Categories: Обзоры игр

Обзор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — Совершенство достигнуто?

Пятнадцать минут мне потребовалось, чтобы забраться на вершину горы. Это долго, и за это время я успел умереть четыре раза. Мой персонаж кряхтел, соскальзывал и падал в пропасть с оглушительным криком — или погибал в самом конце, наткнувшись на нежданных врагов. В какой-то момент я понял, что моих сил попросту не хватит, и попытки стоит оставить. Стоит мне опустить руки и повернуть свою спину к горе, как я замечаю подозрительно пятно у подножья. Неужели… да, это пещера! Кинувшись внутрь, я обнаруживаю лут, пару ничего не подозревающих монстров и его святейшество потолок. Я открываю колесо умений, выбираю нужную иконку и за пять секунд телепортируюсь почти на самый верх. Это волшебное чувство.

***

Я опять на горе — ничего не могу с собой поделать. Но гора уже другая. Внизу — лагерь бокоблинов. Мне ничего не стоит перелететь его и добраться до своей цели, но бокоблины тут не просто так — они охраняют сундук с сокровищами. Может, там редкая броня. Может, гнилая палка. Только один способ узнать. Я достаю лук, натягиваю тетиву и не стреляю. Я опускаю руки в свои виртуальные карманы и выуживаю подозрительно выглядящий гриб. Ловким движением я насаживаю его на стрелу, выбираю свою цель — супостата покрупнее — и отправляю её в полёт. Я попадаю в цель, а моблин, одурманенный заливающим базу запахом, кидается на своих товарищей. Снайперы сверху заволновались, не зная, в кого стрелять. Пока они не увидели настоящего виновника, я вновь натягиваю лук и в этот раз прикрепляю к стреле глаз летающего гада, которого встретил в пещере. Шансов промахнуться у меня ноль — глаз сам наводится на врага. Тут меня замечают, и очухавшийся моблин вдруг подбирает красную бочку и швыряет в моём направлении. Я не теряюсь: я открываю колесо умений, выбираю нужное и навожу на замершую в воздухе бочку, которая, после секундного замешательства, вдруг начинает лететь в обратном направлении и комично ударяется в голову своего отправителя, отправляя того в нокаут. Вскоре лагерь запустевает за исключением одного удачливого монстра, и тут я решаю завершить дело своими руками. Я кидаюсь с утёса, открываю параглайдер и опускаюсь на центр базы. Я расчехляю меч, чей вид, кажется, должен рассмешить бедного бокоблина, но тот пребывает в состоянии шока. В то время как рукоятка представляет из себя ржавый меч давно почившего рыцаря, наконечник — это лук. Так я и добиваю офигевшего уцелевшего, три раза побив его своим мечелуком. Я также мог бы использовать свою копьебочку, дубиногриб или палковагонетку. 

***

Я в святилище. Их тут опять очень много, и каждое предлагает испытания — и заветный приз. Порой моего героя обезоруживают и предлагают выжить изуверские испытания. Чаще всего испытание проходит смекалка: головоломки требуют понимания трёх ключевых способностей и массы роботизированных гаджетов, разбросанных по миру. В этот раз задачка касается самодвижущихся колёс, но моя голова отказывается соображать. Несмотря на то, что каждый девайс активируется простым ударом оружия, я напрочь это забываю и впадаю в ступор. Я бесцельно бегаю туда-сюда и в конце концов использую способность приделать любой предмет к чему угодно и ставлю свою рудиментарную машину из четырёх колёс и металлического днища на бок, поперёк лавовой реки. Я забираюсь, хватаясь на два задранных колеса, и перебираюсь через огненный поток. Затем я хватаю своё творение и использую в качестве лестницы, чтобы добыть сундук. Где-то в Японии разработчик из Nintendo просыпается в холодном поту: очередной идиот на другом конце света сломал их тщательно продуманную головоломку. Но их об этом предупреждали, и он успокаиваются. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom была создана, чтобы её ломали сотней способов. Главное — дойти туда, куда тебе нужно дойти. Даже если при этом игнорируется каждое указание и завуалированный намёк от создателей головоломки. Я придумал самый идиотский способ решения простой задачки, но при этом чувствую себя гением. 

***

Объяснить, что делает The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom особенной, сложно. Я могу описать новые возможности Линка, упомянуть размер мира и то, как красивы закаты, но это всё будет звучать вторично, эмоционально и предвзято. Но это всё, что я могу сделать: кричать, вопить и молить вас купить эту недешёвую новинку. Потому что это не игра. Не просто игра. К 2023 я видел всё, что может предложить индустрия — все жанры, все формулы и идеи, сворованные друг у друга или давно забытые. Инновация будто бы оставила этот мир. Стоит хорошей свежей идее появиться, как она тут же патентуется и отправляется умирать в архив других таких идей. Игры похожи на друг друга, и пусть это не делает их плохими, это не делает их интересными. Каждую новинку можно описать парой слов. «Это Dark Souls с открытым миром», «это как Splatoon, только с пузырями», это «The Legend of Zelda с древнегреческой мифологией».

Но The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom вышла и её описать должно было быть, вроде бы, ещё проще: это сиквел к Breath of the Wild, только мир стал больше, а злодей — злодейнее. Но… нет. Это… ух. Это… твою ж! Именно такие звуки я издавал, пока играл в неё. Это непрекращающийся поток ругани, восторгов и звонких хлопков по (своему) лбу после десяти минут топтания на одном месте. Это праздник изобретательности, подвиг в сфере программирования и шедевр топографического нарратива. Это — пять игр в одной, каждая из которых достойна награды.

Кто-то скажет, что в 2023 году радоваться особо нечему. Мир видеоигр всё циничнее: игры дорожают, но лучше не становятся. Разработчики и издатели откровенно врут и выпускают неготовые, едва функционирующие релизы. В одном мае вышли две абсолютно провальные новинки, которые никто не ждал и никто не хотел, и которые всё равно умудрились оказаться хуже, чем мы опасались. Уже никому не доверяешь, и даже студии, никогда не разочаровывающие, вызывают только опасения. 

Я, конечно, утрирую, но иногда именно такое впечатление создаётся после общения с другими или просто просмотра новостей. Люди боятся хайпить игры и с недоверием верят громким обещаниям. 

Читайте также: Обзор Kirby’s Return to Dream Land Deluxe — Триумфальное возвращение казуального платформера

Но тут есть исключения. Знакомая нам и, в целом, разумная мантра «никогда не делайте предзаказ» сломалась в случае с одним заметным релизом весны. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom предзаказали все мои знакомые. Никаких опасений — и это несмотря на то, что Nintendo показала два с половиной трейлера, десять минут игрового процесса и, по сути, всё. Мы не знали деталей, нас не кормили бесконечными обещаниями. Но этого было достаточно. Если в 2023 в кого и осталась вера, эта во внутреннюю студию японского гиганта и продюсера Эйдзи Аонуму. 

То, что они сделали, невозможно. Мы часто слышим фразы про то, как завышенные ожидания способны убить любую игру, но The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom раз и навсегда доказала, что превзойти можно любые ожидания. В случае с ней, выше они быть просто не могли, ведь Breath of the Wild уже считалась одной из лучших игр в истории. Но как-то у них получилось…

Свобода

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom начинается, как любая другая игра — с заставки. Несменный протагонист Линк и, собственно, принцесса Зелда исследуют таинственные руины, как вдруг что-то идёт не так. Наши герои расстаются, и Линк вновь оказывается один в мире Хайрула. В этот раз ему не отбивает память, и всё кажется знакомым — и ему, и нам, ведь Tears of the Kingdom — это редкий прямой сиквел для серии, и её мир основан на мире предыдущей части. 

До выхода игры у многих были сомнения в том, что это не просто раздутое DLC, но они для меня развеялись в первые же минуты. Даже несмотря на идентичный интерфейс, Tears of the Kingdom не кажется вторичной, даже наоборот — на фоне неё оригинал будто бы превращается в демку.

С первого взгляда кажется, что это вообще та же игра. Интерфейс тоже остался прежним, но получил пару важных улучшений. Быстрый доступ к оружию и инвентарю нельзя переоценить — так я уже сэкономил час-другой. Кажется, разработчики услышали каждую нашу претензию.

Но что же такого в этой игре, что все вокруг рассыпаются в похвалах? Что она делает, чего не делала предшественница? Опять же, на первый взгляд всё так же. Обширный — и знакомый — мир Хайрула вроде бы такой же, с теми же сами географическими особенностями. Игровые механики тоже не изменились: оружие изнашивается и ломается, нужно готовить еду и полагаться на законы физики для того, чтобы проходить головоломки. 

Главная разница с первой частью заключается в новом наборе умений Линка. В Breath of the Wild мы могли управлять металлическими предметами, останавливать время, создавать лёд и бомбы, и все эти способности исчезли. На их место пришли умение поворачивать время вспять, просачиваться через любую поверхность в вертикальном направлении и манипулировать любой материей. Да, просто так — любой материей. 

Я не знаю, как они смогли это провернуть. На самом деле, никто не знает. Я видел много разработчиков, которые всё ещё чешут репу в недоумении, как можно разработать такой движок, позволяющий без каких-либо глюков строить из говна и палок механизированные машины. Способность эта называется Ultra Hand в честь классической игрушки Nintendo, и она позволяет использовать любой попавшийся под руку предмет для того, чтобы склеить его с другим. Срубил дерево, получил бревно. Три бревна склеиваешь вместе и получается плот. Добавляешь к нему вентилятор и штурвал, и получается катер. И это — самый простой пример использования навыка. Можно создавать самолёты, боевые роботы, мосты, машины — всё, что хочешь. И это без какого-либо ограничения по количеству элементов! Вопрос не только в том, как можно разработать такой физический движок, но и то, как всё это выдерживает по сути десятилетнее железо маломощной Switch. Не знаю. Не представляю. Но как-то оно работает.

Если первая игра была песочницей, то Tears of the Kingdom — это целый песчаный карьер. Её величие — не побоюсь этого слова — в том, что здесь каждый метр предлагает новое испытание, и каждое испытание предполагает несколько подходов. Она вернула мне чувство, которое я не испытывал много лет — чувство свободы, что я могу сам «сломать» этот мир и дойти до своей цели своим способом. В Dishonored можно было пройти историю несколькими путями — стелсом или в открытую, убивая или оставаясь пацифистом. «Слёзы королевства» не предполагают изменения сюжета в зависимости от стиля игры, но никогда не ограничивают игрока в свободе выбора что — и как — он может делать.

Читайте также: Обзор Sonic Frontiers — Ёж на свободе

Сразу после вступления и небольшого туториала Линк вправе идти куда угодно. Можно сразу кинуться искать главного злодея, а можно потратить сотни часов на поиски короков, дарующих карманы поглубже. Несмотря на то, что это очередная игра с открытым миром, она не следует привычной нам формуле, где миссии — это просто разные вариации «иди туда, сделай это, вернись».  Этим была грешна Hogwarts Legacy, Ghostwire: Tokyo и многие, многие другие. Но Tears of the Kingdom просто даёт указание, в каком направлении двигаться, и предлагает игроку самому разобраться, как добиться своей цели. 

Это, во многом, игра-головоломка. Тут много сражений, много битв, но к ним тоже подходишь, как к логическим задачкам. Почти каждого врага можно проигнорировать или победить неочевидным способом, используя смекалку и законы физики. Это позволяет полностью избежать однообразия и ощущения, что просто выполняешь рутинную работу.

Свобода выбора хороша и по другой причине — она позволяет двигаться вперёд даже тогда, когда застреваешь. Tears of the Kingdom не требует от игрока выполнять что-то в определённой последовательности и почти всегда даёт возможность отвлечься на что-то другое. Это позволяет ей добиться того, чего не добилась ни одна другая игра на моей памяти — стать по-настоящему доступной для игроков неопытных. Я всегда приписывал доступность к числу главных преимуществ Breath of the Wild, и Tears of the Kingdom продолжает эту идею. 

Её нелинейность вкупе с полной свободой выбора означает, что ни одно прохождение не будет одинаковым. Я проверил это опытным путём, начав прохождение одновременно со своей женой. Она почти к играм не прикасается, и уж точно — такого рода, но что первая, что вторая часть смогли увлечь её с головой. И не важно, что у неё не получается парировать удары — Tears of the Kingdom гарантирует свободу разбираться с врагами десятком других путей. Даже если нет желания париться со сложными механизмами, почти всегда цели можно достичь обычным способом. Это — эталон геймдизайна. Игра будто подстраивается под каждого, предлагая новый уникальный опыт.

Среди новых способностей есть и умение «склеить» своё оружие с любым предметом в мире. Любой меч можно совместить с коробкой, другим мечом, грибом, камнем, и так далее. Это модифицирует характеристики оружия и наделяет его уникальными эффектами.

Мир под миром… и над

Как я уже упоминал, географически Хайрул примерно такой же. После событий первой части прошло несколько лет, и персонажи успели стать старше, а города — измениться, но горы стоят на прежних местах. Главные перемены случаются сразу после вступления — натворив (очень странных) делов, Линк и Зелда запускают новый процесс, вернувший к жизни самого главного антагониста в истории серии. Это, в свою очередь, разверзло землю, приведя к появлению парящих в небе островов. Именно на таком острове мы начинаем свой путь, и именно они представляют из себя совершенно новую (географически) часть мира. 

Путешествовать между этими «мирами» можно без каких-либо загрузок, что само по себе внушительно. Острова при этом почти никак не соединены, и добираться до них — само по себе головоломка. Размер островов суммарно меньше, чем остального мира, но я гарантирую, что вам потребуется несколько десятков часов, чтобы изучить всё. 

Но это — только часть нововведений. Другая, наиболее внушительная, касается подземного мира — этакой изнанки из «Очень странных дел», которая увеличивает мир Tears of the Kingdom вдвое. Этот тёмный, жуткий мир, куда можно провалиться, позволяет найти ещё больше секретов и ресурсов, и один тот факт, что его даже не обсуждали в трейлерах, говорит о том, насколько компания была уверена в релизе. Когда падаешь в пропасть, попадаешь будто бы в другую игру — здесь ходят враги страшнее, а вокруг царит темень.

Читайте также: Обзор Splatoon 3 — Всё ещё лучший сетевой шутер

В каком-то смысле Tears of the Kingdom — это самая большая такая игра на моей памяти. На её фоне крохотными кажутся почти все остальные, и это при том, что тут нет никакого ощущения филлера, как это бывает со многими другими представителями жанра от Assassin’s Creed Valhalla до Ghostwire: Tokyo. За каждой кочкой ждёт потенциальный секрет. Колодцы теперь скрывают подземные тайники, а горы прячут пещеры со своими тайнами. 

История

Первая игра была всем хороша, но историей особо не выделялась. Даже начиналась она с клише — протагонист без памяти, принцесса в беде. Запоминались скорее персонажи и их миссии, идущие параллельно с основным сюжетом. В каком-то смысле ситуация повторяется и в Tears of the Kingdom. Серия, далеко не всегда хваставшаяся выдающимися историями, всё ещё делает упор на чувство приключения, а не интересный сюжет, хотя в целом новинка показалась мне интереснее. Когда я узнавал больше про этот мир, мне было интересно, и я всегда слушал, что мне говорили персонажи. Тут много юмора, много абсурдных ситуаций свойственных многим японским играм.

Я мог бы посетовать на то, что большая часть диалогов не озвучена — я ведь так делал много раз, — но я просто не могу найти в себе силы ругаться. Да, это неприятно, почему-то в данной игре не кажется странным. Все основные сюжетные моменты озвучены. Актёры, по большей части, вернулись, и это касается вечно полуплачущей Зелды, чья актриса, её же словами, создаёт этакий гибрид из Гермионы из «Гарри Поттера» и Дайнерис из «Игры престолов». Я до сих пор не уверен, что она — лучший выбор, но я привык к её интерпретации героини.

Отдельно следует отметить саундтрек. Композиторы Манака Китаока, Мааса Миёси, Масато Охаси и Цукаса Усуи заслуживают того, чтобы я перечислил их всех. Сиквел повторяет многие мотивы из предыдущей части, но и добавляет много новых тем. И звучит действительно волшебно, перебирая, кажется, все существующие инструменты — от сямисэна до саксофона. Музыка никогда не становится фоновым шумом, и всегда выступает в роли эмоционального ориентира, рассказывая о новой локации ещё до того, как вы поняли, где оказались. 

Как-то она работает

Перед выходом игры велось много разговоров о том, а как она вообще будет работать. Switch сама по себе не новая, а её железо и вовсе приближается к десятилетней отметке. Даже Breath of the Wild, вышедшая на самом старте, испытывала трудности. Xenoblade Chronicles вообще заставила задуматься о новых очках, при том что очков я отродясь не носил. Что уж говорить об игре ещё больше и требовательнее?

Недавно Аонума признался, что релиз мог состояться ещё весной прошлого года, но команда приняла решение отложить его на год, чтобы довести своё детище до ума. Такое отношение не может не вызывать уважение на фоне многочисленных скандалов этой весны, и результат этого ответственного подхода ощутим: как я ни пытался издеваться над движком, он всё равно сохранял диковинную стабильность. Игра просто отказывалась ломаться. Отдельно хочется отметить дальность прорисовки — мир тут не превращается в размытое пятно даже с высоты парящих островов.

Да, картинка ограничена 720p в портативном режиме и 900p в док-станции. По современным меркам — откровенно мало, тем более что и кадровая частота не превышает 30. Но почему-то мне было всё равно. В такой момент понимаешь, что классная графика это здорово, но пока перед тобой действительно феноменальная игра, всё это отходит на задний фон. В портативном режиме Tears of the Kingdom выглядит отлично — особенно на OLED-экране. Да и особых проблем не было на моём 65-дюймовом телевизоре. Поскольку игра не фотореалистична и полагается на те же стилистические решения, что и оригинал, она всё ещё выглядит, как конфетка. А какие тут закаты!

После патча первого дня Tears of the Kingdom практически полностью перестала провисать в плане кадровой частоты. Это стабильные, почти железные 30 fps, которые лишь изредка сдают в особо сложные моменты. Тут, правда, ситуация разная: в то время как мне даже жаловаться было не на что, другим повезло меньше. Но, опять же, сам факт того, что оно работает на таком железе, да ещё и с настолько амбициозными механиками, поражает. 

Вердикт

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — больше, чем очередной сиквел в непрекращающейся серии. Это — культурная веха и технологический подвиг. Я не люблю громкие эпитеты, но если какая игра и заслуживает звания великой, то это она. И всё её величие невозможно понять по скриншотам или видео — так глаз только цепляется за технические огрехи консоли. Но стоит вам начать играть, как вы поймёте — это настолько другой уровень, что всё остальное просто теряет значение. 

Купить The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Также интересно:

Share
Denis Koshelev

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked*