วันพุธที่ 1 พฤษภาคม 2024

เดสก์ท็อป v4.2.1

Root Nationเกมบทความเกี่ยวกับการเล่นเกมมากกว่าไม่ได้หมายความว่าดีกว่า ได้เวลาหยุดทำลายวิดีโอเกมด้วยโลกที่เปิดกว้าง

มากกว่าไม่ได้หมายความว่าดีกว่า ได้เวลาหยุดทำลายวิดีโอเกมด้วยโลกที่เปิดกว้าง

-

บางทีอาจไม่มีอุตสาหกรรมบันเทิงใดเติบโตอย่างรวดเร็วเท่ากับอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ในที่นี้ แนวคิดดั้งเดิมหนึ่งแนวคิดสามารถเปลี่ยนผู้แต่งให้กลายเป็นมหาเศรษฐี และเกมยอดนิยมเกมหนึ่งอาจส่งผลต่อภูมิทัศน์ของตลาด ที่นี่ ผู้เขียนคนหนึ่งในห้องใต้ดินของบ้านของเขาเปลี่ยนจากคนสันโดษเป็นดาราในทันที กล่าวอีกนัยหนึ่งอะไรก็เป็นไปได้

คุณและฉันได้เห็นการเปลี่ยนแปลงและเหตุการณ์ที่สร้างยุคดังกล่าวมากมาย Tiny Minecraft กลายเป็นเกมที่ทำรายได้สูงสุดตลอดกาล Eric Baron ได้รวบรวม Harvest Moon เวอร์ชันของเขาเองเพียงลำพัง เรียกว่า Stardew Valley และกลายเป็นที่รู้จักไปทั่วโลก ในอีกด้านหนึ่งของรั้วกั้น บริษัทขนาดใหญ่เริ่มหาวิธีใหม่ๆ ในการรวยโดยใช้ความพยายามเพียงเล็กน้อย ปรับปรุงผลิตภัณฑ์ของตนเองด้วยธุรกรรมขนาดเล็กมากขึ้นเรื่อยๆ แนวโน้มบางอย่าง เช่น Battle Royale ทำให้เกิดกองทัพผู้ลอกเลียนแบบทั้งหมด ซึ่งส่วนใหญ่จะหมดไฟภายในหนึ่งสัปดาห์หลังจากปล่อย และกระแสบางอย่างก็มีมานานหลายทศวรรษ นี่คือวิธีที่ความคิดของ "โลกเปิด" เฉียบขาดปฏิเสธที่จะตาย

gta รองเมือง 15

โลกที่เปิดกว้างดึงดูดเรามาเป็นเวลานาน บางทีอาจไม่มีซีรีส์อื่นใดที่ใช้แนวคิดเรื่องเสรีภาพในการเคลื่อนไหวอย่างสมบูรณ์เท่ากับ Grand Theft Auto สุดยอดแซนด์บ็อกซ์ที่พลเมืองที่ปฏิบัติตามกฎหมายทุกคนสามารถละทิ้งการเสแสร้งทั้งหมดต่อความสุภาพและให้บังเหียนคนบ้าภายในฟรี ทำงานในระดับจิตใต้สำนึก แต่การประหารชีวิตที่ยอดเยี่ยมและความสามารถพิเศษและลักษณะการเสียดสีของทุกส่วนของแฟรนไชส์ทำให้ Rockstar Games ทำอาหารฮิตจนใครๆ ก็อดไม่ได้ที่จะลองทำแบบเดียวกัน

คุณสามารถโต้แย้งเป็นเวลานานว่าใครเป็นผู้ริเริ่มหลัก และใช้ความคิดของคนอื่นอย่างชำนาญ นักแข่งคนแรกมีผลกระทบอย่างมากต่อเกมจำลองรถและเกมแอคชั่น แต่ Driver 2: Back on the Streets ดูเหมือนจะได้รับคำแนะนำจาก GTA แล้ว แนวคิดเรื่องเสรีภาพในการดำเนินการอย่างสมบูรณ์และแม้กระทั่งในแง่หนึ่ง การไม่ต้องรับโทษ ไม่เพียงแต่เป็นตะขอที่ดีในการดึงดูดผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังเป็นสโลแกนทางการตลาดที่ยอดเยี่ยมอีกด้วย Studio Luxoflux ประทับใจ Grand Theft Auto III มากจนภูมิใจนำเสนอ True Crime: Streets of LA ซึ่ง "ใหญ่กว่า GTA ถึงห้าเท่า" "โคลน" และผู้ลอกเลียนแบบเริ่มปรากฏบนชั้นวางของร้านค้า: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row และแม้แต่ The Simpsons: Hit & Run

มากขึ้นจะดีกว่า แต่บนกระดาษเท่านั้น

ภายในปี 2002 เกมต่าง ๆ มีกราฟิกที่อวดโฉมมานาน โดยอวดโมเดลที่เหลือเชื่อในนิตยสารและอวดรูปหลายเหลี่ยมจำนวนมาก แต่กราฟิกนั้นวัดได้ยาก - Nintendo พยายามสร้างความประทับใจให้ทุกคนด้วยหมายเลข 64 อันเป็นที่รักในชื่อคอนโซล แต่ผู้เล่นไม่กัด ภาพกราฟิกนั้นอธิบายยาก และคำว่า "เหมือนจริงเสมือน" ก็กลายเป็นเรื่องน่าเบื่อก่อนจะเข้าสู่สหัสวรรษใหม่ เราต้องการบางสิ่งที่ง่ายกว่า ซึ่งจะแสดงข้อดีของเกมได้อย่างชัดเจนโดยไม่ต้องแสดงภาพหน้าจอและนับรูปหลายเหลี่ยม

เราต้องการบางสิ่งที่จะทำให้ชัดเจนว่าเกมของเราดีขึ้น เจ๋งขึ้น และใหญ่ขึ้นในทันที เพิ่มเติม - ที่นี่! เป็นที่ชัดเจนว่าคุณสามารถวัดพื้นผิวไม่เพียง แต่กิโลเมตรเท่านั้น และในกรณีของเกม RPG มักจะเกิดขึ้นที่นอกเหนือจากขนาดของโลก ผู้สร้างยังคุยโวเกี่ยวกับจำนวนคำในสคริปต์ ดังนั้นในปี 2017 บริษัท Side ซึ่งรับผิดชอบการคัดเลือกนักแสดงในภาพยนตร์เรื่องที่สาม "The Witcher" ภูมิใจอ้างว่าสคริปต์ของชื่อมีมากกว่า 450 คำ อะไรไม่ใช่เหตุผลที่จะคุยโวหรืออะไร?

เชื้อเพลิง

แต่มาตรวัดความเย็นหลักคือขนาดของโลก ไม่ว่าในกรณีใด นักการตลาดจำนวนมากคิดเช่นนั้นและยังคงคิดเช่นนั้น แม้ว่าเราจะสังเกตเห็นมากขึ้นเรื่อยๆ ว่าจำนวนที่มีนัยสำคัญยังคงอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์เท่านั้น ใครก็ตามที่ทุ่มเทเวลาให้กับเกมอย่าง Fuel จะยืนยัน: ในชั่วโมงแรกหรือสองชั่วโมงแรก คุณต้องการโอ้โหที่ระดับนั้น แต่ในไม่ช้าความได้เปรียบจากการขายชื่อนั้นจะเริ่มละทิ้งไป แล้ว Test Drive Unlimited 2 ล่ะ จำได้ไหม? 3 กม. ถนนเป็นจำนวนมาก ซึ่งถึงกระนั้น ก็ไม่ติดอยู่ในความทรงจำของเราอย่างแน่นอน เป็น - และผ่านไป

เชื้อเพลิงพยายามที่จะยืนยันตัวเองอย่างแม่นยำในระดับ แต่ประสบความสำเร็จด้วยระดับความสำเร็จที่แตกต่างกัน จนถึงทุกวันนี้ ยังคงเป็นตัวอย่างที่น่าสนใจว่ากลไกหนึ่ง (ในกรณีนี้ – ความใหญ่โตของแผนที่) ไม่สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เล่นได้เป็นเวลานาน

- โฆษณา -

ในบางแง่ The Crew ก็ย้ำชะตากรรมของเธอเช่นกัน เครื่องจำลองการแข่งรถจาก Ubisoft (เช่นเดียวกับภาคต่อของมัน ลูกเรือ 2) โดยทั่วไปเป็นตัวอย่างที่น่าสนใจมากว่าแฟรนไชส์ทั้งหมดถูกสร้างขึ้นบนแนวคิดเดียวที่มีขนาดใหญ่ที่สุดและ (เรายังไม่ได้พูดถึงมัน) แผนที่สมจริงที่จะรวม ... ทั้งหมดของประเทศสหรัฐอเมริกา . โดยทั่วไปแล้ว Ubisoft เจ้าชู้กับความสมจริงและขนาดมาเป็นเวลานาน - พร้อมความสำเร็จที่แปรผัน

และตัวอย่างสุดท้ายของความล้มเหลวโดยสิ้นเชิงคือ Ghost Recon Breakpoint ของ Tom Clancy ที่นี่ เกาะ Auroa เป็นพื้นที่กว้างใหญ่ที่ไร้ซึ่งหน้าซึ่งทำหน้าที่เป็นศัตรูหลักสำหรับผู้เล่นที่เบื่อหน่ายกับการเดินทางไกลแสนไกลในความเงียบสงัด ความเบื่อหน่ายเป็นสิ่งที่แย่ที่สุดที่วิดีโอเกมสามารถให้ได้ แต่นั่นก็มักจะเป็นสิ่งที่ปรัชญา "ปลายเปิด" นำไปสู่ คุณจำ No Man's Sky ได้ไหม? หรือว่าซีรีส์เมโทร พยายาม เติบโตในขนาด แต่ในท้ายที่สุดก็เกือบสูญเสียเสน่ห์ของมันไปทั้งหมด?

อ่าน: ไม่ใช่เพียง "Fallen Order" เท่านั้น: 10 เกมที่ดีที่สุดจาก "Star Wars"

มากกว่าไม่ได้หมายความว่าดีกว่า ได้เวลาหยุดทำลายวิดีโอเกมด้วยโลกที่เปิดกว้าง

ความสมจริงจะหมดไปอย่างรวดเร็ว

น่าเสียดาย เช่นเดียวกับ Fuel The Crew ดึงดูดโลกของมันและขับไล่คนอื่นๆ เกือบทุกคน นี่เป็นเกมที่ดีที่มีแฟน ๆ รู้จัก แต่คนอื่น ๆ ก็ลืมไปแล้ว แผนที่ของเธอสมควรได้รับความสนใจและแม้แต่การยกย่อง - อาจจะรวมถึงหอคอยงาช้างและ Ubisoft การสะท้อนกลับ ไม่มีใครสามารถสร้างทั้งประเทศขึ้นมาใหม่ได้อย่างน่าเชื่อขนาดนี้ สถานที่ของเธอแกล้งทำเป็นแผนที่ Google Maps แบบโต้ตอบและดึงดูดนักท่องเที่ยวเสมือนจากทั่วทุกมุมโลก Ross Scott ผู้แต่งรถยนต์ Freeman's Mind อันโด่งดัง สนับสนุนการสร้างสรรค์โลกที่สมจริงที่สุดที่คุณสามารถขับเคลื่อนได้ตามที่คุณต้องการ แต่ถึงแม้เขาจะยอมรับว่า นอกเหนือจากสถานที่ท่องเที่ยวในชีวิตจริงที่วาดอย่างสวยงามแล้ว The Crew ยังแทบไม่มีสิ่งใดเลย เพื่อดึงดูด ภาคต่อของ The Crew 2 กลับกลายเป็นว่าแย่ลงไปอีก: รูปแบบการเล่นไม่ได้ดีขึ้น และแผนที่ก็ยังคงเหมือนเดิม แต่มีรายละเอียดน้อยลงเท่านั้น

ดำเนินการต่อหัวข้อ Ubisoftคงไม่มีใครพลาดที่จะพูดถึงอีกสองโปรเจ็กต์ของพวกเขา – Tom Clancy's The Division และ ส่วน Tom Clancy's Division 2. นักกีฬาออนไลน์ทั้งสองมีความคล้ายคลึงกับ Destiny แต่พวกเขาไม่เคยได้รับความนิยมอย่างหลัง หาก The Division เกิดขึ้นในการสนทนา พวกเขาพูดถึงสิ่งหนึ่ง: "นิวยอร์กเป็นอย่างไรที่นั่น!" ในทางตรงกันข้าม ในการยิงปืนเหล่านี้ ไม่ใช่การถ่ายทำที่ดึงดูดผู้ชม แต่เป็นเมืองที่การถ่ายทำเกิดขึ้นจริง ต้นฉบับอนุญาตให้เราเดินไปตามถนนที่เต็มไปด้วยหิมะในนิวยอร์ก และภาคต่อ - ผ่านกรุงวอชิงตันที่ทรุดโทรม และมันก็เจ๋ง! แต่พวกเขาไปเดินเล่นก็พอ

ส่วน Tom Clancy's Division 2

เมืองทั้งสองถูกสร้างขึ้นใหม่อย่างไม่มีใครเทียบได้ จนถึงทุกวันนี้ เมืองนี้น่าจะเป็นเมืองจำลองที่เหมือนจริงที่สุดในเกมที่คล้ายคลึงกัน Massive Entertainment สามารถเอาชนะ The Crew ได้ในคะแนนนี้เนื่องจากขาดความพยายามที่จะทำมากกว่านี้ ไม่ แผนที่ในทั้งสองเกมค่อนข้างเล็ก แต่มีรายละเอียดมากมาย! ผู้คนที่อาศัยอยู่ในวอชิงตันจำอาคารสำนักงานของตนได้ ในขณะที่ผู้เล่นก็อ้าปากเพื่อสำรวจร้านค้าและพิพิธภัณฑ์ทั้งหมด แม้แต่ฉันที่มีโลกเปิดมากพอแล้ว ก็ได้สำรวจทุกซอกทุกมุมของเมืองหลวงหลังวันสิ้นโลกอย่างมีความสุขของสหรัฐอเมริกา แต่เช่นเดียวกับตัวอย่างส่วนใหญ่ด้านบน The Division ไม่ได้นำเสนออะไรพิเศษนอกเหนือการตั้งค่า รูปแบบการเล่นไม่เลว แต่พล็อตนั้นหายากสำหรับช่วงเวลาที่น่าสนใจ และตัวละครก็ไม่น่าจดจำเลย เกมออกมาและถูกลืมโดยทุกคนยกเว้นแฟน ๆ

นี่คือด้านหนึ่งของเหรียญและเป็นตัวอย่างที่หายากเมื่อโลกรอบตัวมีความน่าสนใจมากกว่าสิ่งอื่นใด แต่บ่อยครั้งที่มันตรงกันข้ามเมื่อความตื่นเต้นของเกมได้รับความทุกข์ทรมานจากการตั้งค่าที่สูงเกินจริง

ช่องว่างขนาดใหญ่

ดังที่เราได้ทราบแล้ว หากไม่มีเกมที่ดี แม้แต่การ์ดที่ดีที่สุดก็ไม่สามารถให้ความสนใจได้ และถ้าการเล่นเกมทำได้ในระดับที่ไม่มีใครเทียบได้ แสดงว่าเรามีเกมที่สมบูรณ์แบบหรือไม่? ไม่จำเป็น. ยกตัวอย่างเช่น Grand Theft Auto V ซึ่งแผนที่ขนาดใหญ่ถือว่าเป็นหนึ่งในแผนที่ที่พัฒนามากที่สุด เป็นเรื่องน่าประหลาดใจจริงๆ ด้วยรายละเอียดจำนวนมาก แม้ว่ารัฐที่นี่จะเป็นเรื่องสมมติ แต่แคลิฟอร์เนียตอนใต้ก็เป็นที่รู้จักอย่างชัดเจน GTA V มีทุกอย่าง: รูปแบบการเล่นที่ยอดเยี่ยม อิสระในการดำเนินการอย่างมาก และโครงเรื่องที่ยอดเยี่ยม

แต่แม้กระทั่งที่นี่ ฉันจำได้มากที่สุดว่าใช้เวลาไปกับการเคลื่อนไหวที่ไม่จำเป็นจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งมากเพียงใด โลกกว้างใหญ่ (ซึ่งนักพัฒนาย้ำเตือนในทุกโอกาส) แต่ขยายออกไป หากต้องการดูเสน่ห์ทั้งหมด คุณต้องหยุดและลงจากรถ แต่ใครจะหยุดใน GTA? มันเป็นโลกใบใหญ่ที่มักจะผ่านเราไป

มนุษย์แมงมุม

มันมากใน "มนุษย์แมงมุม" สำหรับ PS4 โลกที่เปิดกว้างของแผนที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง แต่มีซูเปอร์ฮีโร่ในบทบาทหลัก Peter Parker ย้ายไปรอบๆ นิวยอร์กที่เหมือนจริง แต่เมืองนี้ยังคงเป็นพื้นหลังเสมอ เราบินไปตามถนนอย่างรวดเร็วจนแทบไม่สังเกตเห็นสถานที่ท่องเที่ยวและสิ่งเล็กๆ น้อยๆ มากมายที่ Insomniac Games วางไว้ที่นี่ ขนาดของเมืองทำให้เกมดีขึ้นหรือไม่? คุณสามารถโต้แย้งได้ที่นี่ ในความเห็นของฉัน พวกเขาบังคับให้นักพัฒนาใส่ความท้าทายที่ซ้ำซากจำเจและ "กิจกรรม" ที่ไม่แตกต่างกันที่นี่ ความจำเป็นในการทำสำเนาวางเพื่อปรับขนาดของแผนที่เป็นปรากฏการณ์ทั่วไป

Dragon Age: Inquisition เป็นอีกตัวอย่างหนึ่ง ซีรีส์ RPG ที่ยิ่งใหญ่พยายามตอกย้ำความสำเร็จของ The Elder Scrolls V: Skyrim ซึ่งโลกอันกว้างใหญ่ได้สร้างปัญหาให้กับผู้สร้างเกมที่คล้ายกันจำนวนมาก แต่ BioWare ใช้แนวทางที่ผิด และด้วยเหตุนี้ เราจึงได้เกมที่ค่อนข้างดี แต่ว่างเปล่าอย่างเหลือเชื่อ ซึ่งตัวละครอย่างช้าๆ แทบไม่ขยับเท้า ครอบคลุมระยะทางมหาศาลจากงานหนึ่งไปอีกงานหนึ่ง ความรู้สึกของขนาดมีความสำคัญมากเมื่อบอกเล่าเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่ แต่ถ้าในโรงภาพยนตร์สามารถทำได้ด้วยช็อตสองสามภาพที่ถ่ายจากเฮลิคอปเตอร์ในวิดีโอเกมเราถูกบังคับให้ต้องครอบคลุมระยะทางไกล ๆ ซึ่งมักจะทำให้ความยาวเกินจริงเท่านั้น

Dragon Age: สืบสวน

- โฆษณา -

และนั่นคือปัญหาหลักของแนวคิดที่ว่า "โลกเปิด" ทำให้เกมดีขึ้นโดยอัตโนมัติ สม่ำเสมอ แดง 2 ตายไถ่ถอนน่าทึ่งในความงามและความประณีตของมัน ชื่นชมยินดีในมิติของ Wild West อย่างลามกอนาจาร บังคับให้เราเอาชนะระยะทางอันกว้างใหญ่ในเกือบทุกภารกิจใหม่ ฉันรู้จักคนจำนวนมากที่โบกมือให้กับชาวตะวันตก ซึ่งพูดได้ทันทีว่า: ถ้าคุณไม่มีเวลาว่างสองสามชั่วโมงทุกวัน อย่าคาดหวังว่าจะผ่านฉันไปในปีหน้า

กระเบื้องที่โดดเด่นจำนวนมากไม่ได้เป็นเช่นนั้นเพราะพวกเขาบังคับให้ผู้เล่นดูแผนที่ย่ออย่างต่อเนื่องโดยกลัวว่าจะหลงทาง ฮอไรซอนศูนย์รุ่งอรุณ เธอสวยอย่างน่าอัศจรรย์ แต่ขนาดของเธอช่างน่าเบื่อ Assassin's Creed Odyssey มีขนาดใหญ่มากและเต็มไปด้วยงานและไอเท็มเสริมในการรวบรวมซึ่งมีเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่สามารถจัดการให้เสร็จได้ ไม่ใช่ทุกคนที่มีเวลาและความอดทนที่จะเดินทางไกลขนาดนั้น และยิ่งสถานที่มีขนาดใหญ่เท่าใด งานเพิ่มเติมที่เป็นตัวเลือกก็ปรากฏมากขึ้นเท่านั้น เกมที่บวมอยู่แล้วก็พองโต ดังนั้นเกมจึงเปลี่ยนจากความบันเทิงเป็นความมุ่งมั่น - เป็นกิจวัตรที่กินเวลาตลอดทั้งเดือน ในระหว่างนั้นคุณสามารถลองสิ่งใหม่ ๆ อีกสองสามอย่าง

Assassin's Creed Odyssey

ฉันต้องพูดถึง Fallout 4 ซึ่งเหนื่อยมากกับพื้นที่ที่ไม่มีที่สิ้นสุดและไม่น่าสนใจอย่างสมบูรณ์ซึ่งฉันมักจะหยุดระหว่างทางไปยังภารกิจใหม่โดยเบื่อกับภูมิประเทศที่ซ้ำซากจำเจ ส่วนใหญ่ของแผนที่อนุสาวรีย์มีอยู่เพียงเพื่ออวดในข่าวเกี่ยวกับขนาดของงานที่ทำ และมีเพียงส่วนเล็กๆ ของเมืองและเมืองอย่างใดที่โดดเด่นเหนือพื้นหลังของมวลสีน้ำตาล ไม่มีอะไรที่นี่และมีเพียงวิทยุเท่านั้นที่อนุญาตให้ไม่บ้า

บางทีฉันอาจพูดเกินจริง แต่ Fallout 4 จะดีแค่ไหนถ้าการออกแบบเกมเข้มข้นและเข้มข้นขึ้น จะเกิดอะไรขึ้นหากเกมเปิดตัวในลักษณะเดียวกัน แต่ด้วยแนวทางที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับระบบโลก! ใช่ ฉันหาเหตุผลที่จะพูดถึงมันไม่ได้โดยไม่มีการเสียดสี โลกภายนอกซึ่งใช้ระบบ RPG คลาสสิกที่ทำให้ Fallout โด่งดังและปลดปล่อยพวกเขาจากพันธนาการของโลกเปิดที่ Bethesda Game Studios ได้สร้างแฟรนไชส์ไว้

โลกภายนอก

ยาแก้พิษประจำ

Outer Worlds เป็นตัวอย่างที่ดีในการสร้างโลกที่กว้างใหญ่โดยไม่มีแผนที่ขนาดใหญ่และราบรื่น ใช่ คุณต้องจ้องที่หน้าจอการโหลด แต่นั่นเป็นสิ่งที่ไม่ดีหรือไม่? แม้ตอนนี้ ฉันไม่เห็นปัญหาใดๆ เกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่ด้วยการมาถึงของ PS5 และ Xbox Series X ที่รวดเร็วปานสายฟ้า ซึ่งสัญญาว่าจะช่วยเราให้พ้นจากความไม่สะดวกดังกล่าว ไม้ค้ำยันจะหยุดเป็นเช่นนี้ ใน The Outer Worlds ระบบสุริยะแบ่งออกเป็นดาวเคราะห์และตำแหน่งแยกกัน แต่ละแห่งมีแผนที่ขนาดใหญ่ของตัวเองซึ่งเต็มไปด้วยเนื้อหา บ่อยครั้งที่คุณไม่สามารถเดินได้สองสามเมตรที่นี่โดยไม่ชน NPC ที่น่าสนใจหรือภารกิจใหม่ ซึ่งทำให้ดูเหมือนว่าคุณกำลังเสียเวลา

อีกตัวอย่างหนึ่งคือ The Legend of Zelda: ลมหายใจของป่า. ในหลาย ๆ ด้าน มันเป็นเกมผจญภัยโลกเปิดแบบคลาสสิก แต่ใครก็ตามที่ได้เล่นจะยืนยันว่าแทบไม่มีความรู้สึกขยายตัวโดยไม่จำเป็น ใช่ ที่นี่เช่นกัน คุณต้องครอบคลุมระยะทางไกล และบ่อยครั้งในสองของคุณเอง แต่ Nintendo ได้คิดค้นวิธีที่ไม่ยุ่งยากมากในการช่วยชีวิตผู้เล่นจากความปรารถนา: มันเพิ่มองค์ประกอบของการวางอุบาย

The Legend of Zelda: ลมหายใจของป่า

ทั่วโลกของ Breath of the Wild มีเปลือกไม้ที่ซ่อนอยู่ - สิ่งมีชีวิตขนาดเล็กที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นด้วยเมล็ดพืชสำหรับการไขปริศนาได้สำเร็จ เมล็ดพันธุ์เหล่านี้สามารถนำมาใช้เพื่อขยายสินค้าคงคลังได้ในภายหลัง และหลุมพรางเหล่านี้ถูกซ่อนไว้อย่างชำนาญจนผู้เล่นเริ่มศึกษาหินทุกซอกทุกมุมโดยอัตโนมัติ ดังนั้นโลกที่เปิดกว้างจากพื้นหลังจึงกลายเป็นปริศนาตัวต่อขนาดใหญ่ที่กระตุ้นให้ผู้เล่นสำรวจและพร้อมเสมอ

ตัวอย่างล่าสุดคือ ตายลากสาย จาก Hideo Kojima อันโด่งดังซึ่งเปิดตัวเมื่อปลายปีที่แล้ว โดดเด่นด้วยวิธีการใหม่ในการสร้างโลกที่เปิดกว้าง โคจิมะตระหนักดีว่าพื้นที่เปิดโล่งส่วนใหญ่มักทำหน้าที่เป็นพื้นหลัง โคจิมะทำให้ทั้งโลกเป็นการทดสอบครั้งใหญ่ ในที่นี้ความหมายไม่ได้อยู่ที่จุด B แต่อยู่ในกระบวนการเอง อัจฉริยะที่ฉลาดแกมโกงทำให้ทุกอย่างกลับหัวกลับหาง

คุณสามารถเรียก Death Stranding ว่าเป็น "เครื่องมือจำลองการเดิน" ได้ก็ต่อเมื่อคุณให้ความหมายใหม่กับคำศัพท์นี้ นี่เป็นการจำลองอย่างแท้จริง แต่ไม่ใช่ในจิตวิญญาณของ Everyone's Gone to the Rapture ซึ่งอวาตาร์ของเราเคลื่อนที่เกือบบนราง ไม่ ใน Death Stranding คุณไม่สามารถเพิกเฉยต่อระยะทางที่กว้างใหญ่ได้ เพราะทุกการกระแทกและแอ่งน้ำอาจถึงแก่ชีวิตได้สำหรับตัวเอกแซม ซึ่งมีหน้าที่ไม่สร้างความเสียหายให้กับสินค้าเผื่อในกรณีที่ ด้วยการบังคับให้ผู้เล่นคิดในทุก ๆ วินาทีของการเดินทาง Kojima ได้แก้ปัญหาหลักประการหนึ่งของโลกเปิด – ทางเลือกและไม่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม ในแง่หนึ่ง Death Stranding เป็นเกมจำลองการเดิน "ของจริง" ตัวแรก

ตายลากสาย

อีกตัวอย่างหนึ่งที่น่ากล่าวถึงคือซีรีส์ Yakuza ซึ่งมักถูกเรียกว่า "GTA ของญี่ปุ่น" ทางตะวันตก นี่เป็นการเปรียบเทียบที่ไม่ถูกต้อง เนื่องจากซีรีส์ Yakuza มีความคล้ายคลึงกับการสร้างสรรค์ที่มีชื่อเสียงของ Rockstar เพียงเล็กน้อย และความแตกต่างหลักของพวกเขาคือแนวทางสู่โลกที่เปิดกว้าง ทั้งที่นั่นและที่นั่น ตัวละครหลักสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระและทำธุระทุกประเภท ซึ่งมักจะเป็นเรื่องตลก แต่ถ้าโลกของ GTA เป็นสะพานลอยยาวและพื้นที่เปิดโล่ง การสร้างสรรค์ของ Ryu Ga Gotoku Studio นั้นดูจะเล็กเมื่อเทียบกับภูมิหลังของพวกเขา

เหตุการณ์นี้เกิดขึ้นในญี่ปุ่น ซึ่งมักเกิดขึ้นบนถนนในโตเกียวและย่านคามุโระโยะที่สมมติขึ้น โลกทั้งใบ - ในระดับหนึ่งอำเภอ (เช่นในกรณีของ การตัดสิน) แต่สิ่งนี้ไม่ส่งผลต่อความเพลิดเพลินในการเล่นเกมของเรา ในทางตรงกันข้าม Ryu Ga Gotoku Studio ได้กีดกันผู้เล่นจากพื้นที่ว่างที่ไร้ความหมาย ได้สร้างโลกที่มีชีวิตชีวาและสมจริงมากกว่าสิ่งที่คล้ายคลึงกันส่วนใหญ่ ทุกอย่างอยู่ใกล้ ๆ ที่นี่และในทุกขั้นตอนคุณจะพบสิ่งที่น่าสนใจ แทบทุกบ้านไม่สามารถเข้าได้ และทำให้รู้สึกว่าคามุโระโยะยังมีชีวิตอยู่จริงๆ แนวทางในการสร้างโลกนี้พิสูจน์ว่ายิ่งไม่ดีขึ้น และมักจะตรงกันข้าม

ยากูซ่า

ถึงเวลาผูกปมกับโลกที่เปิดกว้าง?

ทุกวันนี้ เป็นเรื่องปกติมากขึ้นเรื่อยๆ ที่ได้ยินเกี่ยวกับความเหนื่อยของผู้เล่นในโลกเปิดปกติ แนวคิดที่ว่าเกม "เล็ก" ไม่ขายยังคงเป็นพิษต่ออุตสาหกรรมนี้ และเรามั่นใจว่าจะได้เห็นเกมใหม่ที่ยิ่งใหญ่ตามรูปแบบเก่า The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... รายการจะดำเนินต่อไป

บริษัทหายากใช้แนวทางที่แตกต่างออกไปเมื่อสร้างภาพยนตร์บล็อกบัสเตอร์เรื่องใหม่ที่มีงบประมาณสูง ตัวอย่างเช่น Cyberpunk 2077 ที่น่าสนใจจาก CD Projekt RED ซึ่งแผนที่ดูเหมือนเล็กมากและสัญญาว่าจะเป็นแนวตั้งมากกว่าที่เราคุ้นเคย

ไม่ว่าคุณจะรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับวิดีโอเกมขนาดใหญ่ที่มีพื้นที่ไม่สิ้นสุด (ซึ่งมีอยู่หลายเกมด้านบนเป็นรายการโปรดของฉัน) คุณต้องยอมรับว่าการนำโลกที่เปิดกว้างมาใช้โดยปราศจากความเข้าใจที่ชัดเจนว่าจะใช้ทำหน้าที่อะไร โครงการของคุณก่อความเสียหาย เราได้แต่หวังว่าอุตสาหกรรมนี้จะเรียนรู้จากความผิดพลาดและเรียนรู้ที่จะทำให้โลกไม่ใหญ่โต แต่น่าสนใจ

  • แท็ก
  • TOP
- โฆษณา -
ปิ๊ดปิซาติเซียน
แจ้งเตือนเกี่ยวกับ
ผู้เข้าพัก

0 ความคิดเห็น
บทวิจารณ์แบบฝัง
ดูความคิดเห็นทั้งหมด
สมัครรับข้อมูลอัปเดต