Domov Igre Članki o igricah Kakšna bo grafika v igrah prihodnosti?

Kakšna bo grafika v igrah prihodnosti?

0
Kakšna bo grafika v igrah prihodnosti?

Vsi dobro vemo, da je grafika v igrah vsako leto boljša in boljša. Vidimo izboljšave, vidimo, koliko tehnologija vpliva na vizualni bonbonček. Tu pa je vprašanje – kje se bo začela razvijati grafika, ko je naše oči ne bodo mogle ločiti od realnosti? Na to vprašanje bom poskušal odgovoriti podrobno in čim bolj na gosto neposredno v tem članku.

Ne želite brati? poglej! (Ruski jezik)

Iz preteklosti v prihodnost

Eden najbolj živih spominov mojega otroštva je bila igra Heroes of Might and Magic 3. Bitja so mi bila kot desetletniku tako lepa, tudi v minimalni ločljivosti na starem monitorju, da sem dolgo časa verjeli v njihov obstoj na drugi strani ekrana. Gledal sem skin animacije likov v gradu, jih klikal, čakal, da so zmaji začeli dihati ogenj, da so feniksi umrli in vstali, nove enote pa sem zbiral predvsem zato, da bi jih pogledal v inventarju junaka.

grafike prihodnosti

Toda leta kasneje in po lansiranju igre Heroes 3 deset let pozneje, v FullHD na ravnem monitorju, po lepotah Crysis, Far Cry 3/4 in drugih merilih, po Unreal Engine 4 in Battlefield 3, sem z obžalovanjem opazil, da je moj idealno temno Igra se ni spremenila, jaz sem se, moja merila so se. In tako se še vedno dogaja.

Preberite tudi: GOG lahko začasno uvozi 40 novih iger iz Steam

Moji standardi grafične lepote so se spreminjali in se spreminjajo. Ne morem se imenovati splošno sprejetega internetnega, čeprav neskladnega izraza, "grafodračer", ker imam predvsem rad učinkovitost in mi visoka hitrost sličic pomeni več kot večina kakovostnih nastavitev. Drugič, grafoderčarji tako kot avdiofili operirajo z zelo subjektivnimi pojmi in se zaletavajo v to dvomljivo zadevo kilobučkov denarja, merjenje lepote digitalnih cevi pa mi je tuje.

grafike prihodnosti

Tretji razlog si lahko vizualizirate z grafom mojih izkušenj z igranjem. Boljša kot je grafika v igri, bližje je resničnemu svetu in sčasoma postaja grafika vedno boljša, kar je logično. Samo pomislite - od prvega do zadnjega dela DOOM trenutno ni minilo veliko časa, a primerjava vizualnih podob teh dveh iger iz iste serije ni primerna.

Preberite tudi: Huawei - prva kitajska znamka na seznamu najdražjih po Forbesu

Tako graf leze, leze navzgor, igrice postajajo vedno lepše in na neki točki lepota začne lesti navzgor, a podobnost z realnostjo se zatakne na enem mestu. Obstaja obdobje "čudne doline", ko so na primer na obrazu Vaasa vse ključne podrobnosti fizionomije na svojem mestu, vendar ne verjamem v njegov obstoj.

grafike prihodnosti

Logika trči ob občutke in gre naprej ... in naprej ... in naprej ... In zdi se, da je grafika vse boljša, več je shaderjev, grafične kartice postajajo dražje, procesorji povečujejo frekvence in predpomnilnik glasnost, igre zasedajo več prostora - vendar ne vidim napredka. Industrija je v mojih očeh verjetno deset let tlačila žogo na eno mesto in jo imenovala nogomet na ravni svetovnega prvenstva. Ne, industrija, sem ji rekel, zavajaš me in ti ne verjamem.

Upodobitve in filmi

In potem se je zgodil video Unreal Paris. Upodobitev majhnega dvosobnega stanovanja v Parizu, ki ga je kamera obletela. Ta videoposnetek sem gledal večkrat in lahko rečem eno stvar - če bi iz videa odstranili nenaravno gibanje kamere, ki se zdi, da je nadzorovana z igralno ploščo, ne bi verjel, da gre za grafiko. Rekel bi, da je zelo smešna šala, nič drugega. Ampak res je. Graf mojih vtisov o grafiki je poletel navzgor in zame kar naenkrat dosegel vrh.

grafike prihodnosti

Nisem mogel ločiti grafike od resničnosti, grozljiva dolina je bila prečkana v… 3 minutah 55 sekundah, toliko traja video. Več pozneje. V filmih sem bil pozoren na grafiko. "Life of Pi", tiger je popolnoma tridimenzionalen, ni "čudne doline". Raketa iz Varuhov galaksije je v svojem pogledu "čudna dolina", ki jo premagata odlična glasovna igra in brezhibna animacija.

In potem sem videl medije jackfrags in dobil drugi razlog za nakup Star Wars Battlefront - prvi je bil bot co-op. Prav ta drugi razlog je zame postal drugi skok v grafiki mojega dojemanja grafike - nisem mogel obiskati sobe v Parizu, lahko sem jo samo občudoval. Bil je film, bravo, kratek, ampak film. Na igralnem motorju, ampak film. Videoposnetek Star Wars Battlefront je vseboval igranje. Z dovolj zmogljivim računalnikom sem se lahko samostojno sprehajal po tej lepoti, sodeloval v njej, komuniciral z njo. Navsezadnje poskusite lizati čelado Dartha Vaderja.

Zbirka sanj

V tistem trenutku sem razumel, da lahko celo v teoriji ne samo vidim realizem, ampak ga tudi občutim, potipam, preizkusim glede zasukov. To ni več trik z zajcem in luknjo v tleh, fantje, to je čarovnija v najbolj dobesednem pomenu besede. Luknje ni, zajca res ni več. Video snemanja ni, res je vse tako realno, tako podobno realnosti. Najboljše od vsega pa je, da sem našel uporabniške sistemske nastavitve jackfrags, ki poganjajo Star Wars Battlefront v 4K, 60 FPS s SweetFX. Gre za procesor Intel Core i7–5930k (600 dolarjev), dve GTX 980 Ti v povezavi SLI in z vodnim hlajenjem (trenutno okoli 1500 dolarjev) ter 16 GB DDR4 RAM-a s frekvenco 3000 MHz (160 dolarjev). Vrzimo še 500 dolarjev na zunanje naprave in dobimo stroške računalnika znotraj 2500 $. Ali 66 tisoč grivna ali 142 tisoč rubljev.

grafike prihodnosti

Privlačnost je, da je ta zgradba tega značaja že zastarela. Core i7-5930k za 400 dolarjev se bo zdaj primerjal z varčnejšim in cenejšim Core i7-7700k do 300 dolarjev, par 980 Ti pa je enak moči GTX 1070, ki stane do 400 dolarjev. Skupaj dobimo 1000 dolarjev manj, a uspešnosti skoraj nič več.

Preberite tudi: PayDay 2 je brezplačno razdeljen v količini 5 milijonov izvodov

In še bolj pomembna točka - takšna pošast je potrebna za zagon Star Wars Battlefront v 4K. Imam FullHD, kar pomeni, da bi morala biti zmogljivost hipotetičnega računalnika za poganjanje popolnoma enakega lepotca štirikrat manjša. V teoriji bi morala biti dovolj Kaby Lake generacije Core i3 in GTX 1050 Ti, ki je že na poti k meni iz Amazona. In ko sem ocenil in ugotovil, da imam 70% tega, kar potrebujem (spet teoretično), sem resno razmišljal, kaj narediti naprej.

grafike prihodnosti

Graf podobnosti grafike z resničnostjo je dosegel končno zgornjo mejo. Ne razlikujem slike na monitorju od slike zunaj okna. Oči se ne držijo ničesar. Industrija je zame dosegla katarzo, brezhibno popolnost. To je to, obrnite se na razvoj novih video kartic, k vragu s 4K, FHD mi je dovolj. Toda kot vemo, se mora industrija nenehno razvijati in moje veselje ni njeno zadovoljstvo, o ne. Vprašanje je le, kam se bo razvijal naprej, če bo dosežen vrh fotorealizma. Kam bo šla moč grafičnih kartic, procesorjev, RAM-a in razvijalcev grafike v igrah?

Razvoj industrije

Po razmisleku sem identificiral dve glavni poti razvoja grafične industrije. In predvsem grafika, ne igranje. Prva je očitna in jo lahko izrazimo z eno besedo - ločljivost slike. Povečalo se bo in z vsakim opaznim korakom bo povpraševanje po železu raslo eksponentno. 4K zahteva skupno moč štirih naprav, primernih za zabavo FullHD. Za 8K je potrebnih 16 takih strojev. Ja, čez nekaj let bo to dosegljivo, čez pet do deset pa se bodo taki računalniki prodajali na bolšjih sejmih za skoraj nič. In to je popolnoma res - najmočnejša grafična kartica leta 2012, GTX 690, zdaj stane 250 dolarjev, čeprav je ob izidu stala tisoč.

grafike prihodnosti

Spet je bila ista zloglasna digresija in vračam se k bistvu. Kaj daje povečana ločljivost? Najprej povečana gostota slikovnih pik, kar pomeni gostejšo sliko na monitorju. Lestev slikovnih pik, znana tudi kot "učinek zobotrebca", postaja vse manj opazna, glajenje je vedno manj smiselno in sčasoma bo potreba po njem izginila, kar bo močno zmanjšalo obremenitev grafičnih kartic. Kljub temu se kakovost slike kot take verjetno ne bo spremenila - lestev je že mogoče odstraniti s kakovostnim glajenjem.

Preberite tudi: Steam Zgodnji Acces zaprto, Steam Direct je odprt in pripravljen za uporabo

Toda gostota slikovnih pik bo igrala veliko vlogo v virtualni resničnosti. Kljub temu menim, da sta slika v VR in slika na monitorju različni vrsti grafike, popolna potopitev pa daje popolnoma različne vtise in čustva. Zato se video jackfrags na zaslonu, tudi v 4K, in isti videoposnetek, posnet za virtualno resničnost, radikalno razlikujejo, moj graf pa bo moral biti tridimenzionalen, kar upošteva realističnost občutkov.

grafike prihodnosti

Druga očitna, kar se mene tiče, pot razvoja je hiperrealizem. Zvijanje do največjega učinka, barva, svetlost, kontrast. Od realistične IPS matrike bomo prešli na matriko Super AMOLED. To vrsto matrice sem pritisnil samo notri Motorola od moto, in po ogledu parih posnetkov na takem ekranu se mi je realni svet zdel nekako žalosten. Na splošno bo skoraj tako, kot da bi zamenjali zdravila za širjenje zavesti, antidepresive in tako naprej – hiter dostop do sveta, ki je bolj cvetoč od našega. Pravzaprav je to posledica istega SweetFX, če prilagodite nastavitve, vendar ga je mogoče implementirati v same igre.

Nadrealizem v igrah

Zdaj pa preidimo na neočitne načine razvoja grafike. Prvi med njimi je nadrealizem. Na neki točki bo tehnologija, ki je na voljo za ustvarjanje grafike na ravni Battlefront s SweetFX, postala zelo dostopna – tako kot je z orodji za razvoj iger, grafičnimi tablicami, pametnimi telefoni z zaslonom na dotik itd. Vse množično se v okviru industrijske proizvodnje poceni. In na neki točki bodo orodja za ustvarjanje fotorealistične grafike prišla v roke ljudem, katerih domišljija presega naše razumevanje. Na primer osebi, kot je ustvarjalec Monument Valley ali prihodnji analog Salvadorja Dalija ali Pabla Picassa.

grafike prihodnosti

Takšni ljudje lahko poskušajo izraziti svojo domišljijo, svojo ustvarjalnost v obliki iger. Če obstaja vsaj en norec, ki bo svoje misli čim bolj natančno prenesel skozi kodo in grafiko, nas čaka razširitev zavesti, ki bo izboljšala vsak LSD. Skoraj nisem rekel SSD, heh. Enostavno boste pogledali na monitor in videli boste živo sliko nekega Boscha, s katerim lahko komunicirate v realnem času. Te poti razvoja ne bom mogel opisati, ker si je ne morem predstavljati - zahteva domišljijo ljudi prihodnosti, pa ne samo ljudi, ampak ustvarjalnih genijev, ikoničnih umetnikov iger. In ne morem si predstavljati, kaj se je dogajalo v glavi istega Boscha, ko je slikal slike! In on je, mimogrede, živel v realnosti, ne v potencialni prihodnosti.

Polrealizem in polnadrealizem

Druga možnost, ki si jo lažje predstavljam in opišem, je realizem pomešan z nadrealizmom. Najenostavnejši primer je "Varuhi galaksije", rakun Rocket. Vsi smo že videli slike rakunov, videe ali animacije s srčkanimi malimi rakuni. Vendar še nikoli nismo videli realističnega rakuna, ki bi streljal s topovi in ​​preklinjal Bradleyja Cooperja. In v "Varuhih galaksije" je bilo videti fenomenalno. Tako se lahko grafika razvija skladno z umetniško zasnovo, balansira na meji med realnostjo in fikcijo. Na primer, realističen simulator igre pokra, kjer so namesto igralcev psi. Poleg tega so narejeni tako, da jih ni mogoče ločiti od realnosti. Vemo, kako doseči to raven grafike. Toda naslednja možnost bo dodala realnost situaciji.

grafike prihodnosti

Animacija. Kljub brezhibni paše za oči v statični ali skoraj statični sliki, lahko bedne animacije igralca v delčku sekunde potegnejo iz udejstvovanja. Darth Vader se mora premakniti, kot se je v filmu, sicer ne bomo verjeli, da je Darth Vader, in se bomo vrnili v čudno dolino. Pod nobenim pogojem Vader ne bi smel hoditi po luni ali upodabljati Aleksandra Pistoletova iz posnetka I'm a New Pirate. To bo zelo škodovalo angažiranosti in realizmu. Smešno smešno, a škodljivo.

Preberite tudi: Doogee Shoot 2 je cenovno ugoden pametni telefon z dvojno kamero in optičnim bralnikom pod zaslonom

Zato bodo potrebne nove animacije. Banalno povečanje njihove raznolikosti bi moralo povečati realističnost - seveda bodo ponavljanja, vendar bo v določenem trenutku število, recimo ponovnega nalaganja animacij postalo tako veliko, da ko vidimo deseto možno animacijo od desetih možnih, potem bomo že vedeli kako je izgledal prvi pozabimo In ta primer je mogoče voditi v ciklu, ne da bi pri tem škodovali zaroki.

Animacija je na splošno vsepovsod

Potem je tu še animacija obnašanja narave, nepredvidljivosti likov in živali. Če Han Solo, ki je videti realistično, stoji pri miru in se samo neskončno ziblje z ene strani na drugo, prej ali slej ne bo uspel sodelovati. Če pa spremeni držo, pogleda naokoli, se popraska po zatilju, poljubi virtualno princeso Leio, si s prstom očisti telo (kar NI spolni evfemizem), potem bo veliko težje razločiti. njega od pravega Harrisona Forda.

grafike prihodnosti

Poudarek na razvoju grafike v tej smeri bo vodil ne le k povečanju števila možnih možnosti, temveč tudi v smeri kakovosti. Animacije bodo lahko prehajale iz ene v drugo veliko bolj gladko, brez spojev, zajem gibanja bo resno napumpan, naprave za zajem bodo cenejše in dostopnejše. Prej ali slej se bo v vsakem primeru zgodilo, a s takšnim vektorjem bosta razvoj in zniževanje cene večkrat hitrejša.

Največje število sličic na sekundo

Najbolj donosna možnost za razvoj grafike, ki jo vidim, je banalno povečanje hitrosti sličic. Ljudje, ki pravijo, da je 24 sličic kinematografskega standarda povsem dovolj za oko, ne razumejo, o čem govorijo - celo banalno povečanje s 30 sličic na 60 radikalno spremeni dojemanje igre. Od 60 do 120 - še močneje. In tako naprej - za večino populacije bo največji FPS nekje okoli 200, e-športniki bodo verjetno opazili razliko do 300.

Če se vam to zdi nesmisel, igrajte vanilla GTA Vice City na računalniku z Battlefield 4 v igralnih nastavitvah z odklenjeno omejitvijo sličic, ki je na začetku 30 FPS. Igra bo začela proizvajati povprečno 300-400 FPS in več pri kakršnih koli nastavitvah, ki jih je že malo - in ja, ni vsak monitor sposoben ustvariti frekvence osveževanja sličic nad 120 na sekundo, vendar je to dovolj za glavo. Samo obrnite števec in občutite neverjetno gladkost, s katero se vse dogaja v igri. Ne vem, kako bi to drugače opisal kot popolnoma novo igralno izkušnjo.

grafike prihodnosti

Pot razvoja do števila FPS bo hitro dosegla svojo mejo - kot sem rekel, 200-300 je povsem dovolj, vendar ne bo zagotovilo toliko razvoja kot okrepitev - pri maksimalnih grafičnih nastavitvah hitrost sličic ne bo padla pod 30 ali celo 60 FPS tudi na poceni strojih pri fotorealističnih slikah. Morda v tem primeru čakamo na nove tehnologije stabilizacije hitrosti sličic. Na primer, inteligenten izračun obremenitve grafične kartice nekaj sekund naprej - na primer prek nevronskih mrež bo vedel, da bo v naslednjem prizoru igre prišlo do eksplozije, in bo za kratek čas povečal zmogljivost na želeno raven.

To se dejansko sliši bolj verjetno, kot se zdi - če bodo grafične kartice prihodnosti lahko posredovale graf obremenitve v novostih v igri za analizo, potem je izdelava obremenitvenega zemljevida v bistvu vprašanje časa - četudi bi npr. , igralec cilja na eksplozivni sod, bo video kartica že začela delovati nekoliko hitreje in se pripravlja na aktivno delo Da, to bi lahko izkoristili s hitrejšo obrabo video kartice, ampak zakaj?

Zaključki članka

  • če tako kot jaz ne vidite ravni realizma v računalniški grafiki, si morate ogledati Unreal Paris in videoposnetek o Battlefrontu s SweetFX (glejte videoposnetek zgoraj).
  • Cena računalnika za grafiko, ki jo osebno pogumno imenujem absolutno fotorealistična, je okoli 1500 dolarjev, kar je veliko, ja, vendar bo cena padla in se bo v enem letu ali celo manj zmanjšala za približno en in pol. pol krat. Poleg tega bodo rabljene komponente tudi znižale ceno, če vas ni strah.
  • Grafika prihodnosti lahko poveča ali ločljivost, ali nasičenost slike, ali nadrealnost slike, ali variabilnost, ali število s kakovostjo animacije, ali hitrost sličic - ali vse skupaj in v poljubnih razmerjih. .

Če vam je bilo to gradivo všeč in bi radi pogosteje brali takšne analitične članke, ga ne oklevajte in ga priporočite svojim prijateljem. Navsezadnje je znanje moč, ali imam prav?

Prijavite se
Obvesti o
gost

0 Komentarji
Vdelana mnenja
Prikaži vse komentarje