Tahanan Mga laro Mga artikulo sa paglalaro Ano ang magiging hitsura ng mga graphics sa mga laro sa hinaharap?

Ano ang magiging hitsura ng mga graphics sa mga laro sa hinaharap?

0
Ano ang magiging hitsura ng mga graphics sa mga laro sa hinaharap?

Alam na alam nating lahat na ang mga graphics sa mga laro ay nagiging mas mahusay at mas mahusay bawat taon. Nakikita namin ang pagpapabuti, nakikita namin kung gaano kalaki ang epekto ng teknolohiya sa visual na kendi. Ngunit narito ang tanong - saan magsisimulang mabuo ang mga graphic kapag hindi ito matukoy ng ating mga mata sa realidad? Susubukan kong sagutin ang tanong na ito nang detalyado at nang siksik hangga't maaari nang direkta sa artikulong ito.

Ayaw magbasa? Tingnan mo! (Wikang Ruso)

Mula sa nakaraan hanggang sa hinaharap

Isa sa mga pinakamatingkad na alaala ng aking pagkabata ay ang larong Heroes of Might and Magic 3. Napakaganda ng mga nilalang sa akin bilang isang sampung taong gulang, kahit na sa pinakamababang resolution sa lumang monitor, na sa loob ng mahabang panahon naniniwala sa kanilang pag-iral sa kabilang panig ng screen. Tiningnan ko ang mga skin animation ng mga character sa kastilyo, nag-click sa mga ito, naghintay para sa mga dragon na magsimulang huminga ng apoy, para sa mga phoenix na mamatay at bumangon, at nakolekta ko ang mga bagong yunit pangunahin upang tingnan ang mga ito sa imbentaryo ng bayani.

graphics ng hinaharap

Ngunit lumipas ang mga taon, at pagkatapos ng paglunsad ng Heroes 3 makalipas ang sampung taon, sa FullHD sa isang flat monitor, pagkatapos ng mga kagandahan ng Crysis, Far Cry 3/4 at iba pang mga benchmark, pagkatapos ng Unreal Engine 4 at Battlefield 3, nanghinayang kong napansin na ang aking perpektong madilim Ang laro ay hindi nagbago, mayroon ako, ang aking mga pamantayan ay nagbago. At ganoon pa rin ang nangyayari.

Basahin din: Maaaring pansamantalang mag-import ng 40 Bagong Laro ang GOG mula sa Steam

Ang aking mga pamantayan ng graphic na kagandahan ay nagbago at nagbabago. Hindi ko matatawag ang aking sarili bilang isang pangkalahatang tinatanggap na Internet, kahit na hindi maayos na termino, "graphodracher", dahil una, gusto ko ang kahusayan higit sa lahat, at ang mataas na frame rate ay higit na nangangahulugang sa akin kaysa sa karamihan ng mga setting ng kalidad. Pangalawa, ang mga graphodercher, tulad ng mga audiophile, ay nagpapatakbo na may napaka-subjective na mga konsepto at nagmamadali sa kahina-hinalang bagay na ito ng kilobucks ng pera, at ang pagsukat sa kagandahan ng mga digital pipe ay kakaiba sa akin.

graphics ng hinaharap

Maaari mong mailarawan ang pangatlong dahilan gamit ang isang graph ng aking mga karanasan sa paglalaro. Kung mas mahusay ang mga graphics sa laro, mas malapit ito sa totoong mundo, at sa paglipas ng panahon ang mga graphics ay nagiging mas mahusay at mas mahusay, na lohikal. Isipin lang - hindi gaanong oras ang lumipas mula sa una hanggang sa huling bahagi ng DOOM sa ngayon, ngunit hindi sapat ang paghahambing ng mga visual ng dalawang larong ito mula sa parehong serye.

Basahin din: Huawei - ang unang Chinese brand sa listahan ng pinakamahal ng Forbes

Kaya, ang graph ay gumagapang, gumagapang, ang mga laro ay nagiging mas at mas maganda, at sa isang tiyak na punto ang kagandahan ay nagsisimulang gumapang, ngunit ang pagkakatulad sa katotohanan ay natigil sa isang lugar. Mayroong isang panahon ng "kataka-takang lambak", kapag, halimbawa, sa mukha ng Vaas, ang lahat ng mga pangunahing detalye ng physiognomy ay nasa lugar, ngunit hindi ako naniniwala sa pagkakaroon nito.

graphics ng hinaharap

Logic collides with feelings, and it goes on... and on... and on... At parang gumaganda ang graphics, mas maraming shaders, mas mahal ang mga video card, tumataas ang mga frequency at cache ang mga processor. dami, ang mga laro ay kumukuha ng mas maraming espasyo - ngunit hindi ko nakikita ang pag-unlad. Ang industriya, sa aking mga mata, marahil sampung taon ay pinalamanan ang bola sa isang lugar at tinawag itong football sa antas ng World Cup. Hindi, industriya, sabi ko sa kanya, niloloko mo ako, at hindi ako naniniwala sa iyo.

Mga rendering at pelikula

At pagkatapos ay nangyari ang Unreal Paris video. Isang rendering ng isang maliit na dalawang silid na apartment sa Paris, na pinalipad ng camera sa paligid. Ilang beses kong pinanood ang video na ito, at isang bagay ang masasabi ko - kung ang hindi likas na paggalaw ng camera, na tila kinokontrol ng isang gamepad, ay tinanggal mula sa video, hindi ako maniniwala na ito ay graphics. I'd say it's a very funny joke, wala nang iba. Pero totoo naman. Ang graph ng aking mga impression ng mga graphics ay lumipad at biglang umabot sa tuktok para sa akin.

graphics ng hinaharap

Hindi ko masabi ang mga graphics mula sa katotohanan, ang kakaibang lambak ay tumawid sa... 3 minuto 55 segundo, kung gaano katagal ang video. Higit pa mamaya. Itinuon ko ang pansin sa mga graphics sa mga pelikula. "Buhay ng Pi", ang tigre ay ganap na tatlong-dimensional, walang "kamangha-manghang lambak". Ang rocket mula sa Guardians of the Galaxy ay isang "kataka-takang lambak" sa paggalang nito na dinaig ng mahusay na voice acting at walang kamali-mali na animation.

At pagkatapos ay nakita ko ang jackfrags media at nakakuha ako ng pangalawang dahilan para bumili ng Star Wars Battlefront - ang una ay bot co-op. Ito ang pangalawang dahilan na naging para sa akin ang pangalawang pagtalon sa mga graphic ng aking pang-unawa sa mga graphic - hindi ko mabisita ang silid sa Paris, hinahangaan ko lamang ito. Ito ay isang pelikula, mahusay na ginawa, maikli, ngunit isang pelikula. Sa engine ng laro, ngunit ang pelikula. Itinatampok ng Star Wars Battlefront video ang gameplay. Ang pagkakaroon ng isang computer na may sapat na kapangyarihan, maaari kong independiyenteng maglakad sa kagandahang ito, makibahagi dito, makipag-ugnayan dito. Subukang dilaan ang helmet ni Darth Vader, pagkatapos ng lahat.

Koleksyon ng mga pangarap

Naunawaan ko sa sandaling iyon na maaari ko, kahit sa teorya, hindi lamang makita ang pagiging totoo, ngunit nararamdaman din ito, nararamdaman ito, subukan ito para sa mga twists. Ito ay hindi na isang trick na may kuneho at butas sa sahig, guys, ito ay magic sa pinaka literal na kahulugan ng salita. Walang butas, wala na talaga ang kuneho. Walang video recording, everything is really so realistic, so similar to reality. Pinakamaganda sa lahat, nakita ko ang mga setting ng system ng user jackfrags na nagpapatakbo ng Star Wars Battlefront sa 4K, 60 FPS kasama ang SweetFX. Ito ay isang Intel Core i7-5930k processor ($600), dalawang GTX 980 Ti sa SLI na koneksyon at may water cooling (mga $1500 sa ngayon) at 16 GB ng DDR4 RAM na may dalas na 3000 MHz ($160). Magtapon tayo ng isa pang 500 bucks sa mga peripheral at kunin ang halaga ng PC sa loob ng $2500. O 66 thousand hryvnias, o 142 thousand rubles.

graphics ng hinaharap

Ang apela ay ang build na ito ng character na ito ay luma na. Ang Core i7-5930k para sa $400 ay ihahambing na ngayon sa mas matipid at mas murang Core i7-7700k hanggang $300, at ang pares ng 980 Ti ay katumbas ng kapangyarihan ng GTX 1070, na nagkakahalaga ng hanggang $400. Magkasama, nakakakuha tayo ng $1000 na mas mababa, ngunit ang pagganap ay halos wala na.

Basahin din: Ang PayDay 2 ay ibinahagi sa halagang 5 milyong kopya nang libre

At isang mas mahalagang punto - ang gayong halimaw ay kailangan upang ilunsad ang Star Wars Battlefront sa 4K. Mayroon akong FullHD, na nangangahulugan na ang pagganap ng isang hypothetical na computer upang tumakbo nang eksakto sa parehong kagandahan ay dapat na apat na beses na mas mababa. Sa teorya, isang Kaby Lake generation Core i3 at isang GTX 1050 Ti, na papunta na sa akin mula sa Amazon, ay sapat na. At nang tantyahin ko ito, at napagtanto na mayroon akong 70% ng kailangan ko (muli, sa teorya), seryoso kong inisip kung ano ang susunod na gagawin.

graphics ng hinaharap

Ang graph ng pagkakatulad ng mga graphics sa katotohanan ay umabot na sa huling kisame. Hindi ko makilala ang larawan sa monitor mula sa larawan sa labas ng bintana. Ang mga mata ay hindi kumapit sa kahit ano. Ang industriya ay umabot sa catharsis para sa akin, walang kamali-mali na pagiging perpekto. Iyon lang, lumiko sa pagbuo ng mga bagong video card, sa impiyerno na may 4K, sapat na para sa akin ang FHD. Ngunit tulad ng alam natin, ang industriya ay dapat na patuloy na umuunlad, at ang aking kasiyahan ay hindi ang kanyang kasiyahan, naku. Ang tanging tanong ay kung saan ito uunlad pa kung ang rurok ng photorealism ay maabot. Saan mapupunta ang kapangyarihan ng mga video card, processor, RAM at graphics developer sa mga laro?

Pag-unlad ng industriya

Pagkatapos ng pagmuni-muni, natukoy ko ang dalawang pangunahing paraan ng pag-unlad ng industriya ng graphics. At lalo na ang graphic, hindi gameplay. Ang una ay halata, at maaari itong ipahayag sa isang salita - resolution ng imahe. Ito ay tataas, at sa bawat kapansin-pansing hakbang, ang pangangailangan para sa bakal ay tataas nang husto. Ang 4K ay nangangailangan ng kabuuang lakas ng apat na makina na angkop para sa FullHD entertainment. 8 ang mga naturang makina ay kinakailangan para sa 16K. Oo, sa loob ng ilang taon ito ay makakamit, at sa lima hanggang sampung mga computer ay ibebenta sa mga flea market nang halos wala. At ito ay ganap na totoo - ang pinakamakapangyarihang video card ng 2012, ang GTX 690, ngayon ay nagkakahalaga ng $250, bagama't sa oras ng paglabas ay nagkakahalaga ito ng isang libo.

graphics ng hinaharap

Muli, ito ay ang parehong kasumpa-sumpa na digression, at bumalik ako sa punto. Ano ang ibinibigay ng tumaas na resolusyon? Una sa lahat, nadagdagan ang density ng pixel, na nangangahulugang isang mas siksik na larawan sa monitor. Ang pixel ladder, na kilala rin bilang "toothpick effect", ay nagiging hindi gaanong kapansin-pansin, ang pagpapakinis ay nagiging mas kaunting kahulugan, at sa kalaunan ay mawawala ang pangangailangan para dito, na lubos na makakabawas sa pagkarga sa mga video card. Sa kabila nito, ang kalidad ng larawan tulad nito ay malamang na hindi magbago - ang hagdan ay maaari nang alisin gamit ang mataas na kalidad na pagpapakinis.

Basahin din: Steam Maagang Acces sarado, Steam Direktang bukas at handa nang umalis

Ngunit ang pixel density ay gaganap ng malaking papel sa virtual reality. Gayunpaman, itinuturing kong iba't ibang uri ng graphics ang isang larawan sa VR at isang larawan sa isang monitor, at ang buong paglulubog ay nagbibigay ng ganap na magkakaibang mga impression at emosyon. Samakatuwid, ang mga video jackfrag sa display, kahit na sa 4K, at ang parehong video na kinunan para sa virtual reality, ay radikal na naiiba, at ang aking graph ay kailangang gawing three-dimensional, na isinasaalang-alang ang pagiging totoo ng mga sensasyon.

graphics ng hinaharap

Ang isa pang halata, para sa akin, ang landas ng pag-unlad ay hyperrealism. Twisting sa maximum na epekto, kulay, liwanag, contrast. Mula sa isang makatotohanang IPS matrix, lilipat tayo sa isang Super AMOLED matrix. Pinindot ko ang ganitong uri ng matrix lamang sa Motorola mula moto, at pagkatapos manood ng ilang video sa naturang screen, ang totoong mundo ay tila malungkot sa akin. Sa pangkalahatan, ito ay halos magiging tulad ng pagpapalit ng mga gamot na nagpapalawak ng kamalayan, mga antidepressant at iba pa - mabilis na pag-access sa isang mundo na mas mabulaklak kaysa sa atin. Sa katunayan, ito ay dahil sa parehong SweetFX, kung i-tweak mo ang mga setting, ngunit maaari itong ipatupad sa mga laro mismo.

Surrealismo sa mga laro

Ngayon ay lumipat tayo sa mga hindi halatang paraan ng pagbuo ng mga graphic. Ang una sa kanila ay surrealismo. Sa ilang mga punto, ang teknolohiyang magagamit upang lumikha ng Battlefront-level na mga graphics na may SweetFX ay magiging napaka-abot-kayang - tulad ng mayroon ito sa mga tool sa pagbuo ng laro, mga graphics tablet, mga touchscreen na smartphone, at iba pa. Lahat ng masa ay nagiging mas mura sa loob ng balangkas ng industriyal na produksyon. At sa isang punto, ang mga tool para sa paglikha ng mga photorealistic na graphics ay mahuhulog sa mga kamay ng mga tao na ang imahinasyon ay umaabot nang HIGIT sa ating pang-unawa. Halimbawa, sa isang taong tulad ng lumikha ng Monument Valley, o sa hinaharap na analogue ni Salvador Dali, o Pablo Picasso.

graphics ng hinaharap

Maaaring subukan ng gayong mga tao na ipahayag ang kanilang imahinasyon, ang kanilang pagkamalikhain sa anyo ng mga laro. Kung mayroong kahit isang baliw na maglilipat ng kanyang mga iniisip nang tumpak hangga't maaari sa pamamagitan ng code at graphics, kami ay nasa para sa isang pagpapalawak ng kamalayan na magpapabuti sa anumang LSD. Halos walang SSD, he. Titingnan mo lang ang monitor at makikita mo ang isang buhay na larawan ng ilang Bosch, kung saan maaari kang makipag-ugnayan sa real time. Hindi ko mailalarawan ang landas na ito ng pag-unlad, dahil hindi ko maisip ito - nangangailangan ito ng imahinasyon ng mga tao sa hinaharap, at hindi lamang ng mga tao, ngunit mga malikhaing henyo, mga iconic na artista ng laro. At hindi ko maisip kung ano ang nangyayari sa ulo ng parehong Bosch noong pininturahan niya ang mga larawan! At siya, sa pamamagitan ng paraan, ay nabuhay sa katotohanan, hindi sa isang potensyal na hinaharap.

Semi-realism at semi-surrealism

Ang isa pang opsyon na mas madaling isipin at ilarawan ko ay ang realismo na may halong surrealismo. Ang pinakasimpleng halimbawa ay ang "Guardians of the Galaxy", Rocket the raccoon. Lahat tayo ay nakakita ng mga larawan ng mga raccoon, nakakita ng mga video o mga animation na may mga cute na maliliit na raccoon. Ngunit hindi pa kami nakakita ng isang mukhang makatotohanang raccoon na nagpaputok ng mga kanyon at nagmumura ng impiyerno mula kay Bradley Cooper. At sa "Guardians of the Galaxy" mukhang phenomenal. Kaya, ang mga graphics ay maaaring bumuo ayon sa disenyo ng sining, pagbabalanse sa hangganan sa pagitan ng katotohanan at fiction. Halimbawa, isang makatotohanang simulator ng larong poker, kung saan sa halip na mga manlalaro ay may mga aso. Bukod dito, ang mga ito ay ginawa sa paraang hindi sila makilala sa katotohanan. Alam namin kung paano makamit ang antas ng graphics na ito. Ngunit ang sumusunod na opsyon ay magdaragdag ng pagiging totoo sa sitwasyon.

graphics ng hinaharap

Animasyon. Sa kabila ng walang kamali-mali na eye candy sa isang static o malapit na static na imahe, ang mga crappy animation ay maaaring humila ng isang player sa pakikipag-ugnayan sa isang segundo. Kailangang gumalaw ni Darth Vader tulad ng ginawa niya sa pelikula o hindi kami maniniwala na si Darth Vader iyon at babalik kami sa kakaibang lambak. Sa anumang pagkakataon ay hindi dapat ipakita ni Vader ang moonwalk o ilarawan si Oleksandr Pistoletov mula sa I'm a New Pirate clip. Ito ay magiging kakila-kilabot na nakakapinsala sa pakikipag-ugnayan at pagiging totoo. Nakakatawang nakakatawa, ngunit nakakapinsala.

Basahin din: Ang Doogee Shoot 2 ay isang badyet na smartphone na may dalawahang camera at isang scanner sa ilalim ng screen

Samakatuwid, magkakaroon ng pangangailangan para sa mga bagong animation. Ang isang banal na pagtaas sa kanilang iba't-ibang ay dapat magpataas ng pagiging totoo - siyempre, magkakaroon ng mga pag-uulit, ngunit sa isang tiyak na sandali, ang bilang ng, sabihin nating, muling pag-reload ng mga animation ay magiging napakalaki na kapag nakita natin ang ikasampung posibleng animation mula sa sampung posibleng mga animation, tapos malalaman na natin ang itsura nung una kalimutan na natin At ang kasong ito ay maaaring patakbuhin sa isang cycle nang hindi nakakapinsala sa pakikipag-ugnayan.

Ang animation ay karaniwang nasa paligid

Pagkatapos ay mayroong animation ng pag-uugali ng kalikasan, ang unpredictability ng mga character at hayop. Kung ang isang mukhang makatotohanang Han Solo ay tumitigil, umiindayog lamang mula sa gilid patungo sa gilid nang walang katapusang, malaon o huli ay mabibigo siyang makisali. Ngunit kung binago niya ang kanyang postura, tumingin sa paligid, kumamot sa likod ng kanyang ulo, magbibigay ng hanging halik sa virtual na Prinsesa Leia, linisin ang kanyang baras gamit ang kanyang daliri (na HINDI isang sekswal na euphemism), kung gayon ito ay magiging mas mahirap na makilala. siya mula sa totoong Harrison Ford.

graphics ng hinaharap

Ang diin sa pagbuo ng mga graphics sa direksyon na ito ay hahantong hindi lamang sa isang pagtaas sa bilang ng mga posibleng pagpipilian, kundi pati na rin sa direksyon ng kalidad. Ang mga animation ay makakapag-transition mula sa isa't isa nang mas maayos, nang walang mga joints, seryosong ipo-pump ang motion capture, ang mga device para sa pagkuha ay magiging mas mura at mas madaling ma-access. Mangyayari ito nang maaga o huli sa anumang kaso, ngunit sa gayong vector, ang pag-unlad at pagbabawas ng presyo ay magiging maraming beses na mas mabilis.

Pinakamataas na mga frame bawat segundo

Ang pinaka-pinakinabangang opsyon para sa pagbuo ng mga graphics, na nakikita ko, ay isang banal na pagtaas sa rate ng frame. Ang mga taong nagsasabi na ang 24 na mga frame ng pamantayan ng sinehan ay sapat na para sa mata, ay hindi nauunawaan kung ano ang kanilang pinag-uusapan - kahit na ang isang banal na pagtaas mula sa 30 mga frame hanggang 60 ay nagbabago nang radikal sa pang-unawa ng laro. Mula 60 hanggang 120 - mas malakas pa. At iba pa - para sa karamihan ng populasyon, ang maximum na FPS ay nasa isang lugar sa paligid ng 200, malamang na mapansin ng mga e-sportsmen ang pagkakaiba ng hanggang 300.

Kung ito ay tila walang kapararakan sa iyo, maglaro ng vanilla GTA Vice City sa isang computer na nagpapatakbo ng Battlefield 4 sa mga setting ng paglalaro na naka-unlock ang frame limit, na sa una ay 30 FPS. Ang laro ay magsisimulang gumawa ng average na 300-400 FPS at mas mataas sa anumang mga setting, na kakaunti na - at oo, hindi lahat ng monitor ay may kakayahang gumawa ng isang refresh rate ng mga frame sa itaas 120 bawat segundo, ngunit ito ay sapat na para sa ulo. Lumiko lang ang counter at pakiramdam ang hindi kapani-paniwalang kinis kung saan nangyayari ang lahat sa laro. Hindi ko alam kung paano pa ito ilalarawan maliban sa isang ganap na bagong karanasan sa paglalaro.

graphics ng hinaharap

Ang landas ng pag-unlad patungo sa bilang ng FPS ay mabilis na maaabot ang limitasyon nito - tulad ng sinabi ko, 200-300 ay sapat na, ngunit hindi ito magbibigay ng labis na pag-unlad bilang pagpapalakas - sa maximum na mga setting ng graphics, ang frame rate ay hindi bababa sa ibaba 30 o kahit 60 FPS kahit sa murang mga makina sa mga larawang photorealism. Marahil sa kasong ito ay naghihintay kami ng mga bagong teknolohiya sa pag-stabilize ng frame rate. Halimbawa, ang matalinong pagkalkula ng pagkarga sa video card ilang segundo sa unahan - halimbawa, sa pamamagitan ng mga neural network, malalaman nito na magkakaroon ng pagsabog sa susunod na eksena ng laro, at panandaliang tataas ang pagganap sa nais na antas.

Ito ay talagang mas malamang kaysa sa tila - kung ang mga video card sa hinaharap ay maipapadala ang load graph sa mga novelties ng laro para sa pagsusuri, kung gayon ang paglikha ng load map ay mahalagang isang oras - kahit na, halimbawa, , ang player ay naglalayon sa isang paputok na bariles, ang video card ay magsisimula nang gumana nang mas mabilis, naghahanda para sa aktibong trabaho Oo, maaari itong pagsamantalahan sa pamamagitan ng pag-ubos ng video card nang mas mabilis, ngunit bakit?

Mga konklusyon ng artikulo

  • kung ikaw, tulad ko, ay hindi nakikita ang antas ng pagiging totoo sa mga computer graphics, kailangan mong panoorin ang Unreal Paris at ang video tungkol sa Battlefront kasama ang SweetFX (tingnan ang video sa itaas).
  • Ang halaga ng isang PC para sa mga graphics, na personal kong matapang na tinatawag na ganap na photorealistic, ay humigit-kumulang $1500, na malaki, oo, ngunit babagsak ang gastos, at sa isang taon, o mas kaunti pa, ito ay bababa ng halos isa at isang kalahating beses. Dagdag pa, ang mga ginamit na sangkap ay magbabawas din ng presyo, kung hindi ka natatakot.
  • Ang mga graphics ng hinaharap ay maaaring tumaas ang alinman sa resolution, o ang saturation ng larawan, o ang surreality ng larawan, o ang pagkakaiba-iba, o ang numero na may kalidad ng animation, o ang frame rate - o lahat ng magkasama at sa anumang proporsyon .

Kung nagustuhan mo ang materyal na ito at gusto mong basahin ang mga naturang analytical na artikulo nang mas madalas, huwag mag-atubiling irekomenda ito sa iyong mga kaibigan. Pagkatapos ng lahat, ang kaalaman ay kapangyarihan, tama ba ako?

Mag-sign up
Abisuhan ang tungkol sa
bisita

0 Comments
Naka-embed na Mga Review
Tingnan ang lahat ng komento