Root NationSpelSpelartiklarMer betyder inte bättre. Det är dags att sluta förstöra videospel med öppna världar

Mer betyder inte bättre. Det är dags att sluta förstöra videospel med öppna världar

-

Kanske växer ingen annan underhållningsindustri i så snabb takt som videospelsindustrin. Här kan en mer eller mindre originell idé göra sin författare till en miljardär, och ett trendigt spel kan påverka marknadslandskapet. Här förvandlas en auteur i källaren i sitt hus från en enstöring till en stjärna på ett ögonblick. Allt är med andra ord möjligt.

Du och jag har sett många sådana förändringar och epokgörande händelser. Tiny Minecraft förvandlades till det mest inkomstbringande spelet genom tiderna, Eric Baron satte ihop sin egen version av Harvest Moon, kallade det Stardew Valley och blev känd över hela världen. På andra sidan barrikaderna började stora företag hitta nya sätt att bli rika med minimal ansträngning, och piffade upp sina egna produkter med fler och fler mikrotransaktioner. Vissa trender, som Battle Royale, skapar en hel armé av imitatorer, varav de flesta brinner ut inom en vecka efter utgivningen. Och vissa trender finns i årtionden. Så här vägrar idén om en "öppen värld" resolut att dö.

gta vice stad 15

Öppna världar har lockat oss väldigt länge. Kanske har ingen annan serie använt idén om fullständig rörelsefrihet så framgångsrikt som Grand Theft Auto. Den ultimata sandlådan, där varje laglydig medborgare kunde släppa alla anspråk på hövlighet och ge den inre galningen fritt spelrum, fungerar på en undermedveten nivå, men det utmärkta utförandet och den karisma och satiren som kännetecknar alla delar av franchisen gjorde det möjligt för Rockstar Games att laga en sådan hit att alla andra bara inte kunde låta bli att försöka göra detsamma

Man kan argumentera länge om vem som var den främsta innovatören, och vem som skickligt använde andras idéer. Den första Drivern hade en enorm inverkan på bilsimulatorer och actionspel, men Driver 2: Back on the Streets verkar redan ha tagit avstamp i GTA. Idén om fullständig handlingsfrihet och till och med, i någon mening, straffrihet, var inte bara en bra krok att fästa spelare på, utan också en bra marknadsföringsslogan. Studio Luxoflux var så imponerad av Grand Theft Auto III att den stoltserade med sin True Crime: Streets of LA, som var "fem gånger större" än GTA. "Kloner" och imitatorer började dyka upp på butikshyllorna: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row och till och med The Simpsons: Hit & Run.

Mer är bättre. Men bara på papper

År 2002 hade spel länge prunkade grafik, visade upp då otroliga modeller i tidningar och stoltserade med ett stort antal polygoner. Men grafiken är svår att mäta - Nintendo försökte imponera på alla med det omhuldade nummer 64 i namnet på sin konsol, men spelarna bet inte. Grafiken är svår att beskriva, och ordet "fotorealistisk" blev tråkigt redan innan det nya millenniet. Vi behövde något enklare, något som tydligt skulle visa fördelarna med spelet utan att behöva visa skärmdumpar och räkna polygoner.

Vi behöver något som omedelbart gör det klart att vårt spel är bättre, coolare och större. Mer - här! Här och där blev det tydligt att du kan mäta inte bara texturer, utan kilometer. Och i fallet med RPG händer det ofta att skaparna, förutom världens storlek, till och med skryter om antalet ord i manuset; så 2017 hävdade företaget Side, som var ansvarig för skådespelarna för den tredje "The Witcher", stolt att manuset till titeln innehöll mer än 450 tusen ord. Vad, inte en anledning att skryta eller vad?

Bränsle

Men huvudmåttet på svalka var och förblir världens storlek. Många marknadsförare tyckte i alla fall det och tycker det fortfarande, även om vi i allt högre grad märker att ett betydande antal förblir det bara i pressmeddelanden. Alla som har ägnat sin tid åt spel som Fuel kommer att bekräfta: under den första timmen eller två vill du ooh och aah på skalan, men snart nog kommer fördelen som sålde titeln att börja vända sig bort från den. Och hur är det med Test Drive Unlimited 2, kom ihåg den? 3 tusen km. vägar är ett stort antal, som ändå absolut inte har fastnat i vårt minne. Var – och godkänd.

Fuel försökte hävda sig just i skala, men det lyckades med varierande framgång. Än idag är det ett intressant exempel på hur en gimmick (i det här fallet – kartans gigantism) inte kan hålla spelarnas intresse under lång tid.

- Annons -

På vissa sätt upprepade The Crew också hennes öde. Racing simulator från Ubisoft (liksom dess uppföljare, Crew 2) i allmänhet är ett mycket intressant exempel på hur en hel franchise byggdes på en idé om en maximalt stor och (vi har inte pratat om det ännu) realistisk karta som skulle omfatta ... hela USA . I allmänhet, Ubisoft har flörtat med realism och skala under mycket lång tid - med varierande framgång.

Och det sista exemplet på ett fullständigt misslyckande är Tom Clancys Ghost Recon Breakpoint. Här är ön Auroa en ansiktslös vidd av ingenting som fungerar nästan som huvudantagonisten för spelare som ärligt talat är trötta på att resa stora sträckor i dödlig tystnad. Tristess är det värsta ett tv-spel kan erbjuda, men det är ofta vad den "öppna" filosofin leder till. Kommer du ihåg No Man's Sky? Eller att Metro-serien försökte växa i storlek, men till slut tappade nästan all sin charm?

Läs också: Inte den enda "Fallen Order": 10 bästa spel baserade på "Star Wars"

Mer betyder inte bättre. Det är dags att sluta förstöra videospel med öppna världar

Realismen försvinner snabbt

Tyvärr, liksom Fuel, lockade The Crew med sin värld och stötte bort nästan alla andra. Det här är ett bra spel som hittade sina fans, men som alla andra glömde. Hennes karta förtjänar uppmärksamhet och till och med beröm - förmodligen till Elfenbenstornet och Ubisoft Reflektioner, ingen kunde så övertygande återskapa hela landet i miniatyr. Hennes miljö låtsades vara en interaktiv Google Maps-karta och lockade virtuella turister från hela världen. Ross Scott, författaren till de berömda Freeman's Mind-bilarna, har alltid förespråkat skapandet av de mest realistiska världarna som kan köras när du vill, men till och med han medgav att, förutom de vackert ritade verkliga attraktionerna, hade The Crew lite Att attrahera. Tja, uppföljaren The Crew 2 visade sig vara ännu värre: spelet blev inte bättre, och kartan förblev i princip densamma, bara med färre detaljer.

Fortsätter ämnet Ubisoft, man kan inte undgå att nämna deras andra två projekt – Tom Clancys The Division och Tom Clancy är Division 2. Båda online shooters liknar Destiny, men de lyckades aldrig nå populariteten hos den senare. Om The Division kommer upp i samtal pratar de om en sak: "hur var New York där!" Paradoxalt nog var det i dessa skyttar inte skjutningen som lockade publiken, utan den hyperrealistiska staden där skjutningen ägde rum. Originalet tillät oss att vandra genom New Yorks snöiga gator, och uppföljaren - genom förfallna Washington. Och det var coolt! Men de gick en promenad – det räcker.

Tom Clancy är Division 2

Båda städerna återskapades ojämförligt - än i dag är det förmodligen den mest realistiska miniatyren av en stad i ett liknande spel. Massive Entertainment lyckades slå The Crew på denna poäng främst på grund av bristen på att försöka göra mer. Nej, kartan i båda spelen är relativt liten, men det finns så mycket detaljer! Folk som bodde i Washington kände igen deras kontorsbyggnader, medan spelare öppnade munnen för att utforska hela butiker och museer. Till och med jag, som länge hade fått nog av öppna världar, utforskade glatt varje skrymsle och vrår av USA:s postapokalyptiska huvudstad. Men som de flesta av exemplen ovan, erbjöd The Division inget speciellt utöver inställningen. Spelet var inte dåligt, men handlingen var knapp för intressanta ögonblick, och karaktärerna var inte alls minnesvärda. Spelet kom ut och glömdes bort av alla utom fansen.

Detta är en sida av myntet och ett sällsynt exempel på när omvärlden är mer intressant än något annat. Men oftare är det precis tvärtom, när spänningen i spelet lider av en alltför uppblåst miljö.

Stora tomrum

Som vi redan har upptäckt, utan ett anständigt spel, kommer inte ens det bästa kortet att hjälpa till att hålla uppmärksamheten. Och om spelet görs på en ojämförlig nivå, betyder det att vi har ett perfekt spel? Inte nödvändigtvis. Ta till exempel Grand Theft Auto V, vars enorma karta anses vara en av de mest utvecklade. Det överraskar verkligen med ett stort antal detaljer: trots att staten här är fiktiv, känns södra Kalifornien tydligt igen i den. GTA V hade allt: coolt spel, enorm handlingsfrihet och en cool handling.

Men även här minns jag mest hur mycket tid jag ägnade åt onödiga rörelser från en punkt på kartan till en annan. Världen var enorm (vilket utvecklarna påminde om vid varje tillfälle), men sträckte ut sig. För att se alla dess charm var man tvungen att stanna och gå ur bilen. Men vem slutar i GTA? Det var en stor värld som vanligtvis gick förbi oss.

Spiderman

Det var så inne "Spindelmannen" för PS4. Öppen värld med en helt annan plan, men med en superhjälte i huvudrollen. Peter Parker flyttade runt i ett realistiskt New York, men staden förblev alltid inget annat än en bakgrund. Vi flög så snabbt över dess gator att vi knappt lade märke till sevärdheterna och många småsaker som Insomniac Games placerade här. Gjorde stadens omfattning spelet bättre? Du kan argumentera här. Enligt min mening tvingade de utvecklarna att lägga in mer monotona utmaningar och "event" här som inte skiljer sig från varandra. Behovet av att göra en copy paste för att på något sätt motivera storleken på kartan är ett vanligt fenomen.

Dragon Age: Inquisition är ett annat exempel. Den monumentala RPG-serien försökte upprepa framgången med The Elder Scrolls V: Skyrim, vars enorma värld oroade många skapare av liknande spel. Men BioWare tog fel inställning, och som ett resultat fick vi ett ganska bra, men otroligt tomt spel där karaktärer sakta, knappt rör på fötterna, täcker enorma avstånd från uppgift till uppgift. En känsla av skala är mycket viktig när man berättar en episk historia, men om det på bio kan uppnås med ett par bilder tagna från en helikopter, tvingas vi i videospel tillryggalägga enorma avstånd, vilket ofta bara artificiellt blåser upp längden.

Dragon Age: Inquisition

- Annons -

Och det är huvudproblemet med hela den här idén att "öppna världar" automatiskt gör ett spel bättre. Även Red Dead Redemption 2, häpnadsväckande i sin skönhet och genomarbetning, gläds obscent över dimensionerna av vilda västern, vilket tvingar oss att övervinna enorma avstånd i nästan varje nytt uppdrag. Jag känner många som viftade med handen mot en western, som typ direkt säger: om du inte har ett par eller tre timmar lediga varje dag, förvänta dig inte att gå förbi mig under det kommande året.

Många enastående brickor blev inte det eftersom de tvingade spelare att hela tiden titta på minikartan i rädsla för att gå vilse. Horisont Zero Dawn hon var otroligt vacker, men hennes storlek var tröttsam. Assassin's Creed Odyssey var så enorm och så full av valfria uppgifter och föremål att samla in att endast ett fåtal utvalda lyckades slutföra det. Det är inte alla som har tid och tålamod att klara sådana sträckor. Och ju större platserna är, desto fler valfria ytterligare uppgifter visas på dem, det redan uppblåsta spelet är uppblåst. Så spelet förvandlas från underhållning till ett engagemang - till en rutin som äter upp hela månader, under vilken du kan prova ett par andra nyheter.

Assassin's Creed Odyssey

Jag måste nämna Fallout 4, som var så tröttsamt med sina oändliga och helt ointressanta utrymmen att jag ofta stannade mitt på vägen till ett nytt uppdrag och tröttnade på det monotona landskapet. En stor del av den monumentala kartan fanns bara för att i pressen skryta med omfattningen av det utförda arbetet, och endast blygsamma delar av städer och tätorter stod på något sätt ut mot bakgrunden av den bruna massan. Det fanns ingenting här, och bara radion tillät på något sätt att inte bli galen.

Jag kanske överdriver, men hur mycket bättre hade Fallout 4 inte varit om dess speldesign varit mer intensiv och fokuserad. Tänk om spelet släpptes på liknande sätt, men med ett helt annat förhållningssätt till världssystemet! Ja, jag finner en anledning att nämna det inte utan sarkasm De yttre världarna, som tar de klassiska RPG-systemen som gjorde Fallout berömda och befriar dem från bojorna i den öppna värld som Bethesda Game Studios byggde in franchisen i.

De yttre världarna

Motgift mot rutin

The Outer Worlds är ett bra exempel på hur du kan skapa en stor värld utan de ökända sömlösa och enorma kartorna. Jo, ja, du måste stirra på laddningsskärmar, men är det en dålig sak? Inte ens nu ser jag några problem med detta, men med ankomsten av de blixtsnabba PS5 och Xbox Series X, som lovar att rädda oss från sådana olägenheter, kommer kryckor att upphöra att vara det alls. I The Outer Worlds är solsystemet uppdelat i planeter och separata platser, var och en med sina egna stora kartor fyllda med innehåll. Ofta kan du inte gå några meter här utan att stöta på en intressant NPC eller ett nytt uppdrag, vilket gör att det verkar som att du slösar bort din tid.

Ett annat exempel är The Legend of Zelda: Breath of the Wild. På många sätt är det ett klassiskt actionäventyr i öppen värld, men alla som har spelat det kommer att bekräfta att det sällan finns en känsla av onödig svullnad. Ja, även här måste du tillryggalägga långa sträckor, och ofta på egen hand, men Nintendo kom på ett väldigt icke-trivialt sätt att rädda spelare från längtan: det tillförde ett inslag av intriger.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Över hela världen av Breath of the Wild är gömda skäller - små varelser som belönar spelaren med frön för att framgångsrikt lösa pussel. Dessa frön kan senare användas för att utöka lagret. Och dessa fallgropar är så skickligt gömda att spelaren automatiskt börjar studera varje sten och skrymsle. Således förvandlas den öppna världen från bakgrunden till ett stort pussel, vilket motiverar spelaren att utforska och alltid vara redo.

Ett nyare exempel är död Stran från den berömda Hideo Kojima, som släpptes i slutet av förra året. Det kännetecknas av ett helt nytt tillvägagångssätt för att skapa en öppen värld. Väl medveten om det faktum att öppna ytor oftast fungerar som bakgrund, gjorde Kojima hela världen till ett enormt test. Här ligger inte meningen i att nå punkt B, utan i själva processen. Ett listigt geni vände upp och ner på allt.

Du kan kalla Death Stranding för en "gåsimulator" bara om du ger denna term en ny innebörd. Detta är verkligen en simulator, men inte alls i andan av Everybody's Gone to the Rapture, där vår avatar rör sig nästan på räls. Nej, i Death Stranding kan du inte bortse från enorma avstånd, för varje gupp och pöl kan vara ödesdigert för huvudpersonen Sam, vars uppgift inte är att skada lasten för säkerhets skull. Genom att tvinga spelaren att tänka under varje sekund av resan löste Kojima ett av de största problemen med öppna världar – deras valmöjligheter och icke-engagemang i spelet. På sätt och vis är Death Stranding den första "riktiga" gångsimulatorn.

död Stran

Ett annat exempel värt att nämna är Yakuza-serien, som ofta kallas för "japanska GTA" i väst. Detta är en felaktig jämförelse, eftersom Yakuza-serien har väldigt lite gemensamt med Rockstars berömda skapelse. Och deras huvudsakliga skillnad är i inställningen till den öppna världen. Både där och där kan huvudpersonen röra sig fritt och utföra alla möjliga ärenden, ofta roliga. Men om GTA-världen är långa överfarter och öppna ytor, verkar skapelserna av Ryu Ga Gotoku Studio nästan miniatyr mot deras bakgrund.

Handlingen här utspelar sig i Japan, ofta på gatorna i Tokyo och det fiktiva distriktet Kamurotyo. Hela världen - i skalan av ett distrikt (som i fallet med Dom), men detta påverkar inte vår njutning av spelet. Till och med tvärtom: efter att ha berövat spelaren meningslösa tomma utrymmen, har Ryu Ga Gotoku Studio skapat en värld som är mer levande och realistisk än de flesta analoger. Allt finns i närheten här, och vid varje steg kan du hitta något intressant. Nästan inte alla hus går att gå in i, och detta ger intrycket av att Kamurotyo verkligen lever. Detta förhållningssätt till världsskapandet bevisar att mer inte är bättre, och ofta till och med tvärtom.

Yakuza

Dags att knyta ihop säcken med öppna världar?

Nuförtiden är det mer och mer vanligt att höra om hur trötta spelare är på vanliga öppna världar. Tanken att "små" spel inte säljer fortsätter att förgifta branschen, och vi kommer säkerligen att se monumentala nya titlar baserade på gamla mönster. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... listan fortsätter och fortsätter.

Sällsynta företag tar ett annat tillvägagångssätt när de skapar en ny storbudget-blockbuster. Till exempel den spännande Cyberpunk 2077 från CD Projekt RED, vars karta verkar väldigt liten och lovar att bli mer vertikal än vad vi är vana vid.

Oavsett hur du känner för enorma videospel med oändliga utrymmen (som finns där ute, många av ovanstående titlar är bland mina favoriter), måste du erkänna att implementeringen av en öppen värld utan en klar förståelse för vilken funktion det kommer att tjäna gör ditt projekt en otjänst. Vi kan bara hoppas att branschen lär sig av sina misstag och lär sig att göra världarna inte stora, utan intressanta.

- Annons -
Bli Medlem
Meddela om
gäst

0 Kommentarer
Inbäddade recensioner
Visa alla kommentarer