Domov Hry Herné články Ako bude vyzerať grafika v hrách budúcnosti?

Ako bude vyzerať grafika v hrách budúcnosti?

0
Ako bude vyzerať grafika v hrách budúcnosti?

Všetci dobre vieme, že grafika v hrách je každým rokom lepšia a lepšia. Vidíme zlepšenie, vidíme, ako veľmi technológie ovplyvňujú vizuálny cukrík. Tu je však otázka – kde sa začne vyvíjať grafika, keď ju naše oči nebudú vedieť rozoznať od reality? Podrobne a čo najhustejšie sa pokúsim odpovedať na túto otázku priamo v tomto článku.

nechce sa ti čítať? Pozri! (ruština)

Z minulosti do budúcnosti

Jednou z najživších spomienok na moje detstvo bola hra Heroes of Might and Magic 3. Bytosti boli pre mňa ako desaťročnému také krásne aj v minimálnom rozlíšení na starom monitore, že som dlho verili v ich existenciu na druhej strane obrazovky. Pozeral som si animácie kože postáv v hrade, klikal na ne, čakal, kým draci začnú dýchať oheň, kým fénixovia zomrú a povstanú a nové jednotky som zbieral hlavne preto, aby som si ich prezrel v inventári hrdinu.

grafika budúcnosti

Ale po rokoch a po uvedení Heroes 3 o desať rokov neskôr, vo FullHD na plochom monitore, po krásach Crysis, Far Cry 3/4 a iných benchmarkoch, po Unreal Engine 4 a Battlefield 3 som si s poľutovaním všimol, že môj ideálne tmavé Hra sa nezmenila, ja, moje štandardy sa zmenili. A tak sa to stále deje.

Prečítajte si tiež: GOG môže dočasne importovať 40 nových hier z Steam

Moje štandardy grafickej krásy sa menili a menia. Nemôžem sa nazvať všeobecne akceptovaným internetovým, aj keď nevhodným termínom, „grafodracher“, pretože po prvé mám nadovšetko rád efektivitu a vysoká snímková frekvencia pre mňa znamená viac ako väčšina nastavení kvality. Po druhé, grafodercheri, podobne ako audiofili, pracujú s veľmi subjektívnymi pojmami a ponáhľajú sa do tejto pochybnej záležitosti kilodolakov peňazí a meranie krásy digitálnych fajok mi je cudzie.

grafika budúcnosti

Tretí dôvod si môžete predstaviť pomocou grafu mojich herných zážitkov. Čím lepšia je grafika v hre, tým je bližšie k reálnemu svetu a časom je grafika lepšia a lepšia, čo je logické. Len sa nad tým zamyslite – od prvého do posledného dielu DOOM momentálne veľa času neprešlo, no porovnávanie vizuálu týchto dvoch hier z rovnakej série nie je adekvátne.

Prečítajte si tiež: Huawei - prvá čínska značka v zozname najdrahších podľa Forbes

Graf sa teda plazí, plazí nahor, hry sú čoraz krajšie a v určitom bode sa krása začne plaziť, no podobnosť s realitou sa zasekne na jednom mieste. Existuje obdobie „neskutočného údolia“, keď napríklad na tvári Vaas sú všetky kľúčové detaily fyziognómie na mieste, ale neverím v jeho existenciu.

grafika budúcnosti

Logika sa zráža s pocitmi a ide to ďalej... a tak ďalej... a tak ďalej... A zdá sa, že grafika sa zlepšuje, je viac shaderov, grafické karty sú drahšie, procesory zvyšujú frekvencie a vyrovnávaciu pamäť objem, hry zaberajú viac miesta - ale nevidím pokrok. Toto odvetvie v mojich očiach asi desať rokov napchalo loptu na jedno miesto a nazvalo to futbal na úrovni majstrovstiev sveta. Nie, priemysel, povedal som jej, klameš ma a ja ti neverím.

Renderingy a filmy

A potom sa stalo video Unreal Paris. Stvárnenie malého dvojizbového bytu v Paríži, ktorý kamera obletela. Toto video som si pozrel viackrát a môžem povedať jedno – ak by bol z videa odstránený neprirodzený pohyb kamery, ktorá sa zdá byť ovládaná gamepadom, neveril by som, že je to grafika. Povedal by som, že je to veľmi vtipný vtip, nič viac. Ale je to pravda. Graf mojich dojmov z grafiky vyletel hore a zrazu u mňa dosiahol vrchol.

grafika budúcnosti

Nevedel som rozlíšiť grafiku od reality, tajomné údolie bolo prekonané za... 3 minúty 55 sekúnd, toľko trvá video. Viac neskôr. Dával som si pozor na grafiku vo filmoch. "Life of Pi", tiger je úplne trojrozmerný, neexistuje žiadne "nezázračné údolie". Raketa z Guardians of the Galaxy je vo svojom ohľade „neskutočné údolie“ prekonané výborným hlasovým prejavom a bezchybnou animáciou.

A potom som uvidel médiá jackfrags a dostal som druhý dôvod na kúpu Star Wars Battlefront – prvý bol bot co-op. Práve tento druhý dôvod sa pre mňa stal druhým skokom v grafike môjho vnímania grafiky – miestnosť v Paríži som nemohol navštíviť, mohol som ju len obdivovať. Bol to film, dobre spracovaný, krátky, ale filmový. Na engine hry, ale film. Video Star Wars Battlefront obsahovalo hrateľnosť. S počítačom s dostatočným výkonom som mohol samostatne prechádzať touto krásou, zúčastňovať sa na nej, komunikovať s ňou. Pokúste sa predsa olízať prilbu Dartha Vadera.

Zbierka snov

V tom momente som pochopil, že môžem, aj teoreticky, realizmus nielen vidieť, ale aj cítiť, cítiť, skúšať na zvraty. Toto už nie je trik so zajacom a dierou v podlahe, chlapci, toto je mágia v doslovnom zmysle slova. Nie je tam žiadna diera, králik je naozaj preč. Neexistuje žiadny videozáznam, všetko je naozaj také realistické, tak podobné realite. Najlepšie zo všetkého je, že som našiel systémové nastavenia používateľa jackfrags so systémom Star Wars Battlefront v 4K, 60 FPS so SweetFX. Ide o procesor Intel Core i7-5930k (600 USD), dve GTX 980 Ti v SLI zapojení a s vodným chladením (v súčasnosti asi 1500 USD) a 16 GB DDR4 RAM s frekvenciou 3000 MHz (160 USD). Prihoďme ďalších 500 dolárov za periférne zariadenia a náklady na PC dostaneme do 2500 dolárov. Alebo 66 tisíc hrivien alebo 142 tisíc rubľov.

grafika budúcnosti

Príťažlivosť spočíva v tom, že táto zostava tohto charakteru je už zastaraná. Core i7-5930k za 400 dolárov sa teraz bude porovnávať s ekonomickejším a lacnejším Core i7-7700k do 300 dolárov a dvojica 980 Ti sa vyrovná výkonu GTX 1070, ktorý stojí až 400 dolárov. Dokopy dostaneme o 1000 XNUMX dolárov menej, ale výkon takmer žiadny.

Prečítajte si tiež: PayDay 2 je distribuovaný v náklade 5 miliónov kópií zadarmo

A ešte dôležitejší bod – takéto monštrum je potrebné na spustenie Star Wars Battlefront v rozlíšení 4K. Mám FullHD, čo znamená, že výkon hypotetického počítača na spustenie presne tej istej krásy by mal byť štyrikrát menší. Teoreticky by mala stačiť generácia Core i3 Kaby Lake a GTX 1050 Ti, ktorá je už na ceste ku mne z Amazonu. A keď som to odhadol a uvedomil som si, že mám 70% toho, čo som potreboval (opäť teoreticky), vážne som premýšľal, čo ďalej.

grafika budúcnosti

Graf podobnosti grafiky s realitou dosiahol konečný strop. Nedokážem rozlíšiť obraz na monitore od obrazu za oknom. Oči na ničom nelipnú. Odvetvie u mňa dosiahlo katarziu, bezchybnú dokonalosť. To je všetko, obráť sa na vývoj nových grafických kariet, do pekla so 4K, FHD mi stačí. Ale ako vieme, toto odvetvie sa musí neustále vyvíjať a moje potešenie nie je jej potešením, ach nie. Otázkou je len to, kam sa to vyvinie ďalej, ak sa dosiahne vrchol fotorealizmu. Kam pôjde sila grafických kariet, procesorov, RAM a grafických vývojárov v hrách?

Rozvoj priemyslu

Po reflexii som identifikoval dva hlavné spôsoby rozvoja grafického priemyslu. A hlavne grafika, nie hrateľnosť. Prvý je zrejmý a dá sa vyjadriť jedným slovom – rozlíšenie obrazu. Bude sa zvyšovať a s každým citeľným krokom bude dopyt po železe rásť exponenciálne. 4K vyžaduje celkový výkon štyroch strojov vhodných na zábavu vo FullHD. Na 8K je potrebných 16 takýchto strojov. Áno, o pár rokov to bude dosiahnuteľné a o päť až desať takýchto počítačov sa budú predávať na blších trhoch takmer za nič. A je to úplne pravda – najvýkonnejšia grafická karta roku 2012, GTX 690, teraz stojí 250 dolárov, hoci v čase vydania stála tisícku.

grafika budúcnosti

Opäť to bola tá istá neslávna odbočka a vraciam sa k veci. Čo dáva zvýšené rozlíšenie? V prvom rade zvýšená hustota pixelov, čo znamená hustejší obraz na monitore. Pixelový rebrík, tiež známy ako „efekt špáradla“, sa stáva čoraz menej viditeľným, vyhladzovanie má čoraz menší zmysel a nakoniec jeho potreba zmizne, čo výrazne zníži zaťaženie grafických kariet. Napriek tomu sa kvalita obrazu ako takého pravdepodobne nezmení - rebrík je už možné odstrániť kvalitným vyhladením.

Prečítajte si tiež: Steam Skorý Acces ZATVORENÉ, Steam Direct je otvorený a pripravený

Hustota pixelov však bude hrať vo virtuálnej realite obrovskú úlohu. Napriek tomu považujem obrázok vo VR a obrázok na monitore za rôzne typy grafiky a úplné ponorenie dáva úplne iné dojmy a emócie. Preto sú video jackfragy na displeji, dokonca aj v 4K, a rovnaké video natočené pre virtuálnu realitu radikálne odlišné a môj graf bude musieť byť trojrozmerný, ktorý zohľadňuje realizmus vnemov.

grafika budúcnosti

Ďalšou samozrejmou cestou rozvoja, ako som ja, je hyperrealizmus. Krútenie na maximálny efekt, farba, jas, kontrast. Od realistickej IPS matice prejdeme k matici Super AMOLED. Tento typ matrice som vtlačil iba dovnútra Motorola Moto Z, a po zhliadnutí pár videí na takejto obrazovke sa mi skutočný svet zdal akosi smutný. Vo všeobecnosti to bude skoro ako nahradenie liekov na rozšírenie vedomia, antidepresív a tak ďalej – rýchly prístup do sveta, ktorý je rozkvetlejší ako ten náš. V skutočnosti je to kvôli rovnakému SweetFX, ak vyladíte nastavenia, ale dá sa to implementovať do samotných hier.

Surrealizmus v hrách

Teraz prejdime k nie samozrejmým spôsobom vývoja grafiky. Prvým z nich je surrealizmus. V určitom bode sa technológia dostupná na vytváranie grafiky na úrovni Battlefront pomocou SweetFX stane veľmi cenovo dostupnou – ako je to v prípade nástrojov na vývoj hier, grafických tabletov, smartfónov s dotykovou obrazovkou atď. Všetko masové zlacňuje v rámci priemyselnej výroby. A v určitom okamihu sa nástroje na vytváranie fotorealistickej grafiky dostanú do rúk ľudí, ktorých predstavivosť presahuje naše chápanie. Napríklad človeku, ako je tvorca Monument Valley, alebo budúci analóg Salvadora Dalího, či Pablo Picasso.

grafika budúcnosti

Takíto ľudia sa môžu pokúsiť prejaviť svoju fantáziu, svoju kreativitu formou hier. Ak sa nájde aspoň jeden blázon, ktorý čo najpresnejšie prenesie svoje myšlienky prostredníctvom kódu a grafiky, čaká nás rozšírenie vedomia, ktoré zlepší každé LSD. Skoro som nepovedal SSD, heh. Jednoducho sa pozriete na monitor a uvidíte živý obraz nejakého Boschu, s ktorým môžete interagovať v reálnom čase. Túto cestu vývoja nebudem môcť opísať, pretože si ju neviem predstaviť – vyžaduje si predstavivosť ľudí budúcnosti, a nielen ľudí, ale kreatívnych géniov, ikonických herných umelcov. A neviem si predstaviť, čo sa odohrávalo v hlave toho istého Boscha, keď maľoval obrazy! A on, mimochodom, žil v realite, nie v potenciálnej budúcnosti.

Polorealizmus a polosurrealizmus

Ďalšou možnosťou, ktorá sa mi ľahšie predstavuje a opisuje, je realizmus zmiešaný so surrealizmom. Najjednoduchším príkladom je „Guardians of the Galaxy“, mýval Rocket. Všetci sme už videli obrázky mývalov, videli videá alebo animácie s roztomilými malými mývalmi. Nikdy sme však nevideli realisticky vyzerajúceho mývala strieľajúceho z kanónov a preklínať Bradleyho Coopera. A v "Guardians of the Galaxy" to vyzeralo fenomenálne. Grafika sa tak môže rozvíjať podľa výtvarného dizajnu, balansujúceho na hranici reality a fikcie. Napríklad realistický simulátor pokrovej hry, kde sú namiesto hráčov psy. Navyše sú vyrobené tak, že ich nemožno odlíšiť od reality. Vieme, ako dosiahnuť túto úroveň grafiky. Ale nasledujúca možnosť pridá realitu do situácie.

grafika budúcnosti

Animácia. Napriek bezchybnej pastve pre oči v statickom alebo takmer statickom obrázku môžu mizerné animácie vytiahnuť hráča zo zapojenia v zlomku sekundy. Darth Vader sa musí hýbať ako vo filme, inak neuveríme, že je to Darth Vader a budeme späť v tajomnom údolí. Za žiadnych okolností by Vader nemal chodiť na mesiac alebo stvárňovať Oleksandra Pistoletova z klipu I'm a New Pirate. Bude to hrozne škodlivé pre angažovanosť a realizmus. Veselo vtipné, ale škodlivé.

Prečítajte si tiež: Doogee Shoot 2 je cenovo dostupný smartfón s duálnym fotoaparátom a skenerom pod obrazovkou

Preto budú potrebné nové animácie. Banálne zvýšenie ich rozmanitosti by malo zvýšiť realizmus - samozrejme, že sa budú opakovať, ale v určitom momente sa počet animácií, povedzme opätovného načítania, zvýši tak, že keď uvidíme desiatu možnú animáciu z desiatich možných, potom už budeme vedieť ako vyzeral ten prvý zabudnime A tento prípad možno spustiť v cykle bez poškodenia zapojenia.

Animácia je vo všeobecnosti všade okolo

Potom je tu animácia správania sa prírody, nepredvídateľnosť postáv a zvierat. Ak realisticky vyzerajúci Han Solo stojí na mieste a len sa donekonečna kýve zo strany na stranu, skôr či neskôr sa nezapojí. Ale ak zmení držanie tela, rozhliadne sa, poškriabe sa na zátylku, dá vzdušné bozky virtuálnej princeznej Leii, prstom si očistí driek (čo NIE JE sexuálny eufemizmus), potom to bude oveľa ťažšie rozlíšiť ho zo skutočného Harrisona Forda.

grafika budúcnosti

Dôraz na vývoj grafiky v tomto smere povedie nielen k zvýšeniu počtu možných možností, ale aj smerom ku kvalite. Animácie budú môcť prechádzať z jednej do druhej oveľa plynulejšie, úplne bez spojov, snímanie pohybu bude vážne napumpované, zariadenia na snímanie budú lacnejšie a dostupnejšie. Skôr či neskôr sa to v každom prípade stane, ale s takýmto vektorom bude vývoj a znižovanie ceny mnohonásobne rýchlejšie.

Maximálny počet snímok za sekundu

Najvýnosnejšou možnosťou pre vývoj grafiky, ktorú vidím, je banálne zvýšenie snímkovej frekvencie. Ľudia, ktorí hovoria, že 24 snímok štandardu kina je pre oko celkom dosť, nerozumejú, o čom hovoria - dokonca aj banálne zvýšenie z 30 snímok na 60 radikálne mení vnímanie hry. Od 60 do 120 - ešte silnejšie. A tak ďalej – pre väčšinu populácie bude maximálne FPS niekde okolo 200, e-športovci si všimnú rozdiel pravdepodobne až 300.

Ak sa vám to zdá ako nezmysel, zahrajte si vanilkové GTA Vice City na počítači s Battlefield 4 v herných nastaveniach s odomknutým limitom snímok, ktorý je spočiatku 30 FPS. Hra začne produkovať v priemere 300-400 FPS a vyššie pri akýchkoľvek nastaveniach, ktorých je už teraz málo – a áno, nie každý monitor je schopný produkovať obnovovaciu frekvenciu snímok nad 120 za sekundu, ale to stačí na hlavu. Stačí otočiť počítadlo a pocítiť neuveriteľnú plynulosť, s akou sa všetko v hre deje. Neviem, ako inak to opísať ako úplne nový herný zážitok.

grafika budúcnosti

Cesta vývoja smerom k počtu FPS rýchlo dosiahne svoj limit - ako som povedal, 200-300 je celkom dosť, ale nezabezpečí to ani toľko rozvoja ako posilnenie - pri maximálnom nastavení grafiky snímková frekvencia neklesne pod 30 alebo dokonca 60 FPS aj na lacných strojoch pri fotorealizme. Možno v tomto prípade čakáme na nové technológie stabilizácie snímkovej frekvencie. Napríklad inteligentný výpočet zaťaženia grafickej karty niekoľko sekúnd dopredu - napríklad prostredníctvom neurónových sietí bude vedieť, že v ďalšej scéne hry dôjde k výbuchu, a krátkodobo zvýši výkon na požadovanú úroveň.

V skutočnosti to znie pravdepodobnejšie, ako sa zdá - ak budú grafické karty budúcnosti schopné prenášať graf zaťaženia v herných novinkách na analýzu, potom je vytvorenie mapy zaťaženia v podstate otázkou času - aj keď napr. , hráč mieri na výbušný sud, grafická karta už začne pracovať o niečo rýchlejšie a pripravuje sa na aktívnu prácu Áno, dalo by sa to zneužiť rýchlejším opotrebovaním grafickej karty, ale prečo?

Závery článku

  • ak, ako ja, nevidíte úroveň realizmu v počítačovej grafike, musíte si pozrieť Unreal Paris a video o Battlefront so SweetFX (pozri video vyššie).
  • Náklady na PC na grafiku, ktorý ja osobne smelo nazývam absolútne fotorealistickým, sú okolo 1500 dolárov, čo je veľa, áno, ale náklady klesnú a za rok alebo ešte menej sa znížia asi o jeden a pol. polovičné časy. Navyše, použité komponenty tiež znížia cenu, ak sa nebojíte.
  • Grafika budúcnosti môže zvýšiť buď rozlíšenie, alebo sýtosť obrazu, alebo surrealitu obrazu, alebo variabilitu, alebo počet s kvalitou animácie, alebo snímkovou frekvenciou - alebo všetko spolu a v akomkoľvek pomere .

Ak sa vám tento materiál páčil a chceli by ste takéto analytické články čítať častejšie, neváhajte ho odporučiť svojim priateľom. Vedomosti sú predsa sila, mám pravdu?

Prihlásiť Se
Upozorniť na
host

0 Komentáre
Vložené recenzie
Zobraziť všetky komentáre