Hem Spel Spelartiklar Hur kommer grafiken att se ut i framtidens spel?

Hur kommer grafiken att se ut i framtidens spel?

0
Hur kommer grafiken att se ut i framtidens spel?

Vi vet alla mycket väl att grafiken i spel blir bättre och bättre för varje år. Vi ser förbättringen, vi ser hur mycket tekniken påverkar det visuella godiset. Men här är frågan - var kommer grafiken att börja utvecklas när våra ögon inte kommer att kunna skilja den från verkligheten? Jag kommer att försöka besvara denna fråga i detalj och så tätt som möjligt direkt i den här artikeln.

Vill du inte läsa? Se! (Ryska språket)

Från det förflutna till framtiden

Ett av de mest levande minnena från min barndom var spelet Heroes of Might and Magic 3. Varelserna var så vackra för mig som tioåring, även i den minsta upplösningen på den gamla bildskärmen, att jag länge trodde på deras existens på andra sidan skärmen. Jag tittade på hudanimationerna av karaktärerna i slottet, klickade på dem, väntade på att drakarna skulle börja andas eld, på att fenixarna skulle dö och resa sig, och jag samlade nya enheter främst för att titta på dem i hjältens inventering.

framtidens grafik

Men år senare, och efter lanseringen av Heroes 3 tio år senare, i FullHD på en platt bildskärm, efter skönheten i Crysis, Far Cry 3/4 och andra riktmärken, efter Unreal Engine 4 och Battlefield 3, märkte jag tyvärr att min perfekt mörk Spelet har inte förändrats, jag har, mina standarder har. Och så händer det fortfarande.

Läs också: GOG kan tillfälligt importera 40 nya spel från Steam

Mina standarder för grafisk skönhet har förändrats och håller på att förändras. Jag kan inte kalla mig en allmänt accepterad Internet, om än osunda term, "graphodracher", för för det första gillar jag effektivitet framför allt annat, och en hög bildfrekvens betyder mer för mig än de flesta kvalitetsinställningar. För det andra, grafodercher, som audiofiler, arbetar med mycket subjektiva begrepp och rusar in i denna tvivelaktiga fråga om kilobucks pengar, och att mäta skönheten i digitala rör är främmande för mig.

framtidens grafik

Du kan visualisera den tredje anledningen med en graf över mina spelupplevelser. Ju bättre grafik i spelet, desto närmare den verkliga världen, och med tiden blir grafiken bättre och bättre, vilket är logiskt. Tänk bara på det – det har inte gått mycket tid från den första till den sista delen av DOOM för tillfället, men att jämföra bilderna i dessa två spel från samma serie är inte tillräckligt.

Läs också: Huawei - det första kinesiska varumärket på listan över de dyraste av Forbes

Så, grafen kryper, kryper upp, spelen blir vackrare och vackrare, och vid en viss punkt börjar skönheten krypa fram, men likheten med verkligheten fastnar på ett ställe. Det finns en period av den "kusliga dalen", när, till exempel, på Vasas ansikte, alla nyckeldetaljer i fysionomi är på plats, men jag tror inte på dess existens.

framtidens grafik

Logik kolliderar med känslor, och det fortsätter... och vidare... och vidare... Och det verkar som att grafiken blir bättre, det finns fler shaders, grafikkort blir dyrare, processorer ökar frekvenser och cache volym, spel tar mer plats - men jag ser inga framsteg. Branschen har i mina ögon under säkert tio år stoppat bollen på ett ställe och kallat det fotboll på VM-nivå. Nej, industri, sa jag till henne, du lurar mig, och jag tror dig inte.

Renderingar och filmer

Och så hände Unreal Paris-videon. En återgivning av en liten tvårumslägenhet i Paris, som kameran flög runt. Jag tittade på den här videon flera gånger, och jag kan säga en sak - om den onaturliga rörelsen hos kameran, som verkar styras med en gamepad, tagits bort från videon, skulle jag inte ha trott att det var grafik. Jag skulle säga att det är ett väldigt roligt skämt, inget mer. Men det är sant. Grafen över mina intryck av grafiken flög upp och nådde plötsligt en topp för mig.

framtidens grafik

Jag kunde inte skilja grafiken från verkligheten, den kusliga dalen korsades på... 3 minuter 55 sekunder, så länge varar videon. Mer senare. Jag uppmärksammade grafiken i filmerna. "Life of Pi", tigern är helt tredimensionell, det finns ingen "uncanny valley". Raketen från Guardians of the Galaxy är en "kuslig dal" i sitt avseende övervunnen av utmärkt röstskådespeleri och felfri animation.

Och så såg jag jackfrags media och fick en andra anledning att köpa Star Wars Battlefront – den första var bot co-op. Det var denna andra anledning som för mig blev det andra hoppet i grafiken av min uppfattning om grafik - jag kunde inte besöka rummet i Paris, jag kunde bara beundra det. Det var en film, bra gjort, kort, men en film. På spelmotorn, men filmen. Star Wars Battlefront-videon innehöll spel. Med en dator med tillräcklig kraft kunde jag självständigt gå igenom denna skönhet, ta del av den, interagera med den. Försök att slicka Darth Vaders hjälm, trots allt.

Samling av drömmar

Jag förstod i det ögonblicket att jag, även i teorin, inte bara kunde se realism, utan också känna den, känna den, testa den för vändningar. Det här är inte längre ett trick med en kanin och ett hål i golvet, killar, det här är magi i ordets mest bokstavliga bemärkelse. Det finns inget hål, kaninen är verkligen borta. Det finns ingen videoinspelning, allt är verkligen så realistiskt, så likt verkligheten. Bäst av allt, jag hittade användarens jackfrags systeminställningar som kör Star Wars Battlefront i 4K, 60 FPS med SweetFX. Detta är en Intel Core i7-5930k-processor ($600), två GTX 980 Ti i SLI-anslutning och med vattenkylning (ca $1500 för tillfället) och 16 GB DDR4 RAM med en frekvens på 3000 MHz ($160). Låt oss slänga ytterligare 500 dollar på kringutrustningen och få kostnaden för PC:n inom $2500. Eller 66 tusen hryvnia, eller 142 tusen rubel.

framtidens grafik

Överklagandet är att denna konstruktion av denna karaktär redan är inaktuell. Core i7-5930k för $400 kommer nu att jämföras med den mer ekonomiska och billigare Core i7-7700k upp till $300, och paret 980 Ti är lika med kraften hos GTX 1070, som kostar upp till $400. Tillsammans får vi $1000 XNUMX mindre, men prestandan är nästan inte mer.

Läs också: PayDay 2 delas ut i mängden 5 miljoner exemplar gratis

Och en ännu viktigare punkt – ett sådant monster behövs för att lansera Star Wars Battlefront i 4K. Jag har FullHD, vilket innebär att prestandan hos en hypotetisk dator för att köra exakt samma skönhet bör vara fyra gånger mindre. I teorin borde det räcka med en Kaby Lake generation Core i3 och en GTX 1050 Ti, som redan är på väg till mig från Amazon. Och när jag uppskattade det, och insåg att jag hade 70% av vad jag behövde (igen, i teorin), funderade jag allvarligt på vad jag skulle göra härnäst.

framtidens grafik

Grafen över grafikens likhet med verkligheten har nått det sista taket. Jag kan inte skilja bilden på monitorn från bilden utanför fönstret. Ögonen klänger inte vid någonting. Branschen har nått katarsis för mig, felfri perfektion. Det är det, vänd dig till utvecklingen av nya grafikkort, åt helvete med 4K, FHD räcker för mig. Men som vi vet måste branschen ständigt utvecklas, och mitt nöje är inte hennes nöje, åh nej. Frågan är bara var det kommer att utvecklas vidare om toppen av fotorealism nås. Vart tar kraften hos grafikkort, processorer, RAM- och grafikutvecklare i spel vägen?

Utveckling av branschen

Efter reflektion identifierade jag två huvudvägar för utveckling av den grafiska branschen. Och särskilt grafiskt, inte gameplay. Det första är uppenbart, och det kan uttryckas i ett ord - bildupplösning. Det kommer att öka, och för varje märkbart steg kommer efterfrågan på järn att växa exponentiellt. 4K kräver den totala kraften hos fyra maskiner som lämpar sig för FullHD-underhållning. 8 sådana maskiner krävs för 16K. Ja, om ett par år är det möjligt, och om fem till tio kommer sådana datorer att säljas på loppisar för nästan ingenting. Och det är helt sant - 2012 års kraftfullaste grafikkort, GTX 690, kostar nu $250, även om det vid releasetillfället kostade tusen.

framtidens grafik

Återigen var det samma ökända utvikning, och jag återkommer till saken. Vad ger ökad upplösning? Först och främst ökad pixeltäthet, vilket innebär en tätare bild på monitorn. Pixelstegen, även känd som "tandpetareffekten", blir mindre och mindre märkbar, utjämning gör mindre och mindre meningsfullt, och så småningom kommer behovet av det att försvinna, vilket avsevärt kommer att minska belastningen på grafikkort. Trots detta är det osannolikt att kvaliteten på bilden som sådan förändras - stegen kan redan tas bort med högkvalitativ utjämning.

Läs också: Steam Tidig Acces stängd, Steam Direct är öppet och redo att gå

Men pixeltätheten kommer att spela en stor roll i virtuell verklighet. Ändå anser jag att en bild i VR och en bild på en monitor är olika typer av grafik, och full fördjupning ger helt olika intryck och känslor. Därför är videojackfrags på skärmen, även i 4K, och samma videofilmning för virtuell verklighet, radikalt annorlunda, och min graf måste göras tredimensionell, vilket tar hänsyn till sensationers realism.

framtidens grafik

En annan självklar, som för mig, utvecklingsväg är hyperrealism. Vrid till maximal effekt, färg, ljusstyrka, kontrast. Från en realistisk IPS-matris kommer vi att gå över till en Super AMOLED-matris. Jag tryckte bara in den här typen av matris Motorola Moto Z, och efter att ha sett ett par videor på en sådan skärm, verkade den verkliga världen något sorglig för mig. I allmänhet blir det nästan som att ersätta medvetandevidgande läkemedel, antidepressiva och så vidare – snabb tillgång till en värld mer blommig än vår. Faktum är att detta beror på samma SweetFX, om du justerar inställningarna, men det kan implementeras i själva spelen.

Surrealism i spel

Låt oss nu gå vidare till icke-uppenbara sätt att utveckla grafik. Den första av dem är surrealism. Vid någon tidpunkt kommer tekniken som är tillgänglig för att skapa grafik på Battlefront-nivå med SweetFX att bli mycket prisvärd – som den har gjort med spelutvecklingsverktyg, grafikplattor, smartphones med pekskärm och så vidare. Allt massa blir billigare inom ramen för industriell produktion. Och någon gång kommer verktygen för att skapa fotorealistisk grafik att falla i händerna på människor vars fantasi sträcker sig UTOM vad vi förstår. Till exempel till en person som skaparen av Monument Valley, eller den framtida analogen till Salvador Dali eller Pablo Picasso.

framtidens grafik

Sådana människor kan försöka uttrycka sin fantasi, sin kreativitet i form av spel. Om det finns åtminstone en galning som kommer att överföra sina tankar så exakt som möjligt genom kod och grafik, är vi inne på en expansion av medvetandet som kommer att förbättra eventuell LSD. Sa nästan inte SSD, heh. Du kommer helt enkelt att titta på monitorn och du kommer att se en levande bild av några Bosch, som du kan interagera med i realtid. Jag kommer inte att kunna beskriva denna utvecklingsväg, för jag kan inte föreställa mig den – den kräver fantasi från framtidens människor, och inte bara människor, utan kreativa genier, ikoniska spelkonstnärer. Och jag kan inte föreställa mig vad som hände i huvudet på samme Bosch när han målade bilderna! Och han levde förresten i verkligheten, inte i en potentiell framtid.

Semirealism och semi-surrealism

Ett annat alternativ som är lättare för mig att föreställa mig och beskriva är realism blandat med surrealism. Det enklaste exemplet är "Guardians of the Galaxy", Rocket the raccoon. Vi har alla sett bilder på tvättbjörnar, sett videor eller animationer med söta små tvättbjörnar. Men vi har aldrig sett en tvättbjörn med ett realistiskt utseende avfyra kanoner och förbanna Bradley Cooper. Och i "Guardians of the Galaxy" såg det fenomenalt ut. Således kan grafik utvecklas enligt konstdesign, balanserande på gränsen mellan verklighet och fiktion. Till exempel en realistisk simulator av ett pokerspel, där det istället för spelare finns hundar. Dessutom är de gjorda på ett sådant sätt att de inte kan särskiljas från verkligheten. Vi vet hur man uppnår denna nivå av grafik. Men följande alternativ kommer att lägga till realism till situationen.

framtidens grafik

Animation. Trots det felfria ögongodiset i en statisk eller nästan statisk bild, kan skita animationer dra en spelare ur engagemang på en bråkdel av en sekund. Darth Vader måste röra sig som han gjorde i filmen, annars kommer vi inte att tro att det är Darth Vader och vi kommer tillbaka i den kusliga dalen. Under inga omständigheter får Vader moonwalk eller porträttera Oleksandr Pistoletov från I'm a New Pirate-klippet. Det kommer att vara fruktansvärt skadligt för engagemang och realism. Roligt roligt, men skadligt.

Läs också: Doogee Shoot 2 är en budgetsmartphone med en dubbel kamera och en skanner under skärmen

Därför kommer det att finnas ett behov av nya animationer. En banal ökning av deras variation borde öka realismen - naturligtvis kommer det att finnas upprepningar, men vid ett visst tillfälle kommer antalet, säg, omladdningsanimationer att bli så stort att när vi ser den tionde möjliga animationen av tio möjliga, då vet vi redan hur den första såg ut, låt oss glömma Och detta fodral kan köras på en cykel utan att skada ingreppet.

Animation är i allmänhet runt om

Sedan finns det animationen av naturens beteende, oförutsägbarheten hos karaktärer och djur. Om en Han Solo som ser realistiskt ut står stilla och bara svajar från sida till sida i det oändliga, kommer han förr eller senare att misslyckas med att engagera sig. Men om han ändrar sin hållning, ser sig omkring, kliar sig i bakhuvudet, ger luftkyssar till den virtuella prinsessan Leia, rengör hans skaft med fingret (vilket INTE är en sexuell eufemism), då blir det mycket svårare att urskilja honom från den riktiga Harrison Ford.

framtidens grafik

Betoning på utvecklingen av grafik i denna riktning kommer inte bara att leda till en ökning av antalet möjliga alternativ, utan också i riktning mot kvalitet. Animationer kommer att kunna övergå från en till en annan mycket smidigare, utan leder alls, motion capture kommer att pumpas på allvar, enheter för att fånga blir billigare och mer tillgängliga. Det kommer att ske förr eller senare i alla fall, men med en sådan vektor kommer utvecklingen och prissänkningen att gå många gånger snabbare.

Maximalt antal bilder per sekund

Det mest lönsamma alternativet för utveckling av grafik, som jag ser, är en banal ökning av bildhastigheten. Människor som säger att 24 bildrutor av biostandarden är tillräckligt för ögat, förstår inte vad de pratar om - även en banal ökning från 30 bildrutor till 60 ändrar uppfattningen av spelet radikalt. Från 60 till 120 - ännu starkare. Och så vidare - för majoriteten av befolkningen kommer den maximala FPS vara någonstans runt 200, e-sportare kommer förmodligen att märka en skillnad på upp till 300.

Om detta verkar vara nonsens för dig, spela vanilla GTA Vice City på en dator som kör Battlefield 4 på spelinställningar med ramgränsen olåst, som initialt är 30 FPS. Spelet kommer att börja producera ett genomsnitt på 300-400 FPS och högre på alla inställningar, som redan är få - och ja, inte alla skärmar är kapabla att producera en uppdateringsfrekvens av bilder över 120 per sekund, men detta räcker för huvud. Vänd bara på disken och känn den otroliga smidigheten med vilken allt händer i spelet. Jag vet inte hur jag ska beskriva det annat än en helt ny spelupplevelse.

framtidens grafik

Utvecklingsvägen mot antalet FPS kommer snabbt att nå sin gräns - som sagt, 200-300 räcker, men det kommer inte att ge så mycket utveckling som förstärkning - vid maximala grafikinställningar kommer bildhastigheten inte att sjunka under 30 eller till och med 60 FPS även på billiga maskiner vid fotorealismbilder. Kanske väntar vi i det här fallet på ny bildhastighetsstabiliseringsteknik. Till exempel, intelligent beräkning av belastningen på grafikkortet ett par sekunder framåt - till exempel genom neurala nätverk, kommer det att veta att det kommer att bli en explosion i nästa scen av spelet, och kommer kort att öka prestandan till önskad nivå.

Detta låter faktiskt mer troligt än det verkar - om framtidens grafikkort kommer att kunna överföra belastningsgrafen i spelnyheterna för analys, så är skapandet av laddningskartan i grunden en tidsfråga - även om t.ex. , spelaren siktar på en explosiv pipa, kommer grafikkortet redan att börja arbeta lite snabbare, förbereder sig för aktivt arbete Ja, det skulle kunna utnyttjas genom att grafikkortet slits ut snabbare, men varför?

Slutsatser av artikeln

  • om du som jag inte kan se nivån av realism i datorgrafik måste du se Unreal Paris och videon om Battlefront med SweetFX (se videon ovan).
  • Kostnaden för en dator för grafik, som jag personligen djärvt kallar absolut fotorealistisk, är cirka 1500 dollar, vilket är mycket, ja, men kostnaden kommer att sjunka, och om ett år, eller ännu mindre, kommer den att minska med cirka en och en halva gånger. Dessutom kommer begagnade komponenter också att sänka priset, om du inte är rädd.
  • Framtidens grafik kan öka antingen upplösningen, eller bildens mättnad, eller bildens surrealitet, eller variationen, eller antalet med kvaliteten på animeringen, eller bildhastigheten - eller allt tillsammans och i alla proportioner .

Om du gillade det här materialet och skulle vilja läsa sådana analytiska artiklar oftare, tveka inte att rekommendera det till dina vänner. När allt kommer omkring är kunskap makt, har jag rätt?

Bli Medlem
Meddela om
gäst

0 Kommentarer
Inbäddade recensioner
Visa alla kommentarer