Root NationMga laroMga pagsusuri sa laroThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - Nakamit ang Perpekto?

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - Nakamit ang Perpekto?

-

Inabot ako ng labinlimang minuto bago umakyat sa tuktok ng bundok. Matagal na, at sa panahong iyon, apat na beses akong napatay. Ang aking karakter ay tumili, madulas, at mahuhulog sa bangin na may galit na galit—o mamamatay sa dulo, makatagpo ng hindi inaasahang mga kaaway. Sa ilang mga punto, natanto ko na ang aking lakas ay hindi sapat, at dapat kong ihinto ang pagsubok. Ibaba ko na ang mga kamay ko at tatalikod sa bundok nang may mapansin akong kahina-hinalang lugar malapit sa paanan. Talaga... oo, ito ay isang kuweba! Sa pagmamadali sa loob, nakita ko ang pagnakawan, ilang hindi mapag-aalinlanganang mga halimaw, at ang kanyang kabanalan ng kisame. Binuksan ko ang skill wheel, piliin ang ninanais na icon at sa loob ng limang segundo ay lumipat ako halos sa pinakatuktok. Ito ay isang kamangha-manghang pakiramdam.

***

Nasa bundok na naman ako - wala akong magawa sa sarili ko. Ngunit iba ang bundok. Nasa ibaba ang kampo ng bokoblin. Wala akong gastos para lumipad dito at maabot ang aking layunin, ngunit ang mga bokoblin ay naroroon para sa isang dahilan - binabantayan nila ang kaban ng kayamanan. Siguro may bihirang armor. Baka bulok na stick. Isang paraan lang para malaman. Inilabas ko ang busog, iginuhit ang tali at hindi pinaputok. Dumukot ako sa aking virtual na bulsa at naglabas ng isang kahina-hinalang mushroom. Sa isang maliksi na paggalaw, inilagay ko ito sa arrow, piliin ang aking target - isang mas malaking kalaban - at pinalipad ito. Natamaan ko ang target, at ang moblin, na natulala sa amoy na pumupuno sa base, ay sumugod sa kanyang mga kasama. Ang mga sniper mula sa itaas ay nag-aalala, hindi alam kung sino ang babarilin. Hanggang sa makita nila ang tunay na salarin, muli kong iginuhit ang pana at sa pagkakataong ito ay ikinabit ang mata ng lumilipad na reptilya na nakilala ko sa kweba sa palaso. Wala akong pagkakataong mawala - ang mata ko ay nakatutok sa kalaban. Dito ako napansin, at ang moblin, na natauhan, ay biglang kumuha ng pulang bariles at bumulong sa direksyon ko. Hindi ako nawala: Binuksan ko ang gulong ng mga kasanayan, pumili ng tama at naglalayon sa isang bariles na nagyelo sa hangin, na, pagkatapos ng isang segundong pag-pause, biglang nagsimulang lumipad sa kabilang direksyon at nakakatawang tumama sa ulo ng nagpadala nito, pagkatok sa kanya. Sa lalong madaling panahon ang kampo ay walang laman maliban sa isang masuwerteng halimaw, at dito ako nagpasya na gawin ang mga bagay sa aking sariling mga kamay. Tumalon ako sa bangin, binuksan ang paraglider at bumaba sa gitna ng base. Hinugot ko ang espada, na tila nagpapatawa sa kawawang bokoblin, ngunit siya ay nasa estado ng pagkabigla. Habang ang hilt ay ang kalawang na espada ng isang matagal nang patay na kabalyero, ang pommel ay isang busog. Ganyan ko tinapos ang lantang nakaligtas, pinalo ko siya ng tatlong beses gamit ang aking espada. Maaari ko ring gamitin ang aking piko, mushroom club, o stick wagon.

***

Nasa sanctuary ako. Marami na naman sila rito, at bawat isa ay nag-aalok ng hamon - at isang inaasam-asam na premyo. Minsan ang aking bayani ay dinisarmahan at inalok na makaligtas sa mga pagsubok sa Buzuvir. Kadalasan ay isang pagsubok sa talino, ang mga puzzle ay nangangailangan ng pag-unawa sa tatlong pangunahing kakayahan at ang masa ng mga robotic na gadget na nakakalat sa buong mundo. Sa pagkakataong ito ang hamon ay nagsasangkot ng mga self-propelled na gulong, ngunit ang aking ulo ay tumangging maunawaan. Sa kabila ng katotohanan na ang bawat aparato ay isinaaktibo sa pamamagitan ng isang simpleng suntok ng armas, ganap kong nakalimutan ito at nahulog sa isang pagkahilo. Tumatakbo ako sa paligid nang walang patutunguhan at kalaunan ay ginagamit ko ang kakayahang mag-attach ng anumang bagay sa anumang bagay at ilagay ang aking panimulang four-wheeled, metal-bottomed machine sa gilid nito, sa kabila ng lava river. Umakyat ako, hinawakan ang dalawang nakakapit na gulong, at umakyat sa daluyan ng apoy. Pagkatapos ay kinuha ko ang aking nilikha at ginamit ito bilang isang hagdan upang maabot ang dibdib. Sa isang lugar sa Japan, isang developer sa Nintendo ang nagising sa malamig na pawis: isa pang tulala sa kabilang panig ng mundo ang nabasag ang kanilang maingat na pinag-isipang palaisipan. Ngunit sila ay binigyan ng babala tungkol dito, at sila ay huminahon. Ang Alamat ng Zelda: Tears of the Kingdom ay idinisenyo upang masira sa isang daang paraan. Ang pangunahing bagay ay upang makakuha ng kung saan kailangan mong pumunta. Kahit na kasabay nito ay binabalewala ang bawat tagubilin at nakatabing pahiwatig mula sa mga lumikha ng palaisipan. Nag-imbento ako ng pinaka-idiotic na paraan upang malutas ang isang simpleng problema, ngunit sa parehong oras pakiramdam ko ay isang henyo.

***

Ang pagpapaliwanag kung bakit espesyal ang The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ay mahirap. Maaari kong ilarawan ang mga bagong kakayahan ng Link, banggitin ang laki ng mundo at kung gaano kaganda ang mga paglubog ng araw, ngunit lahat ito ay magiging pangalawa, emosyonal at may kinikilingan. Ngunit iyon lang ang magagawa ko: sumigaw, umiyak at magmakaawa na bilhin mo itong mamahaling novelty. Dahil hindi ito laro. Hindi lang laro. Pagsapit ng 2023, nakita ko na ang lahat ng iniaalok ng industriya – lahat ng genre, lahat ng mga formula at ideya, ay nagsisiksikan sa isa't isa o matagal nang nakalimutan. Umalis na raw ang inobasyon sa mundong ito. Sa sandaling lumitaw ang isang magandang sariwang ideya, ito ay agad na patente at ipinadala upang mamatay sa archive ng iba pang mga ideya. Ang mga laro ay magkatulad, at habang hindi iyon nagpapasama sa kanila, hindi nito ginagawang kawili-wili ang mga ito. Ang bawat bagong bagay ay maaaring ilarawan sa ilang mga salita. "It's Dark Souls with an open world," "parang Splatoon, only with bubbles," it's "The Legend of Zelda with sinaunang mitolohiyang Griyego".

Ang Alamat ng Zelda: Luha ng Kaharian

Ngunit lumabas ang The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom at dapat mas madaling ilarawan ito: ito ay isang sequel ng Breath of the Wild, ang mundo lamang ang naging mas malaki, at ang kontrabida ay mas kontrabida. Pero hindi. Ito ay… wow. Ito ay... sa iyo! Ito ang mga tunog na ginawa ko habang pinapatugtog ito. Ito ay isang tuluy-tuloy na pagmumura, paghanga at matunog na suntok sa (iyong) noo pagkatapos ng sampung minutong pagtapak sa isang lugar. Ito ay isang pagdiriwang ng katalinuhan, isang gawa ng programming at isang obra maestra ng topographical na salaysay. Ito ay limang laro sa isa, bawat isa ay karapat-dapat sa isang parangal.

May magsasabi na walang dapat ikasaya sa 2023. Ang mundo ng mga video game ay lalong nagiging mapang-uyam: ang mga laro ay nagiging mas mahal, ngunit hindi sila nagiging mas mahusay. Ang mga developer at publisher ay tahasang nagsisinungaling at naglalabas ng hindi natapos, halos hindi gumaganang mga release. Sa buwan lamang ng Mayo, dalawang ganap na nabigong novelty ang inilabas, na walang inaasahan at walang nagnanais, at nagtagumpay pa rin na maging mas masahol pa kaysa sa aming kinatatakutan. Hindi ka na nagtitiwala sa sinuman, at kahit na ang mga studio na hindi nabigo ay nagdudulot lamang ng pangamba.

- Advertisement -

Nag-e-exaggerate ako, siyempre, pero minsan iyon ang impression na nakukuha ko pagkatapos makipag-usap sa iba o manood lang ng balita. Ang mga tao ay natatakot na mag-hype ng mga laro at maniwala sa malalakas na pangako nang may kawalan ng tiwala.

Basahin din: Kirby's Return to Dream Land Deluxe Review - Ang matagumpay na pagbabalik ng kaswal na platformer

Ang Alamat ng Zelda: Luha ng Kaharian

Ngunit may mga pagbubukod. Ang pamilyar at, sa pangkalahatan, makatwirang mantra na "hindi kailanman nag-pre-order" ay nasira sa kaso ng isang kapansin-pansing paglabas ng tagsibol. Lahat ng kakilala ko ay nag-pre-order ng The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Huwag mag-alala, at iyon ay sa kabila ng Nintendo na nagpapakita ng dalawa at kalahating trailer, sampung minuto ng gameplay, at karaniwang lahat. Hindi namin alam ang mga detalye, hindi kami pinakain sa mga walang katapusang pangako. Pero sapat na iyon. Kung may natitira pang pananampalataya sa 2023, ito ang in-house na studio ng Japanese giant at producer na si Eiji Aonuma.

Imposible ang ginawa nila. Madalas naming marinig ang mga parirala tungkol sa kung gaano kataas ang mga inaasahan ay maaaring pumatay sa anumang laro, ngunit ang The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ay napatunayan na minsan at para sa lahat na ang mga inaasahan ay maaaring lampasan. Sa kanyang kaso, hindi sila maaaring maging mas mataas, dahil ang Breath of the Wild ay itinuturing na isa sa mga pinakamahusay na laro sa kasaysayan. Gayunpaman, kahit papaano ay nagawa nila...

Kalayaan

Ang Alamat ng Zelda: Tears of the Kingdom ay nagsisimula tulad ng anumang iba pang laro - na may splash screen. Ang patuloy na bida na Link at ang tunay na Prinsesa Zelda ay ginalugad ang mahiwagang mga guho nang biglang may nagkamali. Naghiwalay ang ating mga bayani, at nakita ni Link ang kanyang sarili na nag-iisa muli sa mundo ng Hyrule. Sa pagkakataong ito ay hindi siya nawawalan ng memorya, at tila pamilyar ang lahat - kapwa sa kanya at sa amin, dahil ang Tears of the Kingdom ay isang bihirang direktang sumunod na sequel para sa serye, at ang mundo nito ay batay sa mundo ng nakaraang bahagi.

Bago ang paglabas ng laro, marami ang nag-aalinlangan na ito ay hindi lamang isang bloated na DLC, ngunit sila ay tinanggal para sa akin sa mga unang minuto. Sa kabila ng magkatulad na interface, ang Tears of the Kingdom ay hindi tila pangalawa, sa kabaligtaran - laban sa background nito, ang orihinal ay tila naging isang demo.

Ang Alamat ng Zelda: Luha ng Kaharian
Sa unang tingin, tila ito ay ang parehong laro. Ang interface ay nanatiling hindi nagbabago, ngunit nakatanggap ng ilang mahahalagang pagpapabuti. Ang mabilis na pag-access sa mga armas at imbentaryo ay hindi maaaring palakihin - Nakatipid na ako ng isa o dalawang oras sa ganitong paraan. Tila narinig ng mga developer ang bawat reklamo namin.

Ngunit ano ang tungkol sa larong ito na nagpapasaya sa lahat tungkol dito? Ano ang ginagawa niya na hindi ginawa ng kanyang hinalinhan? Muli, sa unang tingin, ang lahat ay pareho. Ang malaki - at pamilyar - mundo ng Hyrule ay halos pareho, na may parehong mga heograpikal na tampok. Ang mekanika ng laro ay hindi rin nagbago: ang mga armas ay napuputol at nasira, kailangan mong magluto ng pagkain at umasa sa mga batas ng pisika upang makapasa sa mga palaisipan.

Ang pangunahing pagkakaiba sa unang bahagi ay ang bagong hanay ng mga kasanayan ng Link. Sa Breath of the Wild, maaari naming kontrolin ang mga bagay na metal, ihinto ang oras, lumikha ng yelo at bomba, at lahat ng mga kakayahan ay nawala. Sa kanilang lugar ay dumating ang kakayahang ibalik ang oras, tumagos sa anumang ibabaw sa patayong direksyon, at manipulahin ang anumang bagay. Oo, ganoon lang - anumang bagay.

Hindi ko alam kung paano nila nagawang paikutin ito. Sa katunayan, walang nakakaalam. Nakakita na ako ng maraming developer na napakamot pa rin sa kanilang mga ulo na nag-iisip kung paano sila makakapagdisenyo ng isang makina na nagbibigay-daan sa akin na makabuo ng mga mekanisadong sasakyan mula sa tae at mga stick nang walang anumang aberya. Ang kakayahang ito ay tinatawag na Ultra Hand, pagkatapos ng klasikong laruang Nintendo, at pinapayagan kang gumamit ng anumang bagay sa iyong kamay upang idikit ito sa isa pa. Putol ng puno, kumuha ng troso. Pinagdikit mo ang tatlong troso at makakakuha ka ng balsa. Nagdagdag ka ng isang pamaypay at isang timon dito, at makakakuha ka ng isang bangka. At ito ang pinakasimpleng halimbawa ng paggamit ng kasanayan. Maaari kang lumikha ng mga eroplano, mga robot ng labanan, tulay, mga kotse - kahit anong gusto mo. At ito nang walang limitasyon sa bilang ng mga elemento! Ang tanong ay hindi lamang kung paano mabuo ang naturang physics engine, kundi pati na rin kung paano makatiis ang lahat ng ito sa mahalagang sampung taong gulang na bakal ng isang low-powered Switch. Hindi ko alam. Hindi ko maisip. Ngunit sa anumang paraan ito gumagana.

Kung ang unang laro ay isang sandbox, kung gayon ang Tears of the Kingdom ay isang buong sand quarry. Ang kadakilaan nito - hindi ako natatakot sa salitang ito - na dito ang bawat metro ay nag-aalok ng isang bagong pagsubok, at ang bawat pagsubok ay nagsasangkot ng ilang mga diskarte. Ibinalik niya sa akin ang isang pakiramdam na hindi ko naramdaman sa loob ng maraming taon - isang pakiramdam ng kalayaan na maaari kong "basagin" ang mundong ito sa aking sarili at maabot ang aking layunin sa sarili kong paraan. Sa Dishonored, maaari mong ipasa ang kuwento sa maraming paraan - palihim o bukas, pagpatay o pananatiling pasipista. Ang "Tears of the Kingdom" ay hindi kasama ang pagbabago ng balangkas depende sa istilo ng paglalaro, ngunit hindi nito nililimitahan ang kalayaan ng manlalaro na pumili kung ano - at paano - ang magagawa niya.

Basahin din: Pagsusuri ng Sonic Frontiers - Hedgehog sa maluwag

Ang Alamat ng Zelda: Luha ng Kaharian

Pagkatapos mismo ng pagpapakilala at isang maliit na tutorial, ang Link ay libre upang pumunta kahit saan. Maaari kang magmadali kaagad upang mahanap ang pangunahing kontrabida, o maaari kang gumugol ng daan-daang oras sa paghahanap ng mga manloloko na nagbibigay sa iyo ng mas malalim na bulsa. Sa kabila ng katotohanan na ito ay isa pang open-world na laro, hindi ito sumusunod sa formula na nakasanayan natin, kung saan ang mga misyon ay iba't ibang mga pagkakaiba-iba lamang ng "pumunta doon, gawin iyan, bumalik". Iyon lang makasalanan Hogwarts Legacy, Ghostwire: Tokyo at marami, marami pang iba. Ngunit ang Tears of the Kingdom ay nagbibigay lamang ng indikasyon kung saang direksyon lilipat at iniimbitahan ang manlalaro na malaman kung paano makakamit ang kanyang layunin.

Ito ay, sa maraming paraan, isang larong puzzle. Maraming laban dito, maraming laban, pero lapitan mo rin sila tulad ng mga lohikal na problema. Halos lahat ng kaaway ay maaaring balewalain o talunin sa isang hindi halatang paraan gamit ang katalinuhan at ang mga batas ng pisika. Ito ay nagpapahintulot sa iyo na ganap na maiwasan ang monotony at ang pakiramdam na ikaw ay gumagawa lamang ng karaniwang gawain.

- Advertisement -

Ang Alamat ng Zelda: Luha ng Kaharian

Kapaki-pakinabang din ang kalayaan sa pagpili para sa isa pang dahilan - pinapayagan ka nitong sumulong kahit na natigil ka. Ang Tears of the Kingdom ay hindi nangangailangan ng player na gumawa ng isang bagay sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod at halos palaging nagbibigay sa iyo ng pagkakataon na gambalain ang iyong sarili sa ibang bagay. Nagbibigay-daan ito upang makamit ang hindi naabot ng ibang laro sa aking memorya - upang maging tunay na naa-access ng mga manlalarong walang karanasan. Palagi kong kinikilala ang pagiging naa-access bilang isa sa mga pangunahing lakas ng Breath of the Wild, at ipinagpapatuloy ng Tears of the Kingdom ang ideyang iyon.

Ang non-linearity nito kasama ng kumpletong kalayaan sa pagpili ay nangangahulugan na walang playthrough na magiging pareho. Sinubukan ko ito sa pamamagitan ng pagsisimula ng walkthrough kasabay ng aking asawa. Siya ay halos hindi hawakan laro, at kahit na higit pa kaya - ng ganitong uri, ngunit pareho ang una at ikalawang bahagi ay magagawang upang makuha ang kanyang ulo sa. At hindi mahalaga na hindi niya kayang pawiin ang mga suntok - Ginagarantiyahan ng Tears of the Kingdom ang kalayaan upang harapin ang mga kaaway sa isang dosenang iba pang paraan. Kahit na walang pagnanais na makipag-usap sa mga kumplikadong mekanismo, ang layunin ay halos palaging makakamit sa karaniwang paraan. Ito ay isang benchmark ng disenyo ng laro. Ang laro ay tila umaangkop sa lahat, nag-aalok ng bago at natatanging karanasan.

Ang Alamat ng Zelda: Luha ng Kaharian
Kabilang sa mga bagong kakayahan ay ang kakayahang "idikit" ang iyong sandata sa anumang bagay sa mundo. Ang anumang espada ay maaaring pagsamahin sa isang kahon, isa pang espada, isang kabute, isang bato, at iba pa. Binabago nito ang mga katangian ng armas at binibigyan ito ng mga natatanging epekto.

Ang mundo sa ilalim ng mundo... at sa itaas

Tulad ng nabanggit ko, ang Hyrule sa heograpiya ay halos pareho. Ilang taon na ang lumipas mula noong mga pangyayari sa unang bahagi, at ang mga tauhan ay tumanda, at ang mga lungsod ay nagbago, ngunit ang mga bundok ay nakatayo sa kanilang mga dating lugar. Ang mga pangunahing pagbabago ay nangyayari kaagad pagkatapos ng pagpapakilala - pagkatapos gawin ang (napakakakaibang) mga bagay, ang Link at Zelda ay nagsimula ng isang bagong proseso na nagbibigay-buhay muli sa pinakamahalagang antagonist sa kasaysayan ng serye. Ito, sa parehong oras, ay nagbukas ng lupa, na nagbunga ng mga isla na lumulutang sa kalangitan. Sa ganoong isla tayo nagsimula sa ating paglalakbay, at kinakatawan nila ang isang ganap na bagong (heyograpikong bahagi) ng mundo.

Maaari kang maglakbay sa pagitan ng mga "mundo" na ito nang walang anumang mga pag-download, na kahanga-hanga sa sarili nito. Kasabay nito, ang mga isla ay halos hindi konektado, at ang pagpunta sa kanila ay isa nang palaisipan. Ang kabuuang sukat ng mga isla ay mas maliit kaysa sa ibang bahagi ng mundo, ngunit ginagarantiya ko na aabutin ka ng ilang dosenang oras upang tuklasin ang lahat.

Ngunit ito ay bahagi lamang ng mga pagbabago. Isa pa, ang pinakamahalaga, ay tungkol sa underground world - isang uri ng twist mula sa "Strange Wonders", na nagdodoble sa mundo ng Tears of the Kingdom. Ang madilim at nakakatakot na mundong ito na pupuntahan ay nag-aalok ng higit pang mga lihim at mapagkukunan na mahahanap, at ang katotohanang hindi man lang ito napag-usapan sa mga trailer ay nagpapakita kung gaano tiwala ang kumpanya sa pagpapalabas. Kapag nahulog ka sa isang kalaliman, tila ba nahuhulog ka sa isa pang laro - may mas kakila-kilabot na mga kaaway, at naghahari ang kadiliman sa paligid.

Basahin din: Pagsusuri ng Splatoon 3 - Pa rin ang pinakamahusay na online na tagabaril kailanman

Ang Alamat ng Zelda: Luha ng Kaharian

Sa ilang mga paraan, ang Tears of the Kingdom ay ang pinakamalaking ganoong laro sa aking memorya. Laban sa background nito, halos lahat ng iba ay tila maliit, at ito sa kabila ng katotohanan na walang pakiramdam ng tagapuno, tulad ng kaso sa maraming iba pang mga kinatawan ng genre mula sa Kredo mamamatay-tao ni Valhalla hanggang Ghostwire: Tokyo. Sa likod ng bawat paga ay isang potensyal na lihim. Ang mga balon ay nagtatago na ngayon sa ilalim ng lupa na mga taguan, at ang mga bundok ay nagtatago ng mga kuweba gamit ang kanilang mga lihim.

Kasaysayan

Ang unang laro ay maganda sa pangkalahatan, ngunit ang kuwento ay hindi talagang namumukod-tangi. Nagsimula pa nga ito sa isang cliché – isang bida na walang memorya, isang prinsesa sa problema. Sa halip, ang mga karakter at ang kanilang mga misyon, na tumatakbo parallel sa pangunahing balangkas, ay naalala. Sa ilang diwa, ang sitwasyon ay nauulit sa Tears of the Kingdom. Ang serye, na hindi palaging nagpapamalas ng mga natatanging kuwento, ay binibigyang-diin pa rin ang kapaligiran ng pakikipagsapalaran sa halip na isang kapana-panabik na balangkas, bagaman sa pangkalahatan ay nakita kong mas kawili-wili ang bago. Habang nalaman ko ang higit pa tungkol sa mundong ito, na-curious ako at palaging nakikinig sa sinabi ng mga karakter sa akin. Mayroong maraming katatawanan dito, maraming mga walang katotohanan na sitwasyon na tipikal para sa mga larong Hapon.

Maaari akong magreklamo na ang karamihan sa mga diyalogo ay hindi tininigan - dahil nagawa ko na iyon ng maraming beses - ngunit hindi ko madala ang aking sarili na makipagtalo sa ngayon. Oo, nakakainis, pero kahit papaano hindi naman kakaiba sa larong ito. Ang lahat ng mga pangunahing punto ng balangkas ay tininigan. Ang cast, para sa karamihan, ay bumalik, at kabilang dito ang walang hanggang kalahating umiiyak na si Zelda, na ang aktres, sabi niya, ay lumikha ng isang uri ng hybrid ni Hermione mula sa "Harry Potter" at Daenerys mula sa "Game of Thrones". Hindi pa rin ako sigurado na siya ang pinakamahusay na pagpipilian, ngunit sanay na ako sa kanyang interpretasyon ng pangunahing tauhang babae.

Ang Alamat ng Zelda: Luha ng Kaharian

Ang soundtrack ay dapat tandaan nang hiwalay. Ang mga kompositor na sina Manaka Kitaoka, Maasa Meiyoshi, Masato Ohashi, at Tsukasa Usui ay karapat-dapat na mailista ko. Inuulit ng sequel ang maraming motif mula sa nakaraang bahagi, ngunit nagdaragdag din ng maraming bagong tema. At ito ay talagang kaakit-akit, na dumadaan, tila, ang lahat ng magagamit na mga instrumento - mula sa shamisen hanggang sa saxophone. Ang musika ay hindi kailanman nagiging ingay sa background, at palaging gumaganap bilang isang emosyonal na gabay, na nagsasabi sa iyo tungkol sa isang bagong lokasyon bago mo alam kung nasaan ka.

Kahit papaano ay gumagana ito

Bago ang paglabas ng laro, nagkaroon ng maraming pag-uusap tungkol sa kung paano ito gagana sa pangkalahatan. Ang Switch mismo ay hindi bago, ngunit ang hardware nito ay papalapit na sa sampung taong marka. Maging ang Breath of the Wild, na lumabas sa simula pa lang, ay nahaharap sa mga paghihirap. Xenoblade Karaniwang pinaisip sa akin ng mga Chronicles ang tungkol sa mga bagong baso, sa kabila ng katotohanang hindi pa ako nagsusuot ng salamin. Ano ang masasabi tungkol sa isang mas malaki at mas mahirap na laro?

Inamin kamakailan ni Aonuma na ang pagpapalabas ay maaaring mangyari noong nakaraang tagsibol, ngunit nagpasya ang koponan na ipagpaliban ito ng isang taon upang maayos ang kanilang brainchild. Ang saloobing ito ay hindi maaaring magbigay ng inspirasyon sa paggalang laban sa backdrop ng maraming mga iskandalo ngayong tagsibol, at ang resulta ng responsableng diskarte na ito ay kapansin-pansin: kahit paano ko sinubukang kutyain ang makina, napanatili pa rin nito ang kamangha-manghang katatagan. Ang laro ay tumangging mag-crash. Hiwalay, nais kong tandaan ang hanay ng pagguhit - ang mundo dito ay hindi nagiging isang malabong lugar kahit na mula sa taas ng mga lumilipad na isla.

Oo, ang larawan ay limitado sa 720p sa portable mode at 900p sa dock. Sa modernong mga pamantayan, ito ay lantaran na hindi sapat, lalo na dahil ang frame rate ay hindi lalampas sa 30. Ngunit sa ilang kadahilanan ay wala akong pakialam. Sa ganoong sandali, napagtanto mo na ang mga cool na graphics ay mahusay, ngunit kapag mayroon kang isang talagang kahanga-hangang laro sa harap mo, ang lahat ng ito ay kumukupas sa background. Sa handheld mode, mukhang maganda ang Tears of the Kingdom - lalo na sa OLED- mga screen. At walang partikular na problema sa aking 65-pulgadang TV. Dahil ang laro ay hindi photorealistic at umaasa sa parehong mga pangkakanyahan na desisyon gaya ng orihinal, mukhang candy pa rin ito. At ano ang mga paglubog ng araw dito!

Pagkatapos ng patch ng unang araw, ang Tears of the Kingdom ay halos tumigil sa paglalaway sa mga tuntunin ng frame rate. Ito ay isang matatag, halos 30 fps, na paminsan-minsan ay sumusuko sa partikular na mahihirap na sandali. Dito, gayunpaman, ang sitwasyon ay naiiba: habang wala akong dapat ireklamo, ang iba ay hindi pinalad. Ngunit, muli, ang mismong katotohanan na ito ay gumagana sa gayong bakal, at kahit na may gayong mapaghangad na mekanika, ay kahanga-hanga.

Pasya

Ang Alamat ng Zelda: Luha ng Kaharian - higit pa sa isa pang sumunod na pangyayari sa isang patuloy na serye. Ito ay isang cultural milestone at isang teknolohikal na gawa. Hindi ko gusto ang malalakas na epithets, ngunit kung ang anumang laro ay karapat-dapat sa pamagat ng natitirang, kung gayon ito na. At ang lahat ng kadakilaan nito ay hindi mauunawaan ng mga screenshot o video - kaya ang mata ay kumakapit lamang sa mga teknikal na bahid ng console. Ngunit sa sandaling simulan mo ang paglalaro, malalaman mo na ito ay isang kakaibang antas na ang lahat ay nawawalan ng kahulugan.

Bumili ng The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Kawili-wili din:

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - Nakamit ang Perpekto?

SURIIN ANG MGA PAGTATAYA
Pagtatanghal (layout, istilo, bilis at kakayahang magamit ng UI)
10
Tunog (gawa ng orihinal na aktor, musika, disenyo ng tunog)
10
Mga graphic (kung ano ang hitsura ng laro sa konteksto ng platform)
9
Optimization [Switch] (smooth operation, bug, crashes, paggamit ng system features)
10
Proseso ng laro (control sensitivity, gameplay excitement)
10
Salaysay (plot, dialogues, story)
8
Pagsunod sa tag ng presyo (ang ratio ng dami ng nilalaman sa opisyal na presyo)
9
Katwiran ng mga inaasahan
10
Ang Alamat ng Zelda: Tears of the Kingdom ay higit pa sa isa pang sequel sa isang patuloy na serye. Ito ay isang cultural milestone at isang teknolohikal na gawa. Hindi ko gusto ang malalakas na epithets, ngunit kung ang anumang laro ay karapat-dapat sa pamagat ng natitirang, kung gayon ito na. At ang lahat ng kadakilaan nito ay hindi mauunawaan ng mga screenshot o video - kaya ang mata ay kumakapit lamang sa mga teknikal na bahid ng console. Ngunit sa sandaling simulan mo ang paglalaro, malalaman mo na ito ay isang kakaibang antas na ang lahat ng iba ay nawawalan ng kahulugan.
Higit pa mula sa may-akda
- Advertisement -
Mag-sign up
Abisuhan ang tungkol sa
bisita

0 Comments
Naka-embed na Mga Review
Tingnan ang lahat ng komento
Iba pang mga artikulo
Mag-subscribe para sa mga update
Sikat ngayon
Ang Alamat ng Zelda: Tears of the Kingdom ay higit pa sa isa pang sequel sa isang patuloy na serye. Ito ay isang cultural milestone at isang teknolohikal na gawa. Hindi ko gusto ang malalakas na epithets, ngunit kung ang anumang laro ay karapat-dapat sa pamagat ng natitirang, kung gayon ito na. At ang lahat ng kadakilaan nito ay hindi mauunawaan ng mga screenshot o video - kaya ang mata ay kumakapit lamang sa mga teknikal na bahid ng console. Ngunit sa sandaling simulan mo ang paglalaro, malalaman mo na ito ay isang kakaibang antas na ang lahat ng iba ay nawawalan ng kahulugan. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - Nakamit ang Perpekto?