Root NationJocuriArticole de jocuriMai mult nu înseamnă mai bine. Este timpul să nu mai ruinezi jocurile video cu lumi deschise

Mai mult nu înseamnă mai bine. Este timpul să nu mai ruinezi jocurile video cu lumi deschise

-

Poate că nicio altă industrie a divertismentului nu crește într-un ritm atât de rapid ca industria jocurilor video. Aici, o idee mai mult sau mai puțin originală își poate transforma autorul într-un miliardar, iar un joc la modă poate afecta peisajul pieței. Aici, un autor din subsolul casei sale se transformă dintr-o clipă dintr-un reclus într-o vedetă. Cu alte cuvinte, orice este posibil.

Tu și cu mine am văzut multe astfel de schimbări și evenimente de epocă. Tiny Minecraft s-a transformat în jocul cu cele mai mari încasări din toate timpurile, Eric Baron și-a asamblat singur propria versiune a Harvest Moon, numit-o Stardew Valley și a devenit faimos în întreaga lume. De cealaltă parte a baricadelor, marile corporații au început să găsească noi modalități de a se îmbogăți cu un efort minim, îmbogățindu-și propriile produse cu tot mai multe microtranzacții. Anumite tendințe, cum ar fi Battle Royale, generează o întreagă armată de imitatori, dintre care majoritatea se epuizează în decurs de o săptămână de la lansare. Și unele tendințe există de zeci de ani. Așa se face că ideea unei „lumi deschise” refuză cu hotărâre să moară.

gta vice city 15

Lumile deschise ne ispitesc de foarte mult timp. Poate că nicio altă serie nu a folosit ideea libertății complete de mișcare cu atâta succes ca Grand Theft Auto. Cutia de nisip suprem, unde fiecare cetățean care respectă legea ar putea renunța la toate pretențiile la civilitate și poate da frâu liber maniacului interior, funcționează la nivel subconștient, dar execuția excelentă și carisma și satira caracteristice tuturor părților francizei au permis Rockstar Games să gătește o astfel de lovitură încât toți ceilalți nu s-au putut abține decât să încerce să facă același lucru

Vă puteți certa mult timp despre cine a fost principalul inovator și cine a folosit cu pricepere ideile altora. Primul Driver a avut un impact uriaș asupra simulatoarelor de mașini și a jocurilor de acțiune, dar Driver 2: Back on the Streets pare să fi luat deja exemplul GTA. Ideea libertății complete de acțiune și chiar, într-un anumit sens, a impunității, nu a fost doar un cârlig grozav pentru a agăța jucătorii, ci și un slogan de marketing grozav. Studio Luxoflux a fost atât de impresionat de Grand Theft Auto III încât s-a lăudat cu True Crime: Streets of LA, care era „de cinci ori mai mare” decât GTA. Pe rafturile magazinelor au început să apară „Clone” și imitatori: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row și chiar The Simpsons: Hit & Run.

Mai mult e mai bine. Dar numai pe hârtie

Până în 2002, jocurile aveau multă vreme înfățișarea grafică, arătând modele atunci incredibile în reviste și lăudându-se cu un număr mare de poligoane. Dar grafica este greu de măsurat - Nintendo a încercat să impresioneze pe toată lumea cu prețuitul număr 64 din numele consolei sale, dar jucătorii nu au mușcat. Grafica este greu de descris, iar cuvântul „fotorealist” a devenit plictisitor chiar înainte de noul mileniu. Aveam nevoie de ceva mai simplu, ceva care să arate clar avantajele jocului fără a fi nevoie să arătăm capturi de ecran și să numărăm poligoane.

Avem nevoie de ceva care să clarifice imediat că jocul nostru este mai bun, mai cool și mai mare. Mai multe - aici! Ici și colo a devenit clar că poți măsura nu doar texturi, ci și kilometri. Iar în cazul RPG-urilor se întâmplă adesea ca, pe lângă dimensiunea lumii, creatorii să se laude chiar și cu numărul de cuvinte din scenariu; așa că în 2017, compania Side, care a fost responsabilă cu castingul actorilor pentru al treilea „The Witcher”, a susținut cu mândrie că scenariul titlului includea mai mult de 450 de mii de cuvinte. Ce, nu un motiv să te lauzi sau ce?

Combustibil

Dar principala măsură a răcoarei a fost și rămâne dimensiunea lumii. În orice caz, mulți marketeri au crezut și așa cred, deși observăm din ce în ce mai mult că un număr semnificativ rămâne așa doar în comunicatele de presă. Oricine și-a dedicat timpul unor jocuri precum Fuel va confirma: în prima oră sau două, vrei să ooh and aah la scară, dar destul de curând avantajul care a vândut titlul va începe să se îndepărteze de el. Și ce zici de Test Drive Unlimited 2, ți-l amintești pe acesta? 3 mii km. drumurile este un număr mare, care, cu toate acestea, nu ne-a rămas absolut în memorie. A fost - și a trecut.

Fuel a încercat să se afirme exact la scară, dar a reușit cu diferite grade de succes. Până în prezent, rămâne un exemplu interesant al modului în care un truc (în acest caz – gigantismul hărții) nu poate menține interesul jucătorilor pentru o lungă perioadă de timp.

- Publicitate -

În anumite privințe, The Crew și-a repetat și soarta. Simulator de curse de la Ubisoft (precum și continuarea sa, Echipajul 2) în general, este un exemplu foarte interesant al modului în care o întreagă franciză a fost construită pe o idee de o hartă maxim mare și (nu am vorbit încă despre asta) realistă care ar include ... toate Statele Unite ale Americii . În general, Ubisoft a cochetat cu realismul și amploarea de foarte mult timp - cu succes variabil.

Iar ultimul exemplu de eșec complet este Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Aici, insula Auroa este o întindere fără chip a neantului, care acționează aproape ca principalul antagonist pentru jucătorii care s-au săturat să parcurgă distanțe mari într-o tăcere de moarte. Plictiseala este cel mai rău lucru pe care îl poate oferi un joc video, dar la asta duce adesea filosofia „deschisă”. Îți amintești de No Man's Sky? Sau că seria Metro încercat crește în dimensiune, dar în cele din urmă aproape că și-a pierdut tot farmecul?

Citeste si: Nu singurul „Fallen Order”: 10 cele mai bune jocuri bazate pe „Star Wars”

Mai mult nu înseamnă mai bine. Este timpul să nu mai ruinezi jocurile video cu lumi deschise

Realismul dispare rapid

Din păcate, la fel ca Fuel, The Crew a atras cu lumea sa și i-a respins pe aproape pe toți ceilalți. Acesta este un joc bun care și-a găsit fanii, dar a fost uitat de toți ceilalți. Harta ei merită atenție și chiar laudă - probabil pentru Turnul de Fildeș și Ubisoft Reflecții, nimeni nu a putut recrea atât de convingător întreaga țară în miniatură. Setarea ei s-a prefăcut a fi o hartă interactivă Google Maps și a atras turiști virtuali din întreaga lume. Ross Scott, autorul celebrelor mașini Freeman's Mind, a susținut întotdeauna crearea celor mai realiste lumi care ar putea fi conduse după bunul plac, dar chiar și el a recunoscut că, în afară de atracțiile frumos desenate din viața reală, The Crew avea puține a atrage. Ei bine, continuarea The Crew 2 s-a dovedit a fi și mai proastă: gameplay-ul nu s-a îmbunătățit, iar harta a rămas în esență aceeași, doar cu mai puține detalii.

Continuând subiectul Ubisoft, nu se poate să nu menționăm celelalte două proiecte ale lor – Tom Clancy's The Division și Tom Clancy este Divizia 2. Ambele shootere online sunt asemănătoare cu Destiny, dar nu au reușit niciodată să ajungă la popularitatea acestuia din urmă. Dacă The Division apare în conversație, ei vorbesc despre un singur lucru: „cum era New York-ul acolo!” Paradoxal, în aceste shootere, nu filmările au atras publicul, ci orașul hiperrealist în care a avut loc filmările. Originalul ne-a permis să rătăcim pe străzile înzăpezite din New York, iar continuarea - prin Washingtonul dărăpănat. Si a fost misto! Dar s-au plimbat - e suficient.

Divizia 2 a lui Tom Clancy

Ambele orașe au fost recreate incomparabil - până astăzi este probabil cea mai realistă miniatură a unui oraș într-un joc similar. Massive Entertainment a reușit să învingă The Crew la acest punct, în primul rând din cauza lipsei de a încerca să facă mai mult. Nu, harta din ambele jocuri este relativ mică, dar sunt atât de multe detalii! Oamenii care locuiesc în Washington și-au recunoscut clădirile de birouri, în timp ce jucătorii au deschis gura pentru a explora magazine și muzee întregi. Chiar și eu, care mă saturasem de mult de lumi deschise, am explorat cu bucurie fiecare colț din capitala post-apocaliptică a SUA. Dar, ca majoritatea exemplelor de mai sus, Divizia nu a oferit nimic special în afară de decor. Gameplay-ul nu a fost rău, dar intriga a fost rară pentru momente interesante, iar personajele nu au fost deloc memorabile. Jocul a ieșit și a fost uitat de toți, în afară de fani.

Aceasta este o parte a monedei și un exemplu rar de când lumea înconjurătoare este mai interesantă decât orice altceva. Dar de cele mai multe ori este exact opusul, când entuziasmul jocului suferă de un decor prea umflat.

Goluri mari

După cum am aflat deja, fără un joc decent, nici cea mai bună carte nu va ajuta la menținerea atenției. Și dacă jocul este realizat la un nivel incomparabil, înseamnă asta că avem un joc perfect? Nu neaparat. Luați, de exemplu, Grand Theft Auto V, a cărui hartă uriașă este considerată una dintre cele mai dezvoltate. Surprinde cu adevărat cu un număr imens de detalii: în ciuda faptului că statul de aici este fictiv, California de Sud este clar recunoscută în ea. GTA V avea de toate: gameplay cool, libertate uriașă de acțiune și un complot cool.

Dar chiar și aici, îmi amintesc cel mai mult cât timp am petrecut mișcărilor inutile dintr-un punct al hărții în altul. Lumea era uriașă (pe care dezvoltatorii și-l aminteau cu fiecare ocazie), dar se întindea. Pentru a-i vedea toate farmecele, trebuia să te oprești și să cobori din mașină. Dar cine se oprește în GTA? Era o lume mare care de obicei trecea pe lângă noi.

Omul Paianjen

A fost atât de în "Omul Paianjen" pentru PS4. Lume deschisă cu un plan complet diferit, dar cu un super-erou în rolul principal. Peter Parker s-a mutat într-un New York realist, dar orașul a rămas întotdeauna nimic mai mult decât un fundal. Am zburat atât de repede peste străzile sale, încât abia am observat priveliștile și multe lucruri mici pe care Insomniac Games le-a pus aici. Amploarea orașului a făcut jocul mai bun? Te poți certa aici. După părerea mea, i-au forțat pe dezvoltatori să pună aici provocări mai monotone și „evenimente” care să nu fie diferite unele de altele. Necesitatea de a face un copy paste pentru a justifica cumva dimensiunea hărții este un fenomen comun.

Dragon Age: Inquisition este un alt exemplu. Seria monumentală RPG a încercat să repete succesul The Elder Scrolls V: Skyrim, a cărui lume uriașă a tulburat mulți creatori de jocuri similare. Dar BioWare a adoptat o abordare greșită și, ca rezultat, am obținut un joc destul de bun, dar incredibil de gol, în care personajele încet, abia mișcându-și picioarele, parcurg distanțe uriașe de la o sarcină la alta. Un sentiment de amploare este foarte important atunci când spunem o poveste epică, dar dacă în cinematografie se poate realiza cu câteva cadre făcute dintr-un elicopter, în jocurile video suntem nevoiți să parcurgem distanțe uriașe, ceea ce de multe ori nu face decât să umfle artificial lungimea.

Dragon Age: Inquisition

- Publicitate -

Și aceasta este principala problemă cu toată această idee că „lumile deschise” fac automat un joc mai bun. Chiar Roșu 2 mort răscumpărare, uimitor prin frumusețea și elaborarea sa, se bucură obscen de dimensiunile Vestului Sălbatic, obligându-ne să depășim distanțe uriașe în aproape fiecare misiune nouă. Cunosc o mulțime de oameni care au făcut semn cu mâna la un western, care cam imediat spune: dacă nu ai vreo două sau trei ore libere în fiecare zi, nu te aștepta să treci peste mine în anul care vine.

Multe plăci remarcabile nu au devenit așa, deoarece i-au forțat pe jucători să se uite constant la minimahartă de teamă să nu se piardă. Orizont Zero Zori era uimitor de frumoasă, dar mărimea ei era obositoare. Assassin's Creed Odyssey a fost atât de uriaș și atât de plin de sarcini și obiecte opționale de colectat încât doar câțiva selectați au reușit să o ducă la bun sfârșit. Nu toată lumea are timpul și răbdarea să parcurgă astfel de distanțe. Și cu cât locațiile sunt mai mari, cu atât mai multe sarcini suplimentare opționale apar pe ele, jocul deja umflat este umflat. Așa că jocul se transformă din divertisment într-un angajament - într-o rutină care consumă luni întregi, timp în care ai putea încerca câteva alte noutăți.

Assassin's Creed Odyssey

Trebuie să menționez Fallout 4, care a fost atât de obositor cu spațiile sale nesfârșite și complet neinteresante, încât mă opream adesea în mijlocul drumului către o nouă căutare, obosind de peisajul monoton. O mare parte a hărții monumentale a existat doar pentru a se lăuda în presă cu amploarea muncii depuse și doar secțiuni modeste de orașe și orașe s-au evidențiat cumva pe fundalul masei brune. Nu era nimic aici și doar radioul permitea cumva să nu înnebunească.

Poate că exagerez, dar cât de mai bun ar fi fost Fallout 4 dacă designul său de joc ar fi fost mai intens și mai concentrat. Ce s-ar întâmpla dacă jocul a fost lansat într-un mod similar, dar cu o abordare complet diferită a sistemului mondial! Da, găsesc un motiv să-l menționez nu fără sarcasm Lumile exterioare, care preia sistemele RPG clasice care au făcut faimosul Fallout și le eliberează de cătușele lumii deschise în care Bethesda Game Studios a construit franciza.

Lumile exterioare

Antidotul rutinei

The Outer Worlds este un exemplu grozav al modului în care poți crea o lume mare fără hărțile uriașe și fără întrerupere. Ei bine, da, trebuie să te uiți la ecranele de încărcare, dar este un lucru rău? Nici acum nu văd probleme cu asta, dar odată cu sosirea fulgerului PS5 și Xbox Series X, care promit să ne salveze de astfel de inconveniente, cârjele vor înceta deloc să mai fie așa. În The Outer Worlds, sistemul solar este împărțit în planete și locații separate, fiecare cu propriile hărți mari pline de conținut. Adesea nu poți merge câțiva metri aici fără să te lovești de un NPC interesant sau de o nouă misiune, ceea ce face să pară că îți pierzi timpul.

Un alt exemplu este The Legend of Zelda: Suflul Wild. În multe privințe, este o aventură-acțiune clasică în lume deschisă, dar oricine a jucat-o va confirma că rareori există un sentiment de balonare inutilă. Da, și aici trebuie să parcurgeți distanțe lungi și, adesea, pe cont propriu, dar Nintendo a venit cu o modalitate foarte netrivială de a salva jucătorii de dor: a adăugat un element de intrigă.

The Legend of Zelda: Suflul Wild

Peste tot în lumea Breath of the Wild sunt ascunse lătrături - creaturi mici care răsplătesc jucătorul cu semințe pentru rezolvarea cu succes a puzzle-urilor. Aceste semințe pot fi folosite ulterior pentru a extinde inventarul. Și aceste capcane sunt ascunse atât de abil, încât jucătorul începe automat să studieze fiecare piatră și colț. Astfel, lumea deschisă din fundal se transformă într-un puzzle uriaș, motivând jucătorul să exploreze și să fie mereu pregătit.

Un exemplu mai recent este Moartea toronare de la celebrul Hideo Kojima, lansat la sfarsitul anului trecut. Se distinge printr-o abordare complet nouă a creării unei lumi deschise. Conștientă de faptul că cel mai adesea spațiile deschise acționează ca fundal, Kojima a făcut din întreaga lume un test uriaș. Aici sensul nu este în atingerea punctului B, ci în procesul în sine. Un geniu viclean a dat totul peste cap.

Poți numi Death Stranding un „simulator de mers pe jos” doar dacă dai acestui termen un nou sens. Acesta este într-adevăr un simulator, dar deloc în spiritul Everybody's Gone to the Rapture, unde avatarul nostru se mișcă aproape pe șine. Nu, în Death Stranding nu poți ignora distanțe uriașe, pentru că fiecare denivelare și băltoacă pot fi fatale pentru protagonistul Sam, a cărui sarcină este să nu strice încărcătura pentru orice eventualitate. Forțând jucătorul să se gândească în fiecare secundă a călătoriei, Kojima a rezolvat una dintre principalele probleme ale lumii deschise – opționalitatea și neimplicarea lor în joc. Într-un fel, Death Stranding este primul simulator de mers „adevărat”.

Moartea toronare

Un alt exemplu demn de menționat este seria Yakuza, care este adesea numită „GTA japonez” în Occident. Aceasta este o comparație incorectă, deoarece seria Yakuza are foarte puține în comun cu celebra creație a lui Rockstar. Și principala lor diferență este în abordarea lumii deschise. Atât acolo, cât și acolo, personajul principal se poate mișca liber și poate efectua tot felul de comisioane, adesea amuzante. Dar, dacă lumea GTA este reprezentată de pasaje lungi și spații deschise, atunci creațiile Ryu Ga Gotoku Studio par aproape în miniatură pe fundalul lor.

Acțiunea de aici are loc în Japonia, adesea pe străzile din Tokyo și cartierul fictiv Kamurotyo. Întreaga lume - la scara unui district (ca în cazul lui Hotărâre), dar acest lucru nu afectează plăcerea noastră față de joc. Chiar și dimpotrivă: după ce l-a privat pe jucător de spații goale fără sens, Ryu Ga Gotoku Studio a creat o lume care este mai vie și mai realistă decât majoritatea analogilor. Totul este în apropiere aici, iar la fiecare pas găsești ceva interesant. Aproape nu se poate intra în orice casă, iar acest lucru dă impresia că Kamurotyo este cu adevărat în viață. Această abordare a creației lumii demonstrează că mai mult nu este mai bine și, adesea, chiar opusul.

Yakuza

E timpul să ne căsătorim cu lumi deschise?

În zilele noastre, este din ce în ce mai frecvent să auzi despre cât de obosiți sunt jucătorii de lumi deschise obișnuite. Ideea că jocurile „mici” nu se vând continuă să otrăvească industria și suntem siguri că vom vedea noi titluri monumentale bazate pe modele vechi. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... lista poate continua.

Companiile rare adoptă o abordare diferită atunci când creează un nou blockbuster cu buget mare. De exemplu, intrigantul Cyberpunk 2077 de la CD Projekt RED, a cărui hartă pare foarte mică și promite să fie mai verticală decât suntem obișnuiți.

Indiferent de ce simți despre jocurile video uriașe cu spații nesfârșite (care sunt acolo, multe dintre titlurile de mai sus sunt printre preferatele mele), trebuie să recunoști că implementarea unei lumi deschise fără o înțelegere clară a funcției pe care o va servi este de a face. proiectul tău este un deserviciu. Nu putem decât să sperăm că industria va învăța din greșelile sale și va învăța să facă lumile să nu fie mari, ci interesante.

Mai multe de la autor
- Publicitate -
Inscrie-te
Notifică despre
oaspete

0 Comentarii
Recenzii încorporate
Vezi toate comentariile
Alte articole
Abonați-vă pentru actualizări
Popular acum