Root NationIgreČlanki o igricahVeč ne pomeni boljše. Čas je, da nehamo uničevati video igre z odprtimi svetovi

Več ne pomeni boljše. Čas je, da nehamo uničevati video igre z odprtimi svetovi

-

Morda nobena druga zabavna industrija ne raste tako hitro kot industrija video iger. Tukaj lahko ena bolj ali manj izvirna ideja spremeni svojega avtorja v milijarderja, ena trendovska igra pa lahko vpliva na tržno pokrajino. Tu se en avtor v kleti svoje hiše iz samotarja v trenutku spremeni v zvezdo. Z drugimi besedami, vse je mogoče.

Vi in jaz sva videla veliko takih sprememb in epohalnih dogodkov. Tiny Minecraft se je spremenil v najbolj dobičkonosno igro vseh časov, Eric Baron je lastnoročno sestavil svojo različico Harvest Moon, jo poimenoval Stardew Valley in zaslovel po vsem svetu. Na drugi strani barikad so velike korporacije začele iskati nove načine za obogatenje z minimalnim naporom, lastne produkte pa oplemenitile z vse več mikrotransakcijami. Določeni trendi, kot je Battle Royale, ustvarijo celo vojsko posnemovalcev, ki večinoma izgorejo v enem tednu po izidu. In nekateri trendi obstajajo že desetletja. Tako ideja o "odprtem svetu" odločno noče umreti.

gta vice city 15

Odprti svetovi nas mikajo že zelo dolgo. Morda nobena druga serija ni uporabila ideje o popolni svobodi gibanja tako uspešno kot Grand Theft Auto. Ultimativni peskovnik, kjer lahko vsak državljan, ki spoštuje zakone, opusti vse pretenzije po vljudnosti in pusti prosto pot notranjemu manijaku, deluje na podzavestni ravni, a odlična izvedba ter karizma in satira, značilna za vse dele franšize, so Rockstar Games omogočili, da skuhati tako uspešnico, da vsi ostali preprosto niso mogli kaj, da ne bi poskusili storiti enako

Lahko se dolgo prepirate o tem, kdo je bil glavni inovator in kdo je spretno uporabil ideje drugih ljudi. Prvi Driver je imel velik vpliv na avtomobilske simulatorje in akcijske igre, vendar se zdi, da se je Driver 2: Back on the Streets že zgledoval po GTA. Zamisel o popolni svobodi delovanja in celo, v nekem smislu, nekaznovanosti, ni bila le odlična kljuka, na katero so lahko pritegnili igralce, ampak tudi odličen marketinški slogan. Studio Luxoflux je bil nad Grand Theft Auto III tako navdušen, da se je pohvalil s svojim True Crime: Streets of LA, ki je bil "petkrat večji" od GTA. Na trgovskih policah so se začeli pojavljati »kloni« in posnemovalci: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row in celo The Simpsons: Hit & Run.

Več je bolje. A le na papirju

Do leta 2002 so se igre dolgo bahale z grafiko, v revijah so prikazovale takrat neverjetne modele in se ponašale z ogromnim številom poligonov. Toda grafiko je težko izmeriti - Nintendo je poskušal vse navdušiti z cenjeno številko 64 v imenu svoje konzole, vendar igralci niso ugriznili. Grafiko je težko opisati, beseda fotorealistična pa je že pred novim tisočletjem postala dolgočasna. Potrebovali smo nekaj enostavnejšega, nekaj, kar bi jasno pokazalo prednosti igre, ne da bi bilo treba prikazovati posnetke zaslona in šteti poligone.

Potrebujemo nekaj, kar bo takoj pokazalo, da je naša igra boljša, hladnejša in večja. Več - tukaj! Tu in tam je postalo jasno, da lahko merite ne le teksture, ampak tudi kilometre. In pri RPG-jih se pogosto zgodi, da se ustvarjalci poleg velikosti sveta pohvalijo celo s številom besed v scenariju; tako je leta 2017 podjetje Side, ki je bilo odgovorno za izbiro igralcev za tretji "Čarovnik", ponosno trdilo, da je scenarij naslova vključeval več kot 450 tisoč besed. Kaj, ni razlog za hvalisanje ali kaj?

gorivo

Toda glavno merilo hladnosti je bila in ostaja velikost sveta. Vsekakor so mnogi tržniki menili in še vedno tako mislijo, čeprav vse pogosteje opažamo, da precejšnje število ostaja tako le v sporočilih za javnost. Kdor je svoj čas posvetil igram, kot je Fuel, bo potrdil: v prvi uri ali dveh si želiš oh in aah ob tehtnici, kmalu pa se bo prednost, ki je prodala naslov, začela odvračati od tega. Kaj pa Test Drive Unlimited 2, se spomnite tega? 3 tisoč km. cest je velika številka, ki pa se nam nikakor ni vtisnila v spomin. Bil - in minil.

Fuel se je skušal uveljaviti prav v obsegu, a mu je to uspelo z različnimi stopnjami uspeha. Do danes ostaja zanimiv primer, kako en trik (v tem primeru – velikan zemljevida) ne more zadržati zanimanja igralcev za dolgo časa.

- Oglas -

Na nek način so njeno usodo ponovili tudi The Crew. Dirkaški simulator iz Ubisoft (kot tudi njegovo nadaljevanje, Posadka 2) je na splošno zelo zanimiv primer, kako je bila celotna franšiza zgrajena na eni ideji o maksimalno velikem in (o tem še nismo govorili) realističnem zemljevidu, ki bi vključeval ... celotne Združene države Amerike. Na splošno, Ubisoft se že zelo dolgo - s spremenljivim uspehom - spogleduje z realizmom in obsegom.

In zadnji primer popolnega poloma je Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Tukaj je otok Auroa brezobrazno prostranstvo niča, ki deluje skoraj kot glavni antagonist za igralce, ki so odkrito utrujeni od potovanja na velike razdalje v smrtni tišini. Dolgčas je najslabša stvar, ki jo lahko ponudi videoigra, a do tega pogosto vodi filozofija "odprtega konca". Se spomnite No Man's Sky? Ali pa serija Metro poskusil raste v velikosti, a na koncu skoraj izgubila ves svoj čar?

Preberite tudi: Ni edini "Fallen Order": 10 najboljših iger, ki temeljijo na "Vojni zvezd"

Več ne pomeni boljše. Čas je, da nehamo uničevati video igre z odprtimi svetovi

Realizma hitro mine

Žal je tako kot Fuel tudi The Crew pritegnil s svojim svetom in odbil skoraj vse ostale. To je dobra igra, ki je našla svoje oboževalce, vendar so jo vsi ostali pozabili. Njen zemljevid si zasluži pozornost in celo pohvalo - verjetno do Slonokoščenega stolpa in Ubisoft Razmišljanja, nihče ne bi mogel tako prepričljivo poustvariti celotne države v malem. Njeno okolje se je pretvarjalo, da je interaktivni zemljevid Google Maps in je privabilo virtualne turiste z vsega sveta. Ross Scott, avtor znamenitih avtomobilov Freeman's Mind, je vedno zagovarjal ustvarjanje čim bolj realističnih svetov, ki jih je mogoče voziti po mili volji, a tudi on je priznal, da je The Crew poleg lepo narisanih zanimivosti iz resničnega življenja imel le malo pritegniti. No, nadaljevanje The Crew 2 se je izkazalo za še slabše: igranje ni postalo boljše, zemljevid pa je ostal v bistvu enak, le z manj detajli.

Nadaljevanje teme Ubisoft, ne gre mimo omeniti še njunih dveh projektov – Tom Clancy's The Division in Tom Clancy's Division 2. Obe spletni streljačini sta podobni Destinyju, a slednji nikoli nista dosegli priljubljenosti. Če se v pogovoru pojavi The Division, govorijo o eni stvari: "kakšen je bil New York tam!" Paradoksalno je, da v teh streljačinah ni bilo streljanje tisto, ki je pritegnilo občinstvo, ampak hiperrealistično mesto, v katerem je potekalo snemanje. Izvirnik nam je omogočil potepanje po zasneženih ulicah New Yorka, nadaljevanje pa po razpadajočem Washingtonu. In bilo je kul! So pa šli na sprehod – dovolj je.

Tom Clancy's The Division 2

Obe mesti sta bili neprimerljivo poustvarjeni – do danes je verjetno najbolj realistična miniatura mesta v podobni igri. Massive Entertainment je v tem pogledu uspel premagati The Crew predvsem zaradi pomanjkanja poskusov narediti več. Ne, zemljevid v obeh igrah je relativno majhen, vendar je toliko podrobnosti! Ljudje, ki živijo v Washingtonu, so prepoznali svoje poslovne stavbe, medtem ko so igralci odprli usta, da bi raziskali celotne trgovine in muzeje. Tudi jaz, ki sem imel odprtih svetov že zdavnaj dovolj, sem z veseljem raziskoval vsak kotiček postapokaliptične prestolnice ZDA. Toda tako kot večina zgornjih primerov tudi The Division ni ponudil nič posebnega onstran nastavitev. Igra ni bila slaba, vendar je bilo v zapletu malo zanimivih trenutkov, liki pa si niso bili prav nič nepozabni. Igra je izšla in so jo pozabili vsi razen navijačev.

To je ena plat medalje in redek primer, ko je okoliški svet bolj zanimiv kot karkoli drugega. Toda pogosteje je ravno nasprotno, ko navdušenje nad igro trpi zaradi preveč napihnjene nastavitve.

Velike praznine

Kot smo že ugotovili, brez dostojne igre tudi najboljša karta ne bo pomagala ohraniti pozornosti. In če je igranje narejeno na neprimerljivi ravni, ali to pomeni, da imamo popolno igro? Ni nujno. Vzemimo za primer Grand Theft Auto V, katerega ogromen zemljevid velja za enega najbolj razvitih. Resnično preseneti z ogromno podrobnosti: kljub temu, da je tukajšnja država izmišljena, je v njej jasno prepoznavna Južna Kalifornija. GTA V je imel vse: kul igranje, ogromno svobode delovanja in kul zaplet.

A tudi tu se najbolj spominjam, koliko časa sem porabil za nepotrebna premikanja z ene točke zemljevida na drugo. Svet je bil ogromen (na kar so razvijalci opozarjali ob vsaki priložnosti), a raztegnjen. Da bi videli vse njegove čare, ste se morali ustaviti in izstopiti iz avtomobila. Toda kdo se ustavi v GTA? Bil je velik svet, ki je običajno šel mimo nas.

Človek pajek

Bilo je tako notri "Človek-pajek" za PS4. Odprti svet povsem drugačnega načrta, vendar s superjunakom v glavni vlogi. Peter Parker se je gibal po realističnem New Yorku, a mesto je vedno ostalo le v ozadju. Tako hitro smo preleteli njegove ulice, da smo komaj opazili znamenitosti in številne malenkosti, ki jih je Insomniac Games postavil sem. Ali je velikost mesta izboljšala igro? Tukaj lahko trdite. Po mojem mnenju so razvijalce prisilili, da so sem postavili bolj monotone izzive in "dogodke", ki se med seboj ne razlikujejo. Potreba po kopiranju, da bi nekako upravičili velikost zemljevida, je pogost pojav.

Dragon Age: Inquisition je še en primer. Monumentalna serija RPG je skušala ponoviti uspeh igre The Elder Scrolls V: Skyrim, katere ogromen svet je vznemirjal številne ustvarjalce podobnih iger. Toda BioWare je ubral napačen pristop in kot rezultat smo dobili precej dobro, a neverjetno prazno igro, v kateri liki počasi, komaj premikajo noge, premagujejo ogromne razdalje od naloge do naloge. Občutek za merilo je pri pripovedovanju epske zgodbe zelo pomemben, a če ga v kinu dosežemo z nekaj posnetki, posnetimi iz helikopterja, smo v videoigrah prisiljeni premagovati ogromne razdalje, kar pogosto le umetno napihne dolžino.

Dragon Age: inkvizicija

- Oglas -

In to je glavna težava celotne ideje, da "odprti svetovi" samodejno naredijo igro boljšo. celo Red Dead Redemption 2, neverjeten v svoji lepoti in izdelavi, se nespodobno veseli razsežnosti Divjega zahoda, ki nas prisili, da premagujemo ogromne razdalje v skoraj vsaki novi misiji. Poznam veliko ljudi, ki so zamahnili z roko na vestern, ki nekako takoj reče: če nimaš vsak dan nekaj ali treh prostih ur, ne pričakuj, da boš v prihodnjem letu šel mimo mene.

Številne izjemne ploščice niso postale takšne, ker so igralce prisilile, da nenehno gledajo mini zemljevid v strahu, da bi se izgubili. Horizon Zero Dawn bila je neverjetno lepa, a njena velikost je bila utrujajoča. Assassin's Creed Odyssey je bila tako ogromna in tako polna izbirnih nalog in predmetov, ki jih je bilo treba zbrati, da jo je le nekaj izbranih uspelo dokončati. Nimajo vsi časa in potrpljenja za premagovanje takšnih razdalj. In večje kot so lokacije, več neobveznih dodatnih nalog se na njih pojavlja, že tako napihnjena igra je napihnjena. Tako se igra iz zabave spremeni v obvezo - v rutino, ki žre cele mesece, v katerih bi lahko poskusil še par novosti.

Assassin's Creed Odyssey

Moram omeniti Fallout 4, ki je bil s svojimi neskončnimi in popolnoma nezanimivimi prostori tako naporen, da sem se pogosto ustavil sredi poti do novega kvesta, naveličan monotone pokrajine. Velik del monumentalnega zemljevida je obstajal le zato, da se je v tisku hvalil z obsegom opravljenega dela, le skromni deli mest in krajev pa so nekako izstopali na ozadju rjave gmote. Tu ni bilo ničesar in le radio je omogočil, da nekako ne bi znorel.

Mogoče pretiravam, a koliko boljši bi bil Fallout 4, če bi bila njegova zasnova igre bolj intenzivna in osredotočena. Kaj če bi bila igra izdana v podobnem duhu, vendar s popolnoma drugačnim pristopom do svetovnega sistema! Da, najdem razlog, da to omenim ne brez sarkazma Zunanji svetovi, ki vzame klasične sisteme RPG, ki so zasloveli Fallout, in jih osvobodi spon odprtega sveta, v katerega je Bethesda Game Studios vgradil franšizo.

Zunanji svetovi

Protistrup za rutino

The Outer Worlds je odličen primer, kako lahko ustvarite velik svet brez razvpitih brezšivnih in ogromnih zemljevidov. No, ja, moraš strmeti v nalagalne zaslone, ampak ali je to slabo? Tudi zdaj v tem ne vidim težav, a s prihodom bliskovito hitrih PS5 in Xbox Series X, ki obljubljata, da nas bosta rešila tovrstnih nevšečnosti, bergle to sploh ne bodo več. V The Outer Worlds je sončni sistem razdeljen na planete in ločene lokacije, vsaka ima svoje velike zemljevide, polne vsebine. Tukaj pogosto ne morete prehoditi nekaj metrov, ne da bi naleteli na zanimivega NPC-ja ali novo nalogo, zaradi česar se zdi, kot da izgubljate čas.

Drug primer je The Legend of Zelda: Dih the Wild. V marsičem gre za klasično akcijsko pustolovščino odprtega sveta, a kdor jo je igral, bo potrdil, da je redkokdaj občutek nepotrebne napihnjenosti. Da, tudi tukaj je treba premagati velike razdalje in pogosto sami, toda Nintendo se je domislil zelo netrivialnega načina, kako igralce rešiti hrepenenja: dodal je element spletk.

The Legend of Zelda: Dih the Wild

Po vsem svetu Breath of the Wild so skriti barki – majhna bitja, ki igralca za uspešno reševanje ugank nagradijo s semeni. Ta semena lahko kasneje uporabite za razširitev inventarja. In te pasti so tako spretno skrite, da igralec samodejno začne preučevati vsak kamen in kotiček. Tako se odprti svet iz ozadja spremeni v eno veliko uganko, ki motivira igralca, da raziskuje in je vedno pripravljen.

Novejši primer je smrt Stranding od slavnega Hidea Kojime, ki je izšel konec lanskega leta. Odlikuje ga popolnoma nov pristop k ustvarjanju odprtega sveta. Zavedajoč se dejstva, da odprti prostori najpogosteje delujejo kot ozadje, je Kojima ves svet postavil na veliko preizkušnjo. Tukaj pomen ni v doseganju točke B, temveč v samem procesu. Zvit genij je vse obrnil na glavo.

Death Stranding lahko imenujete "simulator hoje" le, če temu izrazu daste nov pomen. To je res simulator, a nikakor v duhu Everybody's Gone to the Rapture, kjer se naš avatar premika skoraj po tirnicah. Ne, v Death Strandingu ne gre zanemariti ogromnih razdalj, saj je vsaka grbina in luža lahko usodna za protagonista Sama, katerega naloga ni, da za vsak slučaj poškoduje tovor. S tem, ko je igralca prisilil k razmišljanju med vsako sekundo potovanja, je Kojima rešil enega glavnih problemov odprtih svetov – njihovo neobveznost in nevpletenost v igranje. V nekem smislu je Death Stranding prvi "pravi" simulator hoje.

smrt Stranding

Drug primer, vreden omembe, je serija Yakuza, ki jo na Zahodu pogosto imenujejo "japonski GTA". To je napačna primerjava, saj ima serija Yakuza zelo malo skupnega z znamenito Rockstarjevo stvaritvijo. In njihova glavna razlika je v pristopu do odprtega sveta. Tako tam kot tam se glavni junak lahko svobodno giblje in opravlja najrazličnejše naloge, pogosto smešne. Če pa je svet GTA dolgi nadvozi in odprti prostori, potem se zdijo stvaritve Ryu Ga Gotoku Studio na njihovem ozadju skoraj miniaturne.

Dogajanje se odvija na Japonskem, pogosto na ulicah Tokia in izmišljenega okrožja Kamurotyo. Ves svet - na lestvici enega okrožja (kot v primeru Sodba), vendar to ne vpliva na naše uživanje v igri. Celo nasprotno: Ryu Ga Gotoku Studio je igralcu odvzel nesmiselne prazne prostore in ustvaril svet, ki je bolj živ in realističen od večine analogov. Tukaj je vse blizu in na vsakem koraku se najde kaj zanimivega. Skoraj v vsako hišo ni mogoče vstopiti, kar daje vtis, da je Kamurotyo res živ. Ta pristop k ustvarjanju sveta dokazuje, da več ni boljše, pogosto pa celo nasprotno.

Yakuza

Je čas, da se poročita z odprtimi svetovi?

Dandanes je vse pogosteje slišati o tem, kako so igralci utrujeni od običajnih odprtih svetov. Ideja, da se "majhne" igre ne prodajajo, še naprej zastruplja industrijo in zagotovo bomo videli nove monumentalne naslove, ki temeljijo na starih vzorcih. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters ... seznam se lahko nadaljuje in nadaljuje.

Redka podjetja uberejo drugačen pristop k ustvarjanju nove visokoproračunske uspešnice. Na primer, zanimivi Cyberpunk 2077 iz CD Projekt RED, katerega zemljevid se zdi zelo majhen in obljublja, da bo bolj navpičen, kot smo vajeni.

Ne glede na to, kako se počutite o ogromnih video igrah z neskončnimi prostori (ki so tam zunaj, veliko zgornjih naslovov je med mojimi najljubšimi), morate priznati, da je izvajanje odprtega sveta brez jasnega razumevanja, kateri funkciji bo služil tvoj projekt medvedja usluga. Samo upamo lahko, da se bo industrija učila iz svojih napak in se naučila narediti svetove ne velike, ampak zanimive.

- Oglas -
Prijavite se
Obvesti o
gost

0 Komentarji
Vdelana mnenja
Prikaži vse komentarje