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Como serão os gráficos nos jogos do futuro?

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Como serão os gráficos nos jogos do futuro?

Todos sabemos muito bem que os gráficos dos jogos estão ficando cada vez melhores a cada ano. Vemos a melhora, vemos o quanto a tecnologia afeta o doce visual. Mas aqui está a questão - onde os gráficos começarão a se desenvolver quando nossos olhos não forem capazes de distingui-los da realidade? Vou tentar responder a essa pergunta em detalhes e da forma mais densa possível diretamente neste artigo.

Não quer ler? Olhar! (Língua russa)

Do passado para o futuro

Uma das lembranças mais vívidas da minha infância foi o jogo Heroes of Might and Magic 3. As criaturas eram tão bonitas para mim aos dez anos, mesmo na resolução mínima do monitor antigo, que por muito tempo eu acreditavam em sua existência do outro lado da tela. Olhei para as animações de skins dos personagens no castelo, cliquei nelas, esperei os dragões começarem a cuspir fogo, as fênix morrerem e se erguerem, e coletei novas unidades principalmente para vê-las no inventário do herói.

gráficos do futuro

Mas anos depois, e após o lançamento de Heroes 3 dez anos depois, em FullHD em monitor plano, depois das belezas de Crysis, Far Cry 3/4 e outros benchmarks, depois de Unreal Engine 4 e Battlefield 3, percebi com pesar que meu escuro ideal O jogo não mudou, eu mudei, meus padrões mudaram. E assim ainda está acontecendo.

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Meus padrões de beleza gráfica mudaram e estão mudando. Eu não posso me chamar de uma Internet geralmente aceita, embora um termo infundado, "graphodracher", porque em primeiro lugar, eu gosto de eficiência acima de tudo, e uma alta taxa de quadros significa mais para mim do que a maioria das configurações de qualidade. Em segundo lugar, os grafoderchers, como os audiófilos, operam com conceitos muito subjetivos e se precipitam nessa questão duvidosa de quilobucks de dinheiro, e medir a beleza dos tubos digitais é estranho para mim.

gráficos do futuro

Você pode visualizar o terceiro motivo com um gráfico das minhas experiências de jogo. Quanto melhores os gráficos do jogo, mais próximo ele fica do mundo real e, com o tempo, os gráficos ficam cada vez melhores, o que é lógico. Basta pensar nisso - não se passou muito tempo da primeira para a última parte de DOOM no momento, mas comparar os visuais desses dois jogos da mesma série não é adequado.

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Assim, o gráfico rasteja, rasteja para cima, os jogos ficam cada vez mais bonitos, e a certa altura a beleza começa a subir, mas a semelhança com a realidade fica presa em um lugar. Há um período do "vale estranho", quando, por exemplo, na face de Vaas, todos os detalhes-chave da fisionomia estão no lugar, mas não acredito em sua existência.

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A lógica colide com os sentimentos, e continua... e continua... e continua... E parece que os gráficos estão melhorando, há mais shaders, placas de vídeo estão ficando mais caras, processadores estão aumentando frequências e cache volume, os jogos estão ocupando mais espaço - mas não vejo progresso. A indústria, a meu ver, por provavelmente dez anos colocou a bola em um só lugar e chamou de futebol de nível Copa do Mundo. Não, indústria, eu disse a ela, você está me enganando, e eu não acredito em você.

Renderizações e filmes

E então o vídeo Unreal Paris aconteceu. Uma renderização de um pequeno apartamento de dois quartos em Paris, sobre o qual a câmera voou. Eu assisti este vídeo várias vezes, e posso dizer uma coisa - se o movimento não natural da câmera, que parece ser controlado com um gamepad, fosse removido do vídeo, eu não teria acreditado que fosse gráfico. Eu diria que é uma piada muito engraçada, nada mais. Mas é verdade. O gráfico das minhas impressões dos gráficos voou e de repente atingiu um pico para mim.

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Eu não conseguia distinguir os gráficos da realidade, o vale estranho foi atravessado em… 3 minutos e 55 segundos, é a duração do vídeo. Mais tarde. Prestei atenção aos gráficos nos filmes. "Vida de Pi", o tigre é completamente tridimensional, não existe "vale misterioso". O foguete de Guardiões da Galáxia é um "vale misterioso" em seu respeito superado por excelente dublagem e animação impecável.

E então eu vi a mídia jackfrags e tive um segundo motivo para comprar o Star Wars Battlefront - o primeiro foi o bot co-op. Foi esse segundo motivo que se tornou para mim o segundo salto nos gráficos da minha percepção dos gráficos - eu não podia visitar a sala em Paris, só podia admirá-la. Foi um filme, bem feito, curto, mas um filme. No motor do jogo, mas o filme. O vídeo de Star Wars Battlefront apresentou jogabilidade. Tendo um computador com poder suficiente, eu poderia caminhar independentemente por essa beleza, participar dela, interagir com ela. Tente lamber o capacete de Darth Vader, afinal.

coleção de sonhos

Compreendi naquele momento que eu poderia, mesmo em teoria, não apenas ver o realismo, mas também senti-lo, senti-lo, testá-lo em busca de reviravoltas. Isso não é mais um truque com um coelho e um buraco no chão, pessoal, isso é magia no sentido mais literal da palavra. Não há buraco, o coelho realmente se foi. Não há gravação de vídeo, tudo é realmente tão realista, tão parecido com a realidade. O melhor de tudo, encontrei as configurações do sistema do usuário jackfrags rodando Star Wars Battlefront em 4K, 60 FPS com SweetFX. Trata-se de um processador Intel Core i7-5930k ($600), duas GTX 980 Ti em conexão SLI e com refrigeração a água (cerca de $1500 no momento) e 16 GB de RAM DDR4 com frequência de 3000 MHz ($160). Vamos jogar mais 500 dólares nos periféricos e obter o custo do PC em US$ 2500. Ou 66 mil hryvnias, ou 142 mil rublos.

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O apelo é que essa construção desse personagem já está desatualizada. O Core i7-5930k por US$ 400 agora será comparado com o mais econômico e mais barato Core i7-7700k de até US$ 300, e o par de 980 Ti equivale à potência da GTX 1070, que custa até US$ 400. Juntos, recebemos US$ 1000 a menos, mas o desempenho quase não é maior.

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E um ponto ainda mais importante – esse monstro é necessário para lançar Star Wars Battlefront em 4K. Eu tenho FullHD, o que significa que o desempenho de um computador hipotético para rodar exatamente a mesma beleza deveria ser quatro vezes menor. Em teoria, um Core i3 da geração Kaby Lake e uma GTX 1050 Ti, que já está a caminho da Amazon, devem ser suficientes. E quando estimei e percebi que tinha 70% do que precisava (novamente, em teoria), pensei seriamente no que fazer a seguir.

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O gráfico da semelhança dos gráficos com a realidade atingiu o teto final. Não consigo distinguir a imagem no monitor da imagem fora da janela. Os olhos não se prendem a nada. A indústria atingiu a catarse para mim, a perfeição impecável. É isso, volte-se para o desenvolvimento de novas placas de vídeo, para o inferno com 4K, FHD é o suficiente para mim. Mas como sabemos, a indústria deve evoluir constantemente, e meu prazer não é o prazer dela, oh não. A única questão é onde se desenvolverá ainda mais se o pico do fotorrealismo for alcançado. Para onde irá o poder das placas de vídeo, processadores, RAM e desenvolvedores gráficos em jogos?

Desenvolvimento da industria

Após reflexão, identifiquei duas principais formas de desenvolvimento da indústria gráfica. E especialmente gráfico, não jogabilidade. O primeiro é óbvio e pode ser expresso em uma palavra - resolução de imagem. Aumentará e, a cada passo perceptível, a demanda por ferro crescerá exponencialmente. 4K requer a potência total de quatro máquinas adequadas para entretenimento FullHD. 8 dessas máquinas são necessárias para 16K. Sim, em alguns anos isso será possível, e em cinco a dez desses computadores serão vendidos em mercados de pulgas por quase nada. E é absolutamente verdade - a placa de vídeo mais poderosa de 2012, a GTX 690, agora custa US$ 250, embora na época do lançamento custasse mil.

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Mais uma vez, foi a mesma digressão infame, e volto ao assunto. O que a resolução aumentada oferece? Em primeiro lugar, o aumento da densidade de pixels, o que significa uma imagem mais densa no monitor. A escada de pixels, também conhecida como “efeito palito”, torna-se cada vez menos perceptível, a suavização faz cada vez menos sentido e, eventualmente, a necessidade dela desaparecerá, o que reduzirá bastante a carga nas placas de vídeo. Apesar disso, é improvável que a qualidade da imagem mude - a escada já pode ser removida com suavização de alta qualidade.

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Mas a densidade de pixels terá um papel enorme na realidade virtual. Ainda assim, considero uma imagem em VR e uma imagem em um monitor como tipos diferentes de gráficos, e a imersão total dá impressões e emoções completamente diferentes. Portanto, jackfrags de vídeo na tela, mesmo em 4K, e o mesmo vídeo filmado para realidade virtual, são radicalmente diferentes, e meu gráfico terá que ser tridimensional, o que leva em conta o realismo das sensações.

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Outro caminho óbvio, para mim, de desenvolvimento é o hiper-realismo. Torcendo para o efeito máximo, cor, brilho, contraste. De uma matriz IPS realista, passaremos para uma matriz Super AMOLED. Eu pressionei este tipo de matriz apenas em Motorola De moto, e depois de assistir a alguns vídeos nessa tela, o mundo real parecia um pouco triste para mim. Em geral, será quase como substituir drogas de expansão da consciência, antidepressivos e assim por diante - acesso rápido a um mundo mais florido que o nosso. Na verdade, isso se deve ao mesmo SweetFX, se você ajustar as configurações, mas pode ser implementado nos próprios jogos.

Surrealismo nos jogos

Agora vamos passar para formas não óbvias de desenvolvimento gráfico. O primeiro deles é o surrealismo. Em algum momento, a tecnologia disponível para criar gráficos no nível do Battlefront com SweetFX se tornará muito acessível - como aconteceu com ferramentas de desenvolvimento de jogos, tablets gráficos, smartphones com tela sensível ao toque e assim por diante. Tudo em massa se torna mais barato no âmbito da produção industrial. E em algum momento, as ferramentas para criar gráficos fotorrealistas cairão nas mãos de pessoas cuja imaginação vai ALÉM da nossa compreensão. Por exemplo, para uma pessoa como o criador de Monument Valley, ou o futuro análogo de Salvador Dali, ou Pablo Picasso.

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Essas pessoas podem tentar expressar sua imaginação, sua criatividade na forma de jogos. Se houver pelo menos um louco que transferirá seus pensamentos com a maior precisão possível por meio de código e gráficos, teremos uma expansão de consciência que melhorará qualquer LSD. Quase não disse SSD, heh. Você simplesmente olhará para o monitor e verá uma imagem viva de alguns Bosch, com a qual poderá interagir em tempo real. Não poderei descrever esse caminho de desenvolvimento, porque não consigo imaginá-lo - requer a imaginação das pessoas do futuro, e não apenas pessoas, mas gênios criativos, artistas icônicos de jogos. E não consigo imaginar o que estava acontecendo na cabeça do mesmo Bosch quando pintou os quadros! E ele, aliás, viveu na realidade, não em um futuro potencial.

Semi-realismo e semi-surrealismo

Outra opção que me é mais fácil imaginar e descrever é o realismo misturado com o surrealismo. O exemplo mais simples é "Guardiões da Galáxia", Rocket o guaxinim. Todos nós já vimos fotos de guaxinins, vídeos ou animações com guaxinins fofos. Mas nunca vimos um guaxinim de aparência realista disparando canhões e xingando Bradley Cooper. E em "Guardiões da Galáxia" parecia fenomenal. Assim, os gráficos podem se desenvolver de acordo com o design da arte, equilibrando-se na fronteira entre realidade e ficção. Por exemplo, um simulador realista de um jogo de pôquer, onde em vez de jogadores há cachorros. Além disso, eles são feitos de tal maneira que não podem ser distinguidos da realidade. Sabemos como atingir este nível de gráficos. Mas a opção a seguir adicionará realismo à situação.

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Animação. Apesar do visual impecável em uma imagem estática ou quase estática, animações ruins podem tirar um jogador do engajamento em uma fração de segundo. Darth Vader tem que se mover como ele fez no filme ou não vamos acreditar que é Darth Vader e estaremos de volta ao vale misterioso. Sob nenhuma circunstância Vader deve fazer moonwalk ou retratar Oleksandr Pistoletov do clipe I'm a New Pirate. Será terrivelmente prejudicial ao engajamento e ao realismo. Hilariamente engraçado, mas prejudicial.

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Portanto, haverá a necessidade de novas animações. Um aumento banal em sua variedade deve aumentar o realismo - é claro, haverá repetições, mas em um determinado momento, o número de, digamos, animações de recarga se tornará tão grande que, quando virmos a décima animação possível de dez possíveis, então já saberemos como era o primeiro vamos esquecer E este caso pode ser executado em ciclo sem prejudicar o engajamento.

A animação é geralmente por toda parte

Depois, há a animação do comportamento da natureza, a imprevisibilidade de personagens e animais. Se um Han Solo de aparência realista ficar parado, apenas balançando de um lado para o outro sem parar, mais cedo ou mais tarde ele não conseguirá se envolver. Mas se ele mudar de postura, olhar em volta, coçar a nuca, beijar a princesa Leia virtual, limpar o pênis com o dedo (o que NÃO é um eufemismo sexual), será muito mais difícil distinguir ele do verdadeiro Harrison Ford.

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A ênfase no desenvolvimento de gráficos nessa direção levará não apenas a um aumento no número de opções possíveis, mas também na direção da qualidade. As animações poderão fazer a transição de uma para outra com muito mais facilidade, sem articulações, a captura de movimento será seriamente bombeada, os dispositivos de captura se tornarão mais baratos e mais acessíveis. Isso acontecerá mais cedo ou mais tarde em qualquer caso, mas com esse vetor, o desenvolvimento e a redução de preços serão muitas vezes mais rápidos.

Máximo de quadros por segundo

A opção mais lucrativa para o desenvolvimento de gráficos, que vejo, é um aumento banal na taxa de quadros. As pessoas que dizem que 24 quadros do padrão de cinema são suficientes para os olhos, não entendem do que estão falando - mesmo um aumento banal de 30 quadros para 60 muda radicalmente a percepção do jogo. De 60 a 120 - ainda mais forte. E assim por diante - para a maioria da população, o FPS máximo será algo em torno de 200, e-sports provavelmente notarão uma diferença de até 300.

Se isso parece absurdo para você, jogue GTA Vice City vanilla em um computador rodando Battlefield 4 nas configurações de jogo com o limite de quadros desbloqueado, que é inicialmente 30 FPS. O jogo começará a produzir uma média de 300-400 FPS e superior em quaisquer configurações, que já são poucas - e sim, nem todo monitor é capaz de produzir uma taxa de atualização de quadros acima de 120 por segundo, mas isso é suficiente para o cabeça. Basta virar o contador e sentir a incrível suavidade com que tudo acontece no jogo. Não sei como descrevê-lo além de uma experiência de jogo completamente nova.

gráficos do futuro

O caminho do desenvolvimento em direção ao número de FPS atingirá rapidamente seu limite - como eu disse, 200-300 é suficiente, mas não fornecerá tanto desenvolvimento quanto fortalecimento - nas configurações gráficas máximas, a taxa de quadros não cairá abaixo 30 ou até 60 FPS mesmo em máquinas baratas em fotos de fotorrealismo. Talvez neste caso estejamos esperando por novas tecnologias de estabilização de taxa de quadros. Por exemplo, cálculo inteligente da carga na placa de vídeo alguns segundos à frente - por exemplo, por meio de redes neurais, ele saberá que haverá uma explosão na próxima cena do jogo e aumentará brevemente o desempenho para o nível desejado.

Na verdade, isso parece mais provável do que parece - se as placas de vídeo do futuro forem capazes de transmitir o gráfico de carga nas novidades do jogo para análise, a criação do mapa de carga é essencialmente uma questão de tempo - mesmo que, por exemplo, , o jogador aponta para um barril explosivo, a placa de vídeo já começará a funcionar um pouco mais rápido, preparando-se para o trabalho ativo Sim, isso pode ser explorado desgastando a placa de vídeo mais rapidamente, mas por quê?

Conclusões do artigo

  • se você, como eu, não consegue ver o nível de realismo em computação gráfica, você precisa assistir Unreal Paris e o vídeo sobre Battlefront com SweetFX (veja o vídeo acima).
  • O custo de um PC para gráficos, que eu pessoalmente chamo de absolutamente fotorrealista, é de cerca de US$ 1500, o que é muito, sim, mas o custo cairá e, em um ano, ou até menos, diminuirá cerca de um e um meias vezes. Além disso, os componentes usados ​​também reduzirão o preço, se você não tiver medo.
  • Os gráficos do futuro podem aumentar a resolução, ou a saturação da imagem, ou a surrealidade da imagem, ou a variabilidade, ou o número com a qualidade da animação, ou a taxa de quadros - ou todos juntos e em qualquer proporção .

Se você gostou deste material e gostaria de ler esses artigos analíticos com mais frequência, não hesite em recomendá-lo a seus amigos. Afinal, conhecimento é poder, não é mesmo?

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