Root NationJogosArtigos de jogosMais não significa melhor. É hora de parar de arruinar videogames com mundos abertos

Mais não significa melhor. É hora de parar de arruinar videogames com mundos abertos

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Talvez nenhuma outra indústria de entretenimento esteja crescendo em um ritmo tão rápido quanto a indústria de videogames. Aqui, uma ideia mais ou menos original pode transformar seu autor em um bilionário, e um jogo da moda pode afetar o cenário do mercado. Aqui, um autor no porão de sua casa se transforma de recluso em estrela em um instante. Em outras palavras, tudo é possível.

Você e eu vimos muitas dessas mudanças e eventos que marcaram época. Minúsculo Minecraft se transformou no jogo de maior bilheteria de todos os tempos, Eric Baron montou sozinho sua própria versão de Harvest Moon, chamou-o de Stardew Valley e ficou famoso em todo o mundo. Do outro lado das barricadas, as grandes corporações começaram a encontrar novas maneiras de enriquecer com o mínimo esforço, enfeitando seus próprios produtos com cada vez mais microtransações. Certas tendências, como Battle Royale, geram um exército inteiro de imitadores, a maioria dos quais se esgota dentro de uma semana após o lançamento. E algumas tendências existem há décadas. É assim que a ideia de um "mundo aberto" se recusa resolutamente a morrer.

gta vice cidade 15

Os mundos abertos têm nos tentado por muito tempo. Talvez nenhuma outra série tenha usado a ideia de total liberdade de movimento com tanto sucesso quanto Grand Theft Auto. A derradeira caixa de areia, onde todo cidadão respeitador da lei poderia abandonar todas as pretensões de civilidade e dar rédea solta ao maníaco interior, funciona em um nível subconsciente, mas a excelente execução, carisma e sátira característicos de todas as partes da franquia permitiram à Rockstar Games cozinhar um sucesso que todos os outros simplesmente não podiam deixar de tentar fazer o mesmo

Você pode discutir por muito tempo sobre quem foi o principal inovador e quem usou habilmente as ideias de outras pessoas. O primeiro Driver teve um grande impacto em simuladores de carros e jogos de ação, mas Driver 2: Back on the Streets já parece ter se inspirado no GTA. A ideia de total liberdade de ação e até, em certo sentido, impunidade, não era apenas um grande gancho para fisgar os jogadores, mas também um grande slogan de marketing. O Studio Luxoflux ficou tão impressionado com Grand Theft Auto III que ostentou seu True Crime: Streets of LA, que era "cinco vezes maior" que GTA. "Clones" e imitadores começaram a aparecer nas prateleiras das lojas: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row e até The Simpsons: Hit & Run.

Mais é melhor. Mas só no papel

Em 2002, os jogos exibiam gráficos há muito ostentados, exibindo modelos então inacreditáveis ​​em revistas e ostentando um grande número de polígonos. Mas os gráficos são difíceis de medir - a Nintendo tentou impressionar a todos com o querido número 64 no nome de seu console, mas os jogadores não morderam. Os gráficos são difíceis de descrever, e a palavra "fotorrealista" tornou-se chata antes mesmo do novo milênio. Precisávamos de algo mais simples, algo que mostrasse claramente as vantagens do jogo sem a necessidade de mostrar capturas de tela e contar polígonos.

Precisamos de algo que deixe claro imediatamente que nosso jogo é melhor, mais legal e maior. Mais aqui! Aqui e ali ficou claro que você pode medir não apenas texturas, mas quilômetros. E no caso dos RPGs, muitas vezes acontece que, além do tamanho do mundo, os criadores ainda se gabam da quantidade de palavras no roteiro; então, em 2017, a empresa Side, responsável por escalar atores para o terceiro "The Witcher", orgulhosamente afirmou que o roteiro do título incluía mais de 450 mil palavras. O que, não é uma razão para se gabar ou o quê?

Combustível

Mas a principal medida de frieza era e continua sendo o tamanho do mundo. De qualquer forma, muitos profissionais de marketing pensaram e ainda pensam assim, embora percebamos cada vez mais que um número significativo permanece assim apenas nos comunicados de imprensa. Qualquer um que tenha dedicado seu tempo a jogos como Fuel confirmará: na primeira ou duas horas, você quer ooh e aah na escala, mas em breve a vantagem que vendeu o título começará a se afastar dele. E o Test Drive Unlimited 2, lembra desse? 3 mil km. estradas é um número grande, que, no entanto, absolutamente não ficou na nossa memória. Foi - e passou.

O combustível tentou se afirmar precisamente em escala, mas conseguiu com vários graus de sucesso. Até hoje, continua sendo um exemplo interessante de como um truque (neste caso – o gigantismo do mapa) é incapaz de manter o interesse dos jogadores por muito tempo.

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De certa forma, The Crew também repetiu seu destino. Simulador de corrida de Ubisoft (assim como sua sequência, A Equipe 2) em geral é um exemplo muito interessante de como uma franquia inteira foi construída com base na ideia de um mapa maximamente grande e (ainda não falamos sobre isso) realista que incluiria... todos os Estados Unidos da América . Em geral, Ubisoft vem flertando com o realismo e a escala há muito tempo - com sucesso variável.

E o último exemplo de uma falha completa é o Ghost Recon Breakpoint de Tom Clancy. Aqui, a ilha de Auroa é uma extensão sem rosto de nada que atua quase como o principal antagonista para jogadores que estão francamente cansados ​​de viajar grandes distâncias em silêncio mortal. O tédio é a pior coisa que um videogame pode oferecer, mas geralmente é a isso que a filosofia "aberta" leva. Você se lembra de No Man's Sky? Ou que a série Metro tentou crescer em tamanho, mas no final quase perdeu todo o seu charme?

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Mais não significa melhor. É hora de parar de arruinar videogames com mundos abertos

O realismo desaparece rapidamente

Infelizmente, assim como Fuel, The Crew atraiu com seu mundo e repeliu quase todos os outros. Este é um bom jogo que conquistou seus fãs, mas foi esquecido por todos. Seu mapa merece atenção e até elogios - provavelmente para a Torre de Marfim e Ubisoft Reflexões, ninguém poderia recriar de forma tão convincente o país inteiro em miniatura. Seu cenário fingia ser um mapa interativo do Google Maps e atraía turistas virtuais de todo o mundo. Ross Scott, o autor dos famosos carros Freeman's Mind, sempre defendeu a criação dos mundos mais realistas que poderiam ser dirigidos conforme seu prazer, mas até ele admitiu que, além das atrações da vida real lindamente desenhadas, The Crew tinha pouco atrair. Pois bem, a sequência The Crew 2 acabou sendo ainda pior: a jogabilidade não melhorou e o mapa permaneceu essencialmente o mesmo, só que com menos detalhes.

Continuando o tópico Ubisoft, não se pode deixar de mencionar seus outros dois projetos – Tom Clancy's The Division e Tom Clancy’s The Division 2. Ambos os atiradores online são semelhantes ao Destiny, mas nunca conseguiram alcançar a popularidade deste último. Se The Division aparece na conversa, eles falam sobre uma coisa: "como era Nova York lá!" Paradoxalmente, nesses atiradores, não foi a filmagem que atraiu o público, mas a cidade hiper-realista em que a filmagem ocorreu. O original nos permitiu passear pelas ruas nevadas de Nova York, e a sequência - pela dilapidada Washington. E foi legal! Mas eles foram passear - isso é o suficiente.

Divisão 2 de Tom Clancy

Ambas as cidades foram recriadas de forma incomparável - até hoje é provavelmente a miniatura mais realista de uma cidade em um jogo semelhante. A Massive Entertainment conseguiu vencer The Crew nesta pontuação principalmente devido à falta de tentar fazer mais. Não, o mapa em ambos os jogos é relativamente pequeno, mas há muitos detalhes! As pessoas que moravam em Washington reconheceram seus prédios de escritórios, enquanto os jogadores abriam a boca para explorar lojas e museus inteiros. Até eu, que há muito estava farto de mundos abertos, explorei alegremente todos os cantos e recantos da capital pós-apocalíptica dos EUA. Mas como a maioria dos exemplos acima, The Division não ofereceu nada de especial além do cenário. A jogabilidade não era ruim, mas o enredo era escasso para momentos interessantes, e os personagens não eram nada memoráveis. O jogo saiu e foi esquecido por todos, menos pelos fãs.

Este é um lado da moeda e um exemplo raro de quando o mundo ao redor é mais interessante do que qualquer outra coisa. Mas na maioria das vezes é exatamente o oposto, quando a emoção do jogo sofre com um cenário excessivamente inflado.

Grandes vazios

Como já descobrimos, sem um jogo decente, mesmo a melhor carta não ajudará a manter a atenção. E se a jogabilidade é feita em um nível incomparável, isso significa que temos um jogo perfeito? Não necessariamente. Tomemos, por exemplo, Grand Theft Auto V, cujo enorme mapa é considerado um dos mais desenvolvidos. Realmente surpreende com um grande número de detalhes: apesar de o estado aqui ser fictício, o sul da Califórnia é claramente reconhecível nele. GTA V tinha tudo: jogabilidade legal, enorme liberdade de ação e um enredo legal.

Mas mesmo aqui, eu me lembro mais de quanto tempo gastei em movimentos desnecessários de um ponto do mapa para outro. O mundo era enorme (o que os desenvolvedores lembravam a cada oportunidade), mas se estendia. Para ver todos os seus encantos, era preciso parar e descer do carro. Mas quem pára no GTA? Era um mundo grande que geralmente passava por nós.

Homem Aranha

Foi assim em "Homem Aranha" para PS4. Mundo aberto de um plano completamente diferente, mas com um super-herói no papel principal. Peter Parker se movia por uma Nova York realista, mas a cidade sempre permaneceu nada mais do que um pano de fundo. Voamos tão rápido sobre suas ruas que mal notamos as vistas e muitas coisinhas que a Insomniac Games colocou aqui. A escala da cidade tornou o jogo melhor? Você pode argumentar aqui. Na minha opinião, eles forçaram os desenvolvedores a colocar desafios mais monótonos e "eventos" aqui que não são diferentes uns dos outros. A necessidade de fazer um copy paste para justificar de alguma forma o tamanho do mapa é um fenômeno comum.

Dragon Age: Inquisition é outro exemplo. A monumental série de RPG tentou repetir o sucesso de The Elder Scrolls V: Skyrim, cujo enorme mundo incomodou muitos criadores de jogos semelhantes. Mas a BioWare adotou a abordagem errada e, como resultado, obtivemos um jogo muito bom, mas incrivelmente vazio, onde os personagens lentamente, mal movendo os pés, cobrem grandes distâncias de tarefa em tarefa. Um senso de escala é muito importante ao contar uma história épica, mas se no cinema isso pode ser alcançado com algumas fotos tiradas de um helicóptero, nos videogames somos forçados a percorrer grandes distâncias, o que muitas vezes apenas infla artificialmente o comprimento.

Dragon Age: Inquisition

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E esse é o principal problema com toda essa ideia de que "mundos abertos" automaticamente tornam um jogo melhor. Até 2 Red Dead Redemption, surpreendente em sua beleza e elaboração, regozija-se obscenamente nas dimensões do Velho Oeste, obrigando-nos a superar grandes distâncias em quase todas as novas missões. Conheço muitas pessoas que acenaram com a mão em um western, que meio que imediatamente diz: se você não tiver algumas ou três horas livres todos os dias, não espere passar por mim no próximo ano.

Muitas peças pendentes não se tornaram assim porque forçavam os jogadores a olhar constantemente para o minimapa com medo de se perder. Horizon Zero Dawn ela era incrivelmente bonita, mas seu tamanho era cansativo. Assassin's Creed Odyssey era tão grande e tão cheio de tarefas e itens opcionais para coletar que apenas alguns poucos conseguiram completá-lo. Nem todos têm tempo e paciência para cobrir tais distâncias. E quanto maiores os locais, mais tarefas adicionais opcionais aparecem neles, o jogo já inchado é inflado. Assim, o jogo se transforma de entretenimento em compromisso - em uma rotina que consome meses inteiros, durante os quais você pode experimentar algumas outras novidades.

Assassin's Creed Odyssey

Devo mencionar Fallout 4, que era tão cansativo com seus espaços intermináveis ​​e completamente desinteressantes que muitas vezes eu parava no meio do caminho para uma nova missão, ficando cansado da paisagem monótona. Grande parte do mapa monumental existia apenas para se gabar na imprensa sobre a escala do trabalho realizado, e apenas seções modestas de cidades e vilas de alguma forma se destacavam contra o fundo da massa marrom. Não havia nada aqui, e apenas o rádio permitia de alguma forma não enlouquecer.

Talvez eu esteja exagerando, mas quão melhor Fallout 4 teria sido se o design do jogo fosse mais intenso e focado. E se o jogo fosse lançado de maneira semelhante, mas com uma abordagem completamente diferente do sistema mundial! Sim, eu encontro uma razão para mencioná-lo não sem sarcasmo Os Mundos Exteriores, que pega os sistemas clássicos de RPG que tornaram Fallout famoso e os liberta das algemas do mundo aberto em que a Bethesda Game Studios construiu a franquia.

Os Mundos Exteriores

Antídoto para a rotina

The Outer Worlds é um ótimo exemplo de como você pode criar um mundo grande sem os notórios mapas contínuos e enormes. Bem, sim, você tem que olhar para as telas de carregamento, mas isso é uma coisa ruim? Mesmo agora, não vejo nenhum problema com isso, mas com a chegada do PS5 e Xbox Series X extremamente rápidos, que prometem nos salvar de tais inconvenientes, as muletas deixarão de ser assim. Em The Outer Worlds, o sistema solar é dividido em planetas e locais separados, cada um com seus próprios grandes mapas cheios de conteúdo. Muitas vezes você não pode andar alguns metros aqui sem esbarrar em um NPC interessante ou em uma nova missão, o que faz parecer que você está perdendo seu tempo.

Outro exemplo é The Legend of Zelda: Breath of the Wild. De muitas maneiras, é uma aventura clássica de ação em mundo aberto, mas quem o jogou confirmará que raramente há uma sensação de inchaço desnecessário. Sim, aqui também você tem que cobrir longas distâncias, e muitas vezes sozinho, mas a Nintendo criou uma maneira muito não trivial de salvar os jogadores da saudade: adicionou um elemento de intriga.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Por todo o mundo de Breath of the Wild existem cascas escondidas - pequenas criaturas que recompensam o jogador com sementes por resolver quebra-cabeças com sucesso. Essas sementes podem ser usadas posteriormente para expandir o inventário. E essas armadilhas são tão habilmente escondidas que o jogador automaticamente começa a estudar cada pedra e recanto. Assim, o mundo aberto do fundo se transforma em um enorme quebra-cabeça, motivando o jogador a explorar e estar sempre pronto.

Um exemplo mais recente é Death Stranding do famoso Hideo Kojima, lançado no final do ano passado. Distingue-se por uma abordagem completamente nova para criar um mundo aberto. Bem ciente do fato de que na maioria das vezes os espaços abertos funcionam como pano de fundo, Kojima fez do mundo inteiro um grande teste. Aqui o significado não está em chegar ao ponto B, mas no próprio processo. Um gênio astuto virou tudo de cabeça para baixo.

Você pode chamar Death Stranding de "simulador de caminhada" apenas se der um novo significado a esse termo. Este é de fato um simulador, mas não no espírito de Everybody's Gone to the Rapture, onde nosso avatar se move quase nos trilhos. Não, em Death Stranding você não pode ignorar grandes distâncias, porque cada solavanco e poça pode ser fatal para o protagonista Sam, cuja tarefa é não danificar a carga por precaução. Ao forçar o jogador a pensar durante cada segundo da jornada, Kojima resolveu um dos principais problemas dos mundos abertos – sua opcionalidade e não envolvimento na jogabilidade. De certa forma, Death Stranding é o primeiro simulador de caminhada "real".

Death Stranding

Outro exemplo que vale a pena mencionar é a série Yakuza, que muitas vezes é chamada de "GTA Japonês" no Ocidente. Esta é uma comparação incorreta, porque a série Yakuza tem muito pouco em comum com a famosa criação da Rockstar. E sua principal diferença está na abordagem do mundo aberto. Tanto lá quanto ali, o personagem principal pode se mover livremente e realizar todo tipo de tarefas, muitas vezes engraçadas. Mas se o mundo do GTA são longos viadutos e espaços abertos, então as criações do Ryu Ga Gotoku Studio parecem quase em miniatura em seu pano de fundo.

A ação aqui acontece no Japão, muitas vezes nas ruas de Tóquio e no distrito fictício de Kamurotyo. O mundo inteiro - na escala de um distrito (como no caso de Judgment), mas isso não afeta nossa diversão com a jogabilidade. Mesmo pelo contrário: tendo privado o jogador de espaços vazios sem sentido, Ryu Ga Gotoku Studio criou um mundo que é mais vivo e realista do que a maioria dos análogos. Tudo está por perto aqui, e a cada passo você pode encontrar algo interessante. Quase nem todas as casas podem ser acessadas, e isso dá a impressão de que Kamurotyo está realmente vivo. Essa abordagem da criação do mundo prova que mais não é melhor, e muitas vezes até o oposto.

Yakuza

Hora de dar o nó com mundos abertos?

Hoje em dia, é cada vez mais comum ouvir sobre como os jogadores estão cansados ​​de mundos abertos regulares. A ideia de que jogos "pequenos" não vendem continua a envenenar a indústria, e com certeza veremos novos títulos monumentais baseados em padrões antigos. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... a lista continua.

Empresas raras adotam uma abordagem diferente ao criar um novo blockbuster de grande orçamento. Por exemplo, o intrigante Cyberpunk 2077 da CD Projekt RED, cujo mapa parece bem pequeno e promete ser mais vertical do que estamos acostumados.

Independentemente de como você se sente sobre videogames enormes com espaços infinitos (que estão por aí, muitos dos títulos acima estão entre os meus favoritos), você tem que admitir que implementar um mundo aberto sem um entendimento claro de qual função ele servirá está fazendo seu projeto um desserviço. Só podemos esperar que a indústria aprenda com seus erros e aprenda a tornar os mundos não grandes, mas interessantes.

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