Root NationHryHerné článkyViac neznamená lepšie. Je čas prestať ničiť videohry otvorenými svetmi

Viac neznamená lepšie. Je čas prestať ničiť videohry otvorenými svetmi

-

Snáď žiadny iný zábavný priemysel nerastie takým rýchlym tempom ako priemysel videohier. Tu jeden viac-menej originálny nápad môže zmeniť jeho autora na miliardára a jedna trendová hra môže ovplyvniť trhové prostredie. Tu sa jeden autor v suteréne svojho domu v okamihu zmení zo samotára na hviezdu. Inými slovami, všetko je možné.

Vy a ja sme videli veľa takýchto zmien a epochálnych udalostí. Tiny Minecraft sa zmenil na najlepšie zarábajúcu hru všetkých čias, Eric Baron si sám zostavil svoju vlastnú verziu Harvest Moon, nazval ju Stardew Valley a preslávil sa po celom svete. Na druhej strane barikády začali veľké korporácie hľadať nové spôsoby, ako zbohatnúť s minimálnou námahou, pričom svoje vlastné produkty zveľaďovali čoraz väčším počtom mikrotransakcií. Niektoré trendy, ako napríklad Battle Royale, splodia celú armádu imitátorov, z ktorých väčšina vyhorí do týždňa od vydania. A niektoré trendy existujú už desaťročia. Takto myšlienka „otvoreného sveta“ rezolútne odmieta zomrieť.

gta vice mesto 15

Otvorené svety nás lákajú už veľmi dlho. Azda žiadna iná séria nevyužila myšlienku úplnej slobody pohybu tak úspešne ako Grand Theft Auto. Ultimátne pieskovisko, kde každý občan, ktorý dodržiava zákony, môže zahodiť všetky nároky na zdvorilosť a dať voľnú ruku vnútornému maniakovi, funguje na podvedomej úrovni, ale vynikajúce prevedenie a charizma a satira charakteristická pre všetky časti franšízy umožnili Rockstar Games uvariť taký hit, že všetci ostatní si nemohli pomôcť a pokúsiť sa urobiť to isté

Môžete dlho polemizovať o tom, kto bol hlavným inovátorom a kto šikovne využil nápady iných ľudí. Prvý Driver mal obrovský vplyv na automobilové simulátory a akčné hry, ale zdá sa, že Driver 2: Back on the Streets si už vzal príklad z GTA. Myšlienka úplnej slobody konania a dokonca v istom zmysle aj beztrestnosti bola nielen skvelým háčikom na upútanie hráčov, ale aj skvelým marketingovým sloganom. Štúdio Luxoflux bolo tak ohromené Grand Theft Auto III, že sa pochválilo svojím True Crime: Streets of LA, ktorý bol „päťkrát väčší“ ako GTA. Na pultoch obchodov sa začali objavovať „klony“ a imitátori: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row a dokonca aj The Simpsons: Hit & Run.

Viac je lepšie. Ale len na papieri

V roku 2002 mali hry dlho vychvaľovanú grafiku, predvádzali vtedy neuveriteľné modely v časopisoch a pýšili sa obrovským množstvom polygónov. Grafika sa ale meria ťažko – Nintendo sa snažilo všetkých zaujať ospevovaným číslom 64 v názve svojej konzoly, no hráči nehrýzli. Grafika sa ťažko opisuje a slovo „fotorealistické“ začalo nudiť ešte pred novým tisícročím. Potrebovali sme niečo jednoduchšie, niečo, čo jasne ukáže prednosti hry bez nutnosti ukazovať screenshoty a počítať polygóny.

Potrebujeme niečo, čo nám dá okamžite najavo, že naša hra je lepšia, chladnejšia a väčšia. Viac - tu! Tu a tam sa ukázalo, že môžete merať nielen textúry, ale aj kilometre. A v prípade RPG sa často stáva, že okrem veľkosti sveta sa tvorcovia chvália aj počtom slov v scenári; tak v roku 2017 spoločnosť Side, ktorá bola zodpovedná za obsadenie hercov do tretieho „The Witcher“, hrdo tvrdila, že scenár titulu obsahuje viac ako 450 tisíc slov. Čo, nie je dôvod na chválenie alebo čo?

palivo

Ale hlavnou mierou chladu bola a zostáva veľkosť sveta. V každom prípade si to mnohí marketéri mysleli a stále myslia, aj keď si čoraz viac všímame, že značný počet tak zostáva len v tlačových správach. Každý, kto venoval svoj čas hrám, ako je Fuel, potvrdí: v prvej hodine alebo dvoch sa vám bude chcieť ooh a ááá na stupnici, ale čoskoro sa od toho začne odvracať výhoda, ktorá titul predala. A čo Test Drive Unlimited 2, pamätáte si to? 3 tisíc km. cesty je veľké číslo, ktoré nám však absolútne neutkvelo v pamäti. Bol - a prešiel.

Palivo sa snažilo presadiť presne v mierke, no podarilo sa mu to s rôznym úspechom. Dodnes je zaujímavým príkladom toho, ako jeden trik (v tomto prípade gigantizmus mapy) nedokáže udržať záujem hráčov na dlhší čas.

- Reklama -

Svoj osud si istým spôsobom zopakovala aj The Crew. Závodný simulátor od Ubisoft (ako aj jeho pokračovanie, posádka 2) vo všeobecnosti je veľmi zaujímavým príkladom toho, ako bola celá franšíza postavená na jednej myšlienke maximálne veľkej a (ešte sme o tom nehovorili) realistickej mapy, ktorá by zahŕňala ... celé Spojené štáty americké . Všeobecne, Ubisoft už veľmi dlho koketuje s realizmom a mierkou – s premenlivým úspechom.

A posledným príkladom úplného zlyhania je Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Tu je ostrov Auroa bez tváre prázdnotou, ktorá pôsobí takmer ako hlavný antagonista pre hráčov, ktorí sú úprimne unavení cestovaním na obrovské vzdialenosti v smrteľnom tichu. Nuda je to najhoršie, čo môže videohra ponúknuť, no práve k tomu často vedie filozofia „open-ended“. Pamätáte si No Man's Sky? Alebo žeby séria Metro vyskúšal narásť do veľkosti, no nakoniec takmer stratil všetko svoje čaro?

Prečítajte si tiež: Nie je to jediný "Fallen Order": 10 najlepších hier založených na "Star Wars"

Viac neznamená lepšie. Je čas prestať ničiť videohry otvorenými svetmi

Realizmus rýchlo vyprchá

Bohužiaľ, podobne ako Fuel, aj The Crew zaujal svojím svetom a odpudzoval takmer všetkých ostatných. Ide o dobrú hru, ktorá si našla svojich fanúšikov, no všetci ostatní na ňu zabudli. Jej mapa si zaslúži pozornosť a dokonca pochvalu - pravdepodobne Ivory Tower a Ubisoft Odrazy, nikto nedokázal tak presvedčivo obnoviť celú krajinu v miniatúre. Jej prostredie sa tvárilo ako interaktívna mapa Google Maps a prilákalo virtuálnych turistov z celého sveta. Ross Scott, autor slávnych áut Freeman's Mind, vždy obhajoval vytváranie tých najrealistickejších svetov, v ktorých by sa dalo jazdiť podľa vašich predstáv, no aj on priznal, že okrem krásne nakreslených skutočných atrakcií má The Crew málo prilákať. No a pokračovanie The Crew 2 dopadlo ešte horšie: hrateľnosť sa nezlepšila a mapa zostala v podstate rovnaká, len s menším počtom detailov.

Pokračovanie v téme Ubisoft, nemožno nespomenúť ich ďalšie dva projekty – Tom Clancy's The Division a Tom Clancy je divízia 2. Obe online strieľačky sú podobné Destiny, ale nikdy sa im nepodarilo dosiahnuť popularitu tej druhej. Ak sa The Division objaví v rozhovore, hovoria o jednej veci: "aký tam bol New York!" Paradoxne v týchto strieľačkách divákov nelákala streľba, ale hyperrealistické mesto, v ktorom sa strieľalo. Originál nám umožnil túlať sa zasneženými ulicami New Yorku a pokračovanie – schátraným Washingtonom. A bolo to super! Ale išli na prechádzku - to stačí.

Tom Clancy je divízia 2

Obe mestá boli prerobené neporovnateľne – dodnes je to asi najrealistickejšia zmenšenina mesta v podobnej hre. Massive Entertainment dokázalo poraziť The Crew v tomto skóre predovšetkým kvôli nedostatku snahy urobiť viac. Nie, mapa v oboch hrách je relatívne malá, ale je tam toľko detailov! Ľudia žijúci vo Washingtone spoznávali svoje kancelárske budovy, zatiaľ čo hráči otvárali ústa, aby preskúmali celé obchody a múzeá. Aj ja, ktorý som mal otvorených svetov už dávno dosť, som s radosťou skúmal každé zákutie postapokalyptického hlavného mesta USA. Ale ako väčšina z vyššie uvedených príkladov, ani The Division neponúkla nič zvláštne nad rámec prostredia. Hrateľnosť nebola zlá, no dej bol na zaujímavé momenty málo a postavy neboli vôbec zapamätateľné. Hra vyšla a všetci na ňu okrem fanúšikov zabudli.

Toto je jedna strana mince a vzácny príklad toho, keď je okolitý svet zaujímavejší než čokoľvek iné. Častejšie je to ale práve naopak, keď vzrušenie z hry trpí príliš nafúknutým nastavením.

Veľké prázdnoty

Ako sme už zistili, bez poriadnej hry nepomôže udržať pozornosť ani tá najlepšia karta. A ak je hrateľnosť robená na neporovnateľnej úrovni, znamená to, že sme dostali perfektnú hru? Nie nevyhnutne. Vezmite si napríklad Grand Theft Auto V, ktorého obrovská mapa je považovaná za jednu z najrozvinutejších. Naozaj prekvapuje obrovským množstvom detailov: napriek tomu, že štát je tu vymyslený, južná Kalifornia je v ňom jasne rozpoznateľná. GTA V malo všetko: skvelú hrateľnosť, obrovskú slobodu konania a skvelú zápletku.

Ale aj tu si najviac pamätám, koľko času som strávil zbytočnými presunmi z jedného bodu mapy do druhého. Svet bol obrovský (čo vývojári pripomínali pri každej príležitosti), no rozťahaný. Aby ste videli všetky jeho kúzla, museli ste zastaviť a vystúpiť z auta. Ale kto sa zastaví v GTA? Bol to veľký svet, ktorý nás zvyčajne míňal.

Pavúčí muž

Bolo to tak in "Pavúčí muž" pre PS4. Otvorený svet úplne iného plánu, no so superhrdinom v hlavnej úlohe. Peter Parker sa pohyboval po realistickom New Yorku, no mesto vždy ostalo len pozadím. Ponad jeho ulice sme preleteli tak rýchlo, že sme si sotva všimli pamiatky a mnohé maličkosti, ktoré sem Insomniac Games umiestnili. Prispela veľkosť mesta k lepšej hre? Tu sa môžete hádať. Podľa mňa donútili vývojárov dávať sem monotónnejšie výzvy a „udalosti“, ktoré sa od seba nelíšia. Potreba urobiť copy paste, aby sa nejako zdôvodnila veľkosť mapy, je bežný jav.

Dragon Age: Inquisition je ďalším príkladom. Monumentálna RPG séria sa pokúsila zopakovať úspech The Elder Scrolls V: Skyrim, ktorého obrovský svet trápil mnohých tvorcov podobných hier. BioWare však zvolil nesprávny prístup a výsledkom je celkom dobrá, no neuveriteľne prázdna hra, kde postavy pomaly, ledva pohybujúc nohami, prekonávajú obrovské vzdialenosti od úlohy k úlohe. Zmysel pre mierku je pri rozprávaní epického príbehu veľmi dôležitý, no ak sa to v kine dá dosiahnuť pár zábermi z helikoptéry, vo videohrách sme nútení prekonávať obrovské vzdialenosti, ktoré dĺžku často len umelo nafukujú.

Dragon Age: Inkvizícia

- Reklama -

A to je hlavný problém celej tejto myšlienky, že „otvorené svety“ robia hru automaticky lepšou. Dokonca Red Dead Redemption 2, úžasný svojou krásou a vypracovaním, sa obscénne raduje z rozmerov divokého západu, čo nás núti prekonávať obrovské vzdialenosti takmer v každej novej misii. Poznám veľa ľudí, ktorí mávli rukou nad westernom, ktorý akosi hneď hovorí: ak nemáte pár či tri voľné hodiny každý deň, nečakajte, že ma v budúcom roku miniete.

Mnoho vynikajúcich dlaždíc sa tak nestalo, pretože nútili hráčov neustále sa pozerať na minimapu v strachu, že sa stratia. Horizon Zero Dawn bola úžasne krásna, ale jej veľkosť bola únavná. Assassinova Creed Odyssey bola taká obrovská a taká plná nepovinných úloh a predmetov na zozbieranie, že sa ju podarilo splniť len niekoľkým vyvoleným. Nie každý má čas a trpezlivosť prekonávať takéto vzdialenosti. A čím sú lokality väčšie, tým viac sa na nich objavuje nepovinných doplnkových úloh, už tak nadupaná hra je nadupaná. Zo zábavy sa teda hra mení na záväzok – na rutinu, ktorá zajedá celé mesiace, počas ktorých ste mohli vyskúšať pár ďalších noviniek.

Assassinova Creed Odyssey

Musím spomenúť Fallout 4, ktorý bol svojimi nekonečnými a úplne nezaujímavými priestormi taký únavný, že som sa často zastavil uprostred cesty za novým questom, unavený z monotónnej krajiny. Veľká časť monumentálnej mapy existovala len preto, aby sa v tlači chválila mierou vykonanej práce a na pozadí hnedej masy akosi vystupovali len skromné ​​časti miest a obcí. Nič tu nebolo a len rádio dovoľovalo akosi sa nezblázniť.

Možno preháňam, ale o koľko lepší by bol Fallout 4, keby jeho herný dizajn bol intenzívnejší a sústredenejší. Čo keby hra vyšla v podobnom duchu, no s úplne iným prístupom k svetovému systému! Áno, nachádzam dôvod spomenúť to nie bez sarkazmu Vonkajšie svety, ktorá preberá klasické RPG systémy, ktoré preslávili Fallout a oslobodzuje ich z okov otvoreného sveta, do ktorého Bethesda Game Studios zabudovalo franšízu.

Vonkajšie svety

Protijed na rutinu

Vonkajšie svety sú skvelým príkladom toho, ako môžete vytvoriť veľký svet bez notoricky známych bezproblémových a obrovských máp. Áno, musíte sa pozerať na načítavacie obrazovky, ale je to zlé? Ani teraz v tom nevidím žiadne problémy, no s príchodom bleskurýchlych PS5 a Xbox Series X, ktoré nás od podobných nepríjemností sľubujú, prestanú byť barličky vôbec. Vo vonkajších svetoch je slnečná sústava rozdelená na planéty a samostatné miesta, z ktorých každá má svoje vlastné veľké mapy plné obsahu. Často sa tu nedá prejsť pár metrov bez toho, aby ste nenarazili na zaujímavé NPC alebo nový quest, vďaka čomu to vyzerá, že strácate čas.

Ďalším príkladom je The Legend of Zelda: Breath of the Wild. V mnohých smeroch ide o klasickú akčnú adventúru s otvoreným svetom, no kto ju hral, ​​potvrdí, že pocit zbytočnej nafúkanosti je málokedy. Áno, aj tu musíte prekonávať veľké vzdialenosti a často aj na dvoch, no Nintendo prišlo s veľmi netriviálnym spôsobom, ako zachrániť hráčov pred túžbou: pridalo prvok intríg.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Po celom svete Breath of the Wild sú ukryté štekle – malé stvorenia, ktoré odmeňujú hráča semienkami za úspešné vyriešenie hádaniek. Tieto semená môžu byť neskôr použité na rozšírenie inventára. A tieto nástrahy sú tak šikovne skryté, že hráč automaticky začne študovať každý kameň a zákutie. Otvorený svet z pozadia sa tak mení na jednu obrovskú skladačku, motivujúcu hráča k objavovaniu a vždy byť pripravený.

Najnovším príkladom je smrť vetva od slávneho Hideo Kojima, vydaného koncom minulého roka. Vyznačuje sa úplne novým prístupom k vytváraniu otvoreného sveta. Kojima, dobre vedomý si skutočnosti, že najčastejšie fungujú ako pozadie otvorené priestory, urobil celému svetu obrovský test. Tu zmysel nespočíva v dosiahnutí bodu B, ale v samotnom procese. Prefíkaný génius všetko obrátil hore nohami.

Death Stranding môžete nazvať „simulátorom chôdze“ iba vtedy, ak tomuto pojmu dáte nový význam. Toto je skutočne simulátor, ale vôbec nie v duchu Everybody's Gone to the Rapture, kde sa náš avatar pohybuje takmer po koľajniciach. Nie, v Death Stranding nemôžete ignorovať obrovské vzdialenosti, pretože každý náraz a mláka sa môže stať osudným pre hlavného hrdinu Sama, ktorého úlohou je pre každý prípad nepoškodiť náklad. Tým, že Kojima prinútil hráča premýšľať počas každej sekundy cesty, vyriešil jeden z hlavných problémov otvorených svetov – ich voliteľnosť a nezapojenie do hry. V istom zmysle je Death Stranding prvým „skutočným“ simulátorom chôdze.

smrť vetva

Ďalším príkladom, ktorý stojí za zmienku, je séria Yakuza, ktorá sa na Západe často nazýva „japonské GTA“. Ide o nesprávne porovnanie, pretože séria Yakuza má so slávnym výtvorom Rockstaru veľmi málo spoločného. A ich hlavný rozdiel je v prístupe k otvorenému svetu. Tam aj tam sa hlavná postava môže voľne pohybovať a vykonávať najrôznejšie úlohy, často vtipné. Ale ak je svet GTA dlhými nadjazdmi a otvorenými priestormi, potom sa výtvory Ryu Ga Gotoku Studio zdajú na svojom pozadí takmer miniatúrne.

Akcia sa tu odohráva v Japonsku, často v uliciach Tokia a fiktívnej štvrti Kamurotyo. Celý svet - v mierke jedného okresu (ako v prípade Rozsudok), ale to neovplyvňuje náš pôžitok z hry. Dokonca práve naopak: Ryu Ga Gotoku Studio pripravilo hráča o nezmyselné prázdne miesta a vytvorilo svet, ktorý je živší a realistickejší ako väčšina analógov. Všetko je tu blízko a na každom kroku nájdete niečo zaujímavé. Takmer nie do každého domu sa dá vojsť a to vyvoláva dojem, že Kamurotyo naozaj žije. Tento prístup k tvorbe sveta dokazuje, že viac nie je lepšie a často dokonca naopak.

Yakuza

Je čas uzavrieť uzol s otvorenými svetmi?

V súčasnosti je čoraz častejšie počuť o tom, ako sú hráči unavení z bežných otvorených svetov. Myšlienka, že „malé“ hry sa nepredávajú, naďalej otravuje priemysel a my sa určite dočkáme monumentálnych nových titulov založených na starých vzoroch. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... zoznam by mohol pokračovať ďalej a ďalej.

Vzácne spoločnosti pri tvorbe nového veľkorozpočtového trháku postupujú inak. Napríklad zaujímavý Cyberpunk 2077 od CD Projekt RED, ktorého mapa sa zdá byť veľmi malá a sľubuje, že bude vertikálnejšia, ako sme zvyknutí.

Bez ohľadu na to, čo si myslíte o obrovských videohrách s nekonečným priestorom (ktoré sú vonku, mnohé z vyššie uvedených titulov patria medzi moje obľúbené), musíte uznať, že implementácia otvoreného sveta bez jasného pochopenia toho, akú funkciu bude plniť, robí váš projekt je medvedia služba. Môžeme len dúfať, že sa priemysel poučí zo svojich chýb a naučí sa robiť svety nie veľké, ale zaujímavé.

- Reklama -
Prihlásiť Se
Upozorniť na
host

0 Komentáre
Vložené recenzie
Zobraziť všetky komentáre