Root NationMga laroMga artikulo sa paglalaroAng mas marami ay hindi nangangahulugang mas mabuti. Oras na para ihinto ang pagsira sa mga video game na may bukas na mundo

Ang mas marami ay hindi nangangahulugang mas mabuti. Oras na para ihinto ang pagsira sa mga video game na may bukas na mundo

-

Marahil ay walang ibang industriya ng libangan ang umuunlad nang kasing bilis ng industriya ng video game. Dito, ang isa pa o mas kaunting orihinal na ideya ay maaaring gawing bilyonaryo ang may-akda nito, at ang isang naka-istilong laro ay maaaring makaapekto sa landscape ng merkado. Dito, ang isang auteur sa basement ng kanyang bahay ay nagiging bituin sa isang iglap. Sa madaling salita, lahat ay posible.

Ikaw at ako ay nakakita ng maraming gayong mga pagbabago at mga kaganapang gumagawa ng kapanahunan. Ang Tiny Minecraft ay naging pinakamataas na kita na laro sa lahat ng panahon, nag-iisang binuo ni Eric Baron ang sarili niyang bersyon ng Harvest Moon, tinawag itong Stardew Valley at naging sikat sa buong mundo. Sa kabilang panig ng mga barikada, ang mga malalaking korporasyon ay nagsimulang humanap ng mga bagong paraan upang yumaman nang may kaunting pagsisikap, na pinasisigla ang kanilang sariling mga produkto na may mas maraming microtransactions. Ang ilang partikular na trend, gaya ng Battle Royale, ay nagbubunga ng buong hukbo ng mga imitator, na karamihan sa mga ito ay nasusunog sa loob ng isang linggo pagkalabas. At ang ilang mga uso ay umiiral sa loob ng mga dekada. Ito ay kung paano ang ideya ng isang "bukas na mundo" ay determinadong tumanggi na mamatay.

gta vice city 15

Ang mga bukas na mundo ay tinutukso tayo sa mahabang panahon. Marahil walang ibang serye ang gumamit ng ideya ng ganap na kalayaan sa paggalaw na kasing matagumpay ng Grand Theft Auto. Ang pinakahuling sandbox, kung saan ang bawat masunurin sa batas na mamamayan ay maaaring ibagsak ang lahat ng mga pagpapanggap sa pagiging magalang at bigyan ng libreng kontrol ang panloob na baliw, ay gumagana sa isang subconscious na antas, ngunit ang mahusay na pagpapatupad at charisma at satire na katangian ng lahat ng bahagi ng franchise ay nagpapahintulot sa Rockstar Games na magluto ng isang hit na ang lahat ay hindi maaaring makatulong ngunit subukan na gawin ang parehong

Maaari kang magtaltalan nang mahabang panahon tungkol sa kung sino ang pangunahing innovator, at kung sino ang mahusay na gumamit ng mga ideya ng ibang tao. Ang unang Driver ay nagkaroon ng malaking epekto sa mga simulator ng kotse at mga laro ng aksyon, ngunit ang Driver 2: Back on the Streets ay tila nakuha na ang cue nito mula sa GTA. Ang ideya ng ganap na kalayaan sa pagkilos at kahit na, sa ilang mga kahulugan, kawalan ng parusa, ay hindi lamang isang mahusay na kawit sa hook sa mga manlalaro, ngunit din ng isang mahusay na slogan sa marketing. Hangang-hanga ang Studio Luxoflux sa Grand Theft Auto III na ipinagmamalaki nito ang True Crime: Streets of LA, na "limang beses na mas malaki" kaysa sa GTA. Nagsimulang lumabas ang mga "clone" at imitator sa mga istante ng tindahan: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row at maging ang The Simpsons: Hit & Run.

Mas marami ang mas mabuti. Pero sa papel lang

Noong 2002, ang mga laro ay matagal nang nagpamalas ng mga graphics, na nagpapakita ng mga hindi kapani-paniwalang modelo noon sa mga magazine at ipinagmamalaki ang isang malaking bilang ng mga polygon. Ngunit ang mga graphics ay mahirap sukatin - Sinubukan ng Nintendo na mapabilib ang lahat sa itinatangi na numero 64 sa pangalan ng console nito, ngunit ang mga manlalaro ay hindi kumagat. Ang mga graphics ay mahirap ilarawan, at ang salitang "photorealistic" ay naging boring bago pa man ang bagong milenyo. Kailangan namin ng isang bagay na mas simple, isang bagay na malinaw na magpapakita ng mga pakinabang ng laro nang hindi na kailangang magpakita ng mga screenshot at magbilang ng mga polygon.

Kailangan namin ng isang bagay na agad na magpapalinaw na ang aming laro ay mas mahusay, mas cool at mas malaki. Higit pa - dito! Dito at doon naging malinaw na maaari mong sukatin hindi lamang ang mga texture, ngunit kilometro. At sa kaso ng mga RPG, madalas na nangyayari na, bilang karagdagan sa laki ng mundo, ipinagmamalaki pa ng mga tagalikha ang bilang ng mga salita sa script; kaya noong 2017, ang kumpanyang Side, na responsable para sa paghahagis ng mga aktor para sa ikatlong "The Witcher", ay buong pagmamalaki na inaangkin na ang script ng pamagat ay may kasamang higit sa 450 libong mga salita. Ano, hindi dahilan para magmayabang o ano?

gatong

Ngunit ang pangunahing sukatan ng lamig ay at nananatiling kasing laki ng mundo. Sa anumang kaso, maraming mga marketer ang nag-isip at ganoon pa rin ang iniisip, bagama't lalo naming napapansin na ang isang makabuluhang bilang ay nananatili lamang sa mga press release. Ang sinumang naglaan ng kanilang oras sa mga laro tulad ng Fuel ay magkukumpirma: sa unang oras o dalawa, gusto mong ooh at aah sa sukat, ngunit sa lalong madaling panahon ang kalamangan na nagbenta ng titulo ay magsisimulang tumalikod mula dito. At ano ang tungkol sa Test Drive Unlimited 2, tandaan ang isang iyon? 3 libong km. ang mga kalsada ay isang malaking bilang, na, gayunpaman, ay ganap na hindi nananatili sa ating memorya. Ay - at pumasa.

Sinubukan ng gasolina na igiit ang sarili nito nang tumpak sa sukat, ngunit nagtagumpay ito sa iba't ibang antas ng tagumpay. Hanggang ngayon, nananatili itong isang kawili-wiling halimbawa kung paano ang isang gimik (sa kasong ito - ang gigantism ng mapa) ay hindi kayang hawakan ang interes ng mga manlalaro sa mahabang panahon.

- Advertisement -

Sa ilang mga paraan, inulit din ng The Crew ang kanyang kapalaran. Racing simulator mula sa Ubisoft (pati na rin ang sumunod na pangyayari, Ang Crew 2) sa pangkalahatan ay isang napaka-kagiliw-giliw na halimbawa kung paano binuo ang isang buong prangkisa sa isang ideya ng pinakamalaki at (hindi pa natin napag-uusapan) makatotohanang mapa na magsasama ng ... lahat ng Estados Unidos ng Amerika . Sa pangkalahatan, Ubisoft ay nanliligaw sa realismo at sukat sa napakatagal na panahon - na may variable na tagumpay.

At ang huling halimbawa ng isang kumpletong kabiguan ay ang Ghost Recon Breakpoint ni Tom Clancy. Dito, ang isla ng Auroa ay isang walang mukha na kalawakan ng kawalan na halos gumaganap bilang pangunahing antagonist para sa mga manlalaro na tapat na pagod sa paglalakbay ng malalayong distansya sa nakamamatay na katahimikan. Ang pagkabagot ay ang pinakamasamang bagay na maiaalok ng isang video game, ngunit madalas na iyon ang humahantong sa "open-ended" na pilosopiya. Naaalala mo ba ang No Man's Sky? O yung Metro series sinubukan lumalaki sa laki, ngunit sa huli ay halos nawala ang lahat ng kagandahan nito?

Basahin din: Hindi lamang ang "Fallen Order": 10 pinakamahusay na laro batay sa "Star Wars"

Ang mas marami ay hindi nangangahulugang mas mabuti. Oras na para ihinto ang pagsira sa mga video game na may bukas na mundo

Ang realismo ay mabilis na nawawala

Sa kasamaang palad, tulad ng Fuel, naakit ng The Crew ang mundo nito at tinanggihan ang halos lahat ng iba pa. Ito ay isang magandang laro na nakahanap ng mga tagahanga nito, ngunit nakalimutan ng iba. Ang kanyang mapa ay nararapat pansin at kahit na papuri - marahil sa Ivory Tower at Ubisoft Mga pagninilay, walang sinuman ang makakumbinsi na muling likhain ang buong bansa sa maliit na larawan. Ang kanyang setting ay nagpanggap na isang interactive na mapa ng Google Maps at nakakaakit ng mga virtual na turista mula sa buong mundo. Si Ross Scott, ang may-akda ng mga sikat na sasakyan ng Freeman's Mind, ay palaging nagsusulong ng paglikha ng mga pinaka-makatotohanang mundo na maaaring madala sa iyong kasiyahan, ngunit kahit na inamin niya na, bukod sa magagandang iginuhit na mga atraksyon sa totoong buhay, ang The Crew ay may kaunting upang akitin. Buweno, ang sumunod na The Crew 2 ay naging mas masahol pa: ang gameplay ay hindi naging mas mahusay, at ang mapa ay nanatiling pareho, ngunit may mas kaunting mga detalye.

Pagpapatuloy ng paksa Ubisoft, hindi mabibigo ang isa na banggitin ang kanilang dalawa pang proyekto – Ang Dibisyon ni Tom Clancy at Tom Clancy's The 2 Division. Parehong online shooter ay katulad ng Destiny, ngunit hindi nila nagawang maabot ang kasikatan ng huli. Kung ang The Division ay lumalabas sa pag-uusap, pinag-uusapan nila ang isang bagay: "kung ano ang New York doon!" Kabalintunaan, sa mga shooter na ito, hindi ang pagbaril ang nakaakit sa madla, ngunit ang hyper-realistic na lungsod kung saan naganap ang pagbaril. Pinahintulutan kami ng orihinal na gumala sa mga maniyebe na kalye ng New York, at ang sumunod na pangyayari - sa sira-sirang Washington. At ito ay cool! Pero namasyal sila - tama na.

Ang Dibisyon 2 ni Tom Clancy

Ang parehong mga lungsod ay muling nilikha nang walang kapantay - hanggang ngayon ito ay marahil ang pinaka-makatotohanang miniature ng isang lungsod sa isang katulad na laro. Nagtagumpay ang Massive Entertainment na talunin ang The Crew sa iskor na ito dahil sa kawalan ng pagsisikap na gumawa ng higit pa. Hindi, ang mapa sa parehong laro ay medyo maliit, ngunit napakaraming detalye! Nakilala ng mga taong naninirahan sa Washington ang kanilang mga gusali ng opisina, habang ang mga manlalaro ay nagbukas ng kanilang mga bibig upang galugarin ang buong mga tindahan at museo. Maging ako, na matagal nang may sapat na bukas na mundo, ay masayang ginalugad ang bawat sulok ng post-apocalyptic capital ng USA. Ngunit tulad ng karamihan sa mga halimbawa sa itaas, ang Dibisyon ay hindi nag-aalok ng anumang espesyal na lampas sa setting. Ang gameplay ay hindi masama, ngunit ang balangkas ay mahirap makuha para sa mga kagiliw-giliw na sandali, at ang mga karakter ay hindi malilimutan sa lahat. Ang laro ay lumabas at nakalimutan ng lahat maliban sa mga tagahanga.

Ito ay isang bahagi ng barya at isang bihirang halimbawa kung kailan ang nakapaligid na mundo ay mas kawili-wili kaysa sa anupaman. Ngunit mas madalas ito ay kabaligtaran lamang, kapag ang kaguluhan ng laro ay naghihirap mula sa isang sobrang napalaki na setting.

Malaking voids

Tulad ng nalaman na natin, nang walang disenteng laro, kahit na ang pinakamahusay na card ay hindi makakatulong upang mapanatili ang pansin. At kung ang gameplay ay ginawa sa isang walang kapantay na antas, nangangahulugan ba iyon na mayroon tayong perpektong laro? Hindi kinakailangan. Kunin, halimbawa, ang Grand Theft Auto V, na ang malaking mapa ay itinuturing na isa sa mga pinaka-binuo. Ito ay talagang nakakagulat sa isang malaking bilang ng mga detalye: sa kabila ng katotohanan na ang estado dito ay kathang-isip, ang Southern California ay malinaw na nakikilala dito. Nasa GTA V ang lahat: cool na gameplay, malaking kalayaan sa pagkilos at isang cool na plot.

Ngunit kahit dito, pinakanaaalala ko kung gaano karaming oras ang ginugol ko sa mga hindi kinakailangang paggalaw mula sa isang punto ng mapa patungo sa isa pa. Napakalaki ng mundo (na ipinaalala ng mga developer sa bawat pagkakataon), ngunit lumalawak. Upang makita ang lahat ng kagandahan nito, kailangan mong huminto at lumabas ng kotse. Ngunit sino ang humihinto sa GTA? Isa itong malaking mundo na kadalasang dinadaanan namin.

Spiderman

Ito ay kaya sa "Taong Spider" para sa PS4. Buksan ang mundo ng isang ganap na naiibang plano, ngunit may isang superhero sa pangunahing papel. Lumipat si Peter Parker sa isang makatotohanang New York, ngunit ang lungsod ay palaging nanatiling walang iba kundi isang background. Mabilis kaming lumipad sa mga kalye nito na halos hindi namin napansin ang mga tanawin at maraming maliliit na bagay na inilagay dito ng Insomniac Games. Pinahusay ba ng laki ng lungsod ang laro? Maaari kang makipagtalo dito. Sa aking palagay, pinilit nila ang mga developer na maglagay ng mas monotonous na mga hamon at "mga kaganapan" dito na hindi naiiba sa bawat isa. Ang pangangailangang gumawa ng copy paste upang kahit papaano ay bigyang-katwiran ang laki ng mapa ay isang pangkaraniwang pangyayari.

Edad ng Dragon: Ang Inkisisyon ay isa pang halimbawa. Sinubukan ng monumental na RPG series na ulitin ang tagumpay ng The Elder Scrolls V: Skyrim, na ang malaking mundo ay gumugulo sa maraming tagalikha ng mga katulad na laro. Ngunit ang BioWare ay gumawa ng maling diskarte, at bilang isang resulta nakakuha kami ng isang magandang, ngunit hindi kapani-paniwalang walang laman na laro kung saan ang mga character ay dahan-dahan, halos hindi gumagalaw ang kanilang mga paa, sumasaklaw sa malalaking distansya mula sa gawain hanggang sa gawain. Napakahalaga ng sense of scale kapag nagkukwento ng isang epikong kuwento, ngunit kung sa sinehan ito ay makakamit gamit ang ilang shot na kinunan mula sa isang helicopter, sa mga video game napipilitan tayong sumaklaw sa malalaking distansya, na kadalasan ay artipisyal lamang na nagpapalaki ng haba.

Dragon Edad: pag-uusisa

- Advertisement -

At iyon ang pangunahing problema sa buong ideya na ang "mga bukas na mundo" ay awtomatikong nagpapaganda ng isang laro. Kahit na Red Dead Redemption 2, kamangha-mangha sa kagandahan at elaborasyon nito, malaswang nagagalak sa mga sukat ng Wild West, na pumipilit sa amin na malampasan ang malalaking distansya sa halos bawat bagong misyon. Marami akong kilala na nagwagayway ng kanilang kamay sa isang western, na kung saan ay agad na nagsasabing: kung wala kang mag-asawa o tatlong libreng oras araw-araw, huwag kang umasang papasa ako sa darating na taon.

Maraming mga natitirang tile ang hindi naging ganoon dahil pinilit nila ang mga manlalaro na patuloy na tumingin sa minimap sa takot na mawala. Horizon Zero Dawn siya ay kamangha-mangha maganda, ngunit ang kanyang sukat ay nakakapagod. Kredo Odyssey ng Assassin ay napakalaki at puno ng mga opsyonal na gawain at mga item na kolektahin na piling iilan lamang ang nakagawa nito. Hindi lahat ay may oras at pasensya upang maabot ang gayong mga distansya. At kung mas malaki ang mga lokasyon, mas maraming opsyonal na mga karagdagang gawain ang lumalabas sa kanila, ang namumulaklak na laro ay napalaki. Kaya't ang laro ay nagiging isang pangako mula sa entertainment - sa isang gawain na kumakain ng buong buwan, kung saan maaari mong subukan ang ilang iba pang mga bagong bagay.

Kredo Odyssey ng Assassin

Dapat kong banggitin ang Fallout 4, na sobrang nakakapagod sa walang katapusang at ganap na hindi kawili-wiling mga puwang nito na madalas akong huminto sa gitna ng aking paraan sa isang bagong pakikipagsapalaran, napapagod sa monotonous na tanawin. Ang isang malaking bahagi ng monumental na mapa ay umiral lamang upang ipagmalaki sa pahayagan ang tungkol sa laki ng gawaing ginawa, at ang mga katamtamang seksyon lamang ng mga lungsod at bayan sa anumang paraan ay namumukod-tangi laban sa background ng kayumangging masa. Walang anuman dito, at tanging ang radyo lamang ang nagpapahintulot na kahit papaano ay hindi mabaliw.

Marahil ay nagpapalaki ako, ngunit kung gaano kahusay ang Fallout 4 kung ang disenyo ng laro nito ay mas matindi at nakatuon. Paano kung ang laro ay inilabas sa isang katulad na ugat, ngunit may isang ganap na naiibang diskarte sa sistema ng mundo! Oo, nakahanap ako ng dahilan para banggitin ito hindi nang walang panunuya Ang Outer Worlds, na kumukuha ng mga klasikong RPG system na nagpasikat sa Fallout at nagpapalaya sa kanila mula sa mga tanikala ng bukas na mundo kung saan binuo ng Bethesda Game Studios ang franchise.

Ang Outer Worlds

Antidote sa routine

Ang Outer Worlds ay isang magandang halimbawa kung paano ka makakalikha ng isang malaking mundo nang walang kilalang-kilala na walang tahi at malalaking mapa. Well, oo, kailangan mong tumitig sa paglo-load ng mga screen, ngunit masama ba iyon? Kahit ngayon, wala akong nakikitang problema dito, ngunit sa pagdating ng napakabilis ng kidlat na PS5 at Xbox Series X, na nangangako na ililigtas tayo mula sa gayong mga abala, ang mga saklay ay titigil na maging gayon. Sa The Outer Worlds, nahahati ang solar system sa mga planeta at magkakahiwalay na lokasyon, bawat isa ay may sariling malalaking mapa na puno ng nilalaman. Kadalasan ay hindi ka makakalakad ng ilang metro dito nang hindi nabangga ang isang kawili-wiling NPC o isang bagong pakikipagsapalaran, na ginagawang tila nag-aaksaya ka ng iyong oras.

Ang isa pang halimbawa ay Ang Legend ng Zelda: Hininga ng Wild. Sa maraming paraan, isa itong klasikong open-world na action-adventure, ngunit ang sinumang naglaro nito ay makumpirma na bihirang makaramdam ng hindi kinakailangang bloat. Oo, dito, din, kailangan mong masakop ang mga malalayong distansya, at madalas sa iyong dalawa, ngunit ang Nintendo ay nakabuo ng isang napaka-di-maliit na paraan upang iligtas ang mga manlalaro mula sa pananabik: nagdagdag ito ng elemento ng intriga.

Ang Legend ng Zelda: Hininga ng Wild

Sa buong mundo ng Breath of the Wild ay mga nakatagong bark - maliliit na nilalang na nagbibigay ng gantimpala sa manlalaro ng mga buto para sa matagumpay na paglutas ng mga puzzle. Ang mga butong ito ay maaaring magamit sa ibang pagkakataon upang palawakin ang imbentaryo. At ang mga pitfalls na ito ay napakahusay na nakatago na ang manlalaro ay awtomatikong nagsisimulang pag-aralan ang bawat bato at sulok at cranny. Kaya, ang bukas na mundo mula sa background ay nagiging isang malaking palaisipan, na nag-uudyok sa manlalaro na tuklasin at laging handa.

Ang isang mas kamakailang halimbawa ay Death Stranding mula sa sikat na Hideo Kojima, na inilabas noong katapusan ng nakaraang taon. Ito ay nakikilala sa pamamagitan ng isang ganap na bagong diskarte sa paglikha ng isang bukas na mundo. Alam na alam ang katotohanan na kadalasang nagsisilbing background ang mga open space, ginawa ni Kojima ang buong mundo bilang isang malaking pagsubok. Narito ang kahulugan ay hindi sa pag-abot sa punto B, ngunit sa proseso mismo. Isang tusong henyo ang nagbaliktad ng lahat.

Matatawag mo lang na "walking simulator" ang Death Stranding kung bibigyan mo ng bagong kahulugan ang terminong ito. Isa nga itong simulator, ngunit hindi sa diwa ng Everybody's Gone to the Rapture, kung saan halos gumagalaw ang aming avatar sa mga riles. Hindi, sa Death Stranding hindi mo maaaring balewalain ang napakalaking distansya, dahil ang bawat bump at puddle ay maaaring nakamamatay para sa pangunahing tauhan na si Sam, na ang gawain ay hindi sirain ang kargamento kung sakali. Sa pamamagitan ng pagpilit sa manlalaro na mag-isip sa bawat segundo ng paglalakbay, nalutas ni Kojima ang isa sa mga pangunahing problema ng mga bukas na mundo – ang kanilang opsyonalidad at hindi pagkakasangkot sa gameplay. Sa isang kahulugan, ang Death Stranding ay ang unang "totoong" walking simulator.

Death Stranding

Ang isa pang halimbawa na dapat banggitin ay ang serye ng Yakuza, na kadalasang tinatawag na "Japanese GTA" sa Kanluran. Ito ay isang hindi tamang paghahambing, dahil ang serye ng Yakuza ay may napakakaunting pagkakatulad sa sikat na likha ng Rockstar. At ang kanilang pangunahing pagkakaiba ay sa diskarte sa bukas na mundo. Pareho doon at doon, ang pangunahing tauhan ay malayang nakakagalaw at nagsasagawa ng lahat ng uri ng mga gawain, kadalasan ay nakakatawa. Ngunit kung ang mundo ng GTA ay mahaba ang overpass at bukas na mga puwang, kung gayon ang mga likha ng Ryu Ga Gotoku Studio ay tila halos miniature laban sa kanilang background.

Ang aksyon dito ay nagaganap sa Japan, madalas sa mga lansangan ng Tokyo at sa kathang-isip na distrito ng Kamurotyo. Ang buong mundo - sa sukat ng isang distrito (tulad ng kaso ng Paghatol), ngunit hindi ito nakakaapekto sa aming kasiyahan sa gameplay. Kahit na sa kabaligtaran: na pinagkaitan ang manlalaro ng walang kabuluhang mga bakanteng espasyo, ang Ryu Ga Gotoku Studio ay lumikha ng isang mundo na mas buhay at makatotohanan kaysa sa karamihan ng mga analogue. Ang lahat ay malapit dito, at sa bawat hakbang ay makakahanap ka ng isang bagay na kawili-wili. Halos hindi lahat ng bahay ay maaaring pasukin, at ito ay nagbibigay ng impresyon na si Kamurotyo ay totoong buhay. Ang diskarte na ito sa paglikha ng mundo ay nagpapatunay na higit pa ay hindi mas mahusay, at madalas kahit na ang kabaligtaran.

Yakuza

Oras na upang itali ang mga bukas na mundo?

Sa ngayon, mas at mas karaniwan na marinig ang tungkol sa kung gaano kapagod ang mga manlalaro sa mga regular na bukas na mundo. Ang ideya na ang mga "maliit" na laro ay hindi nagbebenta ay patuloy na lumalason sa industriya, at sigurado kaming makakakita ng mga monumental na bagong pamagat batay sa mga lumang pattern. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... nagpapatuloy ang listahan.

Iba ang diskarte ng mga bihirang kumpanya kapag gumagawa ng bagong blockbuster na malaki ang badyet. Halimbawa, ang nakakaintriga na Cyberpunk 2077 mula sa CD Projekt RED, na ang mapa ay tila napakaliit at nangangako na mas patayo kaysa sa nakasanayan natin.

Anuman ang pakiramdam mo tungkol sa malalaking video game na may walang katapusang mga espasyo (na nasa labas, marami sa mga pamagat sa itaas ay kabilang sa aking mga paborito), kailangan mong aminin na ang pagpapatupad ng isang bukas na mundo nang walang malinaw na pag-unawa sa kung ano ang pagsilbihan nito ay ginagawa. ang iyong proyekto ay isang masamang serbisyo. Maaari lamang tayong umasa na ang industriya ay matututo mula sa mga pagkakamali nito at matututong gawing hindi malaki, ngunit kawili-wili ang mundo.

- Advertisement -
Mag-sign up
Abisuhan ang tungkol sa
bisita

0 Comments
Naka-embed na Mga Review
Tingnan ang lahat ng komento