Root NationBalitabalita sa ITAng pagkagumon sa pagsusugal ay opisyal na kinikilala bilang isang sakit

Ang pagkagumon sa pagsusugal ay opisyal na kinikilala bilang isang sakit

-

Ang World Health Organization (WHO) ay opisyal na nagdagdag ng pagkagumon sa laro sa listahan ng mga sakit. Ito ay tinatawag na "gaming disorder", na napupunta sa ilalim ng code 6C5 sa medikal na kasaysayan, at gayundin, ayon sa mga doktor, ay nagdadala ng malubhang kahihinatnan.

Ano ang nalalaman

Pana-panahong ina-update ng WHO ang klasipikasyon. At ngayon, sa pinakabagong bersyon, kinilala ang pagkagumon sa laro bilang isang sakit. Kasabay nito, maraming mass media ang naunang sumulat na ang mga laro ay nakakaimpluwensya sa pag-uugali ng mga tao. Ang iba ay nagsabing hindi. Ngayon ang pagkagumon sa paglalaro, o sa halip ay isang hanay ng mga nauugnay na sintomas, ay ginawang pangkalahatan at kasama sa pag-uuri.

- Advertisement -

Dapat pansinin na kasama nito ay may mga karamdaman mula sa paggamit ng mga psychoactive substance, tulad ng alkohol at droga.

Kaya, mula ngayon, maaaring masuri ng mga doktor ang "pagkagumon sa paglalaro" sa mga sumusunod na kaso:

  • Hindi makokontrol ng user ang laro;
  • Ang mga priyoridad ng laro ay mas mataas kaysa sa priyoridad ng iba pang mga interes sa buhay;
  • Pagkahilig at pag-abuso sa mga laro, sa kabila ng hitsura ng mga negatibong kahihinatnan.

Ang opinyon ng mga doktor

Sinasabi ng mga doktor na ang pagkagumon sa paglalaro ay humahantong sa pagkasira sa lahat ng bahagi ng buhay. Nalalapat ito sa personal, pamilya, panlipunan, pang-edukasyon, propesyonal at/o iba pang aktibidad ng isang tao. Tinatawag din ng mga eksperto ang tuluy-tuloy, episodic at relapsing na katangian ng sakit.

Kasabay nito, kagiliw-giliw na ang mga naunang pag-aaral ay isinagawa na hindi nakumpirma ang panganib ng mga laro. Sa kabaligtaran, kinumpirma nila ang panganib ng mga social network. Kaya, mahirap pa ring sabihin kung gaano kalaki ang pagkagumon sa paglalaro at kung gaano ito mapanganib. Ang bottom line ay ang isang tao bilang default ay pinipili ang pinakamadaling paraan upang makakuha ng kasiyahan. Kung ang agham ay maaaring gumawa ng artipisyal na pagtugon, maaari itong magamit para sa anumang aktibidad, hindi lamang sa mga laro.

Dapat din itong isaalang-alang na para sa maraming mga laro ay isang paraan upang makatakas mula sa katotohanan. Kung ito ay mabuti o masama, at kung gaano ito epektibo, ay isa pang tanong.