Root NationOyunlarOyun makaleleriDaha fazla, daha iyi anlamına gelmez. Açık dünyalarla video oyunlarını mahvetmeyi bırakmanın zamanı geldi

Daha fazla, daha iyi anlamına gelmez. Açık dünyalarla video oyunlarını mahvetmeyi bırakmanın zamanı geldi

-

Belki de başka hiçbir eğlence sektörü, video oyun sektörü kadar hızlı büyümüyor. Burada, az çok orijinal bir fikir, yazarını bir milyardere dönüştürebilir ve modaya uygun bir oyun pazar manzarasını etkileyebilir. Burada, evinin bodrum katındaki bir auteur, bir anda bir münzeviden bir yıldıza dönüşüyor. Başka bir deyişle, her şey mümkündür.

Sen ve ben bu tür birçok değişiklik ve çığır açan olay gördük. Tiny Minecraft tüm zamanların en çok hasılat yapan oyununa dönüştü, Eric Baron tek başına Harvest Moon'un Stardew Valley adını verdiği kendi versiyonunu kurdu ve dünya çapında ün kazandı. Barikatların diğer tarafında, büyük şirketler minimum çabayla zengin olmanın yeni yollarını bulmaya başladılar ve kendi ürünlerini daha fazla mikro dönüşümle süslediler. Battle Royale gibi belirli eğilimler, çoğu piyasaya çıktıktan sonraki bir hafta içinde tükenen koca bir taklitçi ordusu yaratır. Ve bazı eğilimler onlarca yıldır var. "Açık dünya" fikri bu şekilde ölmeyi kararlı bir şekilde reddediyor.

gta yardımcısı şehir 15

Açık dünyalar bizi çok uzun zamandır cezbediyor. Belki de başka hiçbir seri, tam hareket özgürlüğü fikrini Grand Theft Auto kadar başarılı bir şekilde kullanmamıştır. Yasalara saygılı her vatandaşın nezaket konusundaki tüm iddialarını bırakabileceği ve iç manyağı serbest bırakabileceği nihai sanal alan, bilinçaltı bir düzeyde çalışır, ancak franchise'ın tüm bölümlerinin mükemmel yürütme ve karizma ve hiciv karakteristiği Rockstar Games'e izin verdi. öyle bir hit pişirin ki herkes yardım edemez ama aynısını yapmayı deneyin

Ana yenilikçinin kim olduğu ve diğer insanların fikirlerini ustalıkla kimin kullandığı hakkında uzun süre tartışabilirsiniz. İlk Driver'ın araba simülatörleri ve aksiyon oyunları üzerinde büyük etkisi oldu, ancak Driver 2: Back on the Streets şimdiden ipucunu GTA'dan almış gibi görünüyor. Tam hareket özgürlüğü ve hatta bir anlamda cezasızlık fikri, sadece oyuncuları bağlamak için harika bir kanca değil, aynı zamanda harika bir pazarlama sloganıydı. Studio Luxoflux, Grand Theft Auto III'ten o kadar etkilendi ki, GTA'dan "beş kat daha büyük" olan True Crime: Streets of LA ile övündü. "Klonlar" ve taklitçiler mağaza raflarında görünmeye başladı: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row ve hatta The Simpsons: Hit & Run.

Daha fazlası daha iyidir. Ama sadece kağıt üzerinde

2002 yılına gelindiğinde, oyunlar uzun süredir gösterişli grafiklere sahipti, o zamanlar inanılmaz modelleri dergilerde gösteriyordu ve çok sayıda çokgenle övünüyordu. Ancak grafikleri ölçmek zor - Nintendo, konsolu adına aziz 64 sayısıyla herkesi etkilemeye çalıştı, ancak oyuncular ısırmadı. Grafikleri tarif etmek zor ve "fotogerçekçi" kelimesi yeni binyıldan önce bile sıkıcı hale geldi. Daha basit bir şeye ihtiyacımız vardı, ekran görüntülerini göstermeye ve çokgenleri saymaya gerek kalmadan oyunun avantajlarını açıkça gösterecek bir şeye.

Oyunumuzun daha iyi, daha havalı ve daha büyük olduğunu hemen netleştirecek bir şeye ihtiyacımız var. Daha fazla burada! Burada ve orada sadece dokuları değil, kilometreleri de ölçebileceğiniz netleşti. Ve RPG'ler söz konusu olduğunda, dünyanın büyüklüğüne ek olarak, yaratıcıların senaryodaki kelime sayısı hakkında bile övündüğü sık görülür; bu nedenle 2017'de üçüncü "The Witcher" için oyuncu kadrosundan sorumlu olan Side şirketi, başlığın senaryosunun 450 binden fazla kelime içerdiğini gururla iddia etti. Ne, övünmek için bir sebep değil mi?

Yakıt

Ancak serinliğin ana ölçüsü dünyanın büyüklüğüydü ve öyle kalıyor. Her halükarda, birçok pazarlamacı böyle düşündü ve hala öyle düşünüyor, ancak önemli bir sayının yalnızca basın bültenlerinde böyle kaldığını giderek daha fazla fark ediyoruz. Zamanını Fuel gibi oyunlara adayan herkes şunu onaylayacaktır: İlk bir veya iki saat içinde, ooh ve aah ölçeğinde olmak istiyorsunuz, ancak çok geçmeden unvanı satan avantaj ondan uzaklaşmaya başlayacak. Peki ya Test Drive Unlimited 2, bunu hatırlıyor musunuz? 3 bin km. yollar, yine de kesinlikle hafızamızda yer etmeyen büyük bir sayıdır. Oldu - ve geçti.

Fuel kendini tam olarak ölçek üzerinde göstermeye çalıştı, ancak değişen derecelerde başarı ile başarılı oldu. Bugüne kadar, bir hilenin (bu durumda - haritanın devasalığı) oyuncuların ilgisini uzun süre tutamadığının ilginç bir örneği olmaya devam ediyor.

- Reklam -

Bazı açılardan The Crew da kaderini tekrarladı. Yarış simülatörü Ubisoft (ve devamı olan, The Crew 2) genel olarak, tüm bir franchise'ın, Amerika Birleşik Devletleri'nin tamamını içerecek maksimum derecede büyük ve (bunun hakkında henüz konuşmadık) gerçekçi bir harita fikri üzerine nasıl inşa edildiğine dair çok ilginç bir örnektir. . Genel olarak, Ubisoft Çok uzun zamandır değişken başarılarla gerçekçilik ve ölçekle flört ediyor.

Ve tam bir başarısızlığın son örneği, Tom Clancy'nin Ghost Recon Breakpoint'idir. Burada, Auroa adası, ölüm sessizliği içinde uzun mesafeler kat etmekten açıkçası bıkmış oyuncular için neredeyse ana düşman görevi gören meçhul bir hiçlik alanıdır. Can sıkıntısı, bir video oyununun sunabileceği en kötü şeydir, ancak genellikle "açık uçlu" felsefenin yol açtığı şey budur. No Man's Sky'ı hatırlıyor musun? Ya da Metro serisi sınanmış boyut olarak büyüyor, ama sonunda neredeyse tüm çekiciliğini mi kaybetti?

Ayrıca okuyun: Tek "Düşmüş Düzen" değil: "Yıldız Savaşları"na dayalı en iyi 10 oyun

Daha fazla, daha iyi anlamına gelmez. Açık dünyalarla video oyunlarını mahvetmeyi bırakmanın zamanı geldi

Gerçekçilik çabuk yıpranır

Ne yazık ki, Fuel gibi The Crew da dünyasıyla dikkat çekti ve neredeyse herkesi itti. Bu, hayranlarını bulan ancak herkes tarafından unutulan iyi bir oyundur. Haritası ilgiyi ve hatta övgüyü hak ediyor; muhtemelen Fildişi Kule ve Ubisoft Yansımalar, hiç kimse tüm ülkeyi bu kadar ikna edici bir şekilde minyatürde yeniden yaratamazdı. Ortamı etkileşimli bir Google Haritalar haritası gibi görünüyordu ve dünyanın her yerinden sanal turistlerin ilgisini çekiyordu. Ünlü Freeman's Mind arabalarının yazarı Ross Scott, her zaman zevkinize göre sürülebilecek en gerçekçi dünyaların yaratılmasını savunmuştur, ancak o bile, güzelce çizilmiş gerçek hayattaki atraksiyonların dışında The Crew'un çok az şey içerdiğini itiraf etti. çekmek. Devam filmi The Crew 2'nin daha da kötü olduğu ortaya çıktı: oyun daha iyi hale gelmedi ve harita esasen aynı kaldı, yalnızca daha az ayrıntıyla.

Konunun devamı Ubisoft, diğer iki projelerinden bahsetmeden geçemeyiz: Tom Clancy's The Division ve Tom Clancy'nin 2 Bölümü. Her iki çevrimiçi atıcı da Destiny'ye benziyor, ancak ikincisinin popülaritesine asla ulaşamadılar. The Division konuşmaya başlarsa tek bir şey hakkında konuşurlar: "Orada New York nasıldı!" Paradoksal olarak, bu atıcılarda seyirciyi çeken çekim değil, çekimin gerçekleştiği hiper gerçekçi şehirdi. Orijinal, New York'un karlı sokaklarında ve devamı - harap Washington'da dolaşmamıza izin verdi. Ve harikaydı! Ama yürüyüşe çıktılar - bu yeterli.

Tom Clancy's The Division 2

Her iki şehir de kıyaslanamaz bir şekilde yeniden yaratıldı - bugüne kadar muhtemelen benzer bir oyunda bir şehrin en gerçekçi minyatürü. Massive Entertainment, öncelikle daha fazlasını yapmaya çalışmadığı için The Crew'u bu puanda yenmeyi başardı. Hayır, her iki oyunda da harita nispeten küçük, ancak çok fazla ayrıntı var! Washington'da yaşayan insanlar ofis binalarını tanırken, oyuncular tüm mağazaları ve müzeleri keşfetmek için ağızlarını açtı. Uzun zamandır açık dünyalara sahip olan ben bile, ABD'nin kıyamet sonrası başkentinin her kuytu köşesini mutlu bir şekilde keşfettim. Ancak yukarıdaki örneklerin çoğu gibi, The Division da ortamın ötesinde özel bir şey sunmadı. Oyun fena değildi, ancak ilginç anlar için arsa kıttı ve karakterler hiç akılda kalıcı değildi. Oyun çıktı ve taraftarlar dışında herkes tarafından unutuldu.

Bu, madalyonun bir yüzü ve çevreleyen dünyanın her şeyden daha ilginç olduğu nadir bir örnek. Ancak, oyunun heyecanı aşırı şişirilmiş bir ortamdan muzdarip olduğunda, çoğu zaman tam tersi olur.

büyük boşluklar

Daha önce öğrendiğimiz gibi, iyi bir oyun olmadan, en iyi kart bile dikkat çekmeye yardımcı olmaz. Ve eğer oyun eşsiz bir seviyede yapılırsa, bu mükemmel bir oyuna sahip olduğumuz anlamına mı geliyor? Şart değil. Örneğin, devasa haritası en gelişmişlerinden biri olarak kabul edilen Grand Theft Auto V'i ele alalım. Çok sayıda ayrıntıyla gerçekten şaşırtıyor: Buradaki devletin kurgusal olmasına rağmen, Güney Kaliforniya açıkça tanınabilir. GTA V her şeye sahipti: harika oyun, büyük hareket özgürlüğü ve harika bir komplo.

Ama burada bile en çok haritanın bir noktasından diğerine gereksiz hareketlere ne kadar zaman harcadığımı hatırlıyorum. Dünya çok büyüktü (geliştiricilerin her fırsatta hatırlattığı), ancak gergindi. Tüm cazibesini görmek için durup arabadan inmeniz gerekiyordu. Ama GTA'da kim durur? Genellikle önümüzden geçen büyük bir dünyaydı.

Örümcek Adam

öyleydi "Örümcek Adam" PS4 için. Tamamen farklı bir planın açık dünyası, ancak ana rolde bir süper kahraman var. Peter Parker gerçekçi bir New York'ta dolaştı, ancak şehir her zaman bir arka plandan başka bir şey olmadı. Sokaklarında o kadar hızlı uçtuk ki Insomniac Games'in buraya koyduğu manzaraları ve birçok küçük şeyi zar zor fark ettik. Şehrin ölçeği oyunu daha iyi mi yaptı? Burada tartışabilirsiniz. Bence geliştiricileri burada birbirinden farklı olmayan daha monoton meydan okumalar ve "olaylar" koymaya zorladılar. Haritanın boyutunu bir şekilde haklı çıkarmak için kopyala yapıştır yapma ihtiyacı yaygın bir olgudur.

Dragon Age: Engizisyon başka bir örnektir. Anıtsal RPG serisi, devasa dünyası benzer oyunların birçok yaratıcısını rahatsız eden The Elder Scrolls V: Skyrim'in başarısını tekrarlamaya çalıştı. Ancak BioWare yanlış bir yaklaşım benimsedi ve sonuç olarak karakterlerin yavaşça, zar zor hareket ederek görevden göreve büyük mesafeler kat ettiği oldukça iyi ama inanılmaz derecede boş bir oyun elde ettik. Destansı bir hikaye anlatırken ölçek duygusu çok önemlidir, ancak sinemada bu bir helikopterden çekilen birkaç çekimle başarılabilirse, video oyunlarında genellikle yalnızca yapay olarak uzunluğu şişiren büyük mesafeler kat etmek zorunda kalırız.

Dragon Age: Engizisyon

- Reklam -

Ve bu "açık dünyalar"ın otomatik olarak bir oyunu daha iyi hale getirdiği fikrindeki ana sorun da bu. Hatta Red Dead Redemption 2güzelliği ve detaylandırmasıyla şaşırtıcı, Vahşi Batı'nın boyutlarında müstehcen bir şekilde seviniyor ve bizi neredeyse her yeni görevde büyük mesafeleri aşmaya zorluyor. Bir western'e el sallayan pek çok insan tanıyorum, bu da hemen şöyle der: Her gün birkaç ya da üç saatiniz yoksa, önümüzdeki yıl beni geçmeyi beklemeyin.

Pek çok seçkin karo, oyuncuları kaybolma korkusuyla sürekli olarak mini haritaya bakmaya zorladıkları için böyle olmadı. Horizon Zero Dawn inanılmaz güzeldi, ama boyu yorucuydu. Assassin's Creed Odyssey o kadar büyüktü ve toplanacak isteğe bağlı görevler ve öğelerle doluydu ki, sadece birkaçı onu tamamlamayı başardı. Herkesin bu mesafeleri kat edecek zamanı ve sabrı yoktur. Ve konumlar ne kadar büyükse, üzerlerinde o kadar fazla isteğe bağlı ek görev belirir, zaten şişirilmiş oyun şişirilir. Böylece oyun eğlenceden bir taahhüt haline geliyor - birkaç yeniliği deneyebileceğiniz aylarca süren bir rutine dönüşüyor.

Assassin's Creed Odyssey

Sonsuz ve tamamen ilgisiz mekanlarıyla o kadar yorucuydu ki, yeni bir arayışa giderken sık sık yolun ortasında durup monoton manzaradan sıkıldığım Fallout 4'ten bahsetmeliyim. Anıtsal haritanın büyük bir kısmı sadece basında yapılan işin ölçeği hakkında övünmek için vardı ve şehirlerin ve kasabaların sadece mütevazı bölümleri bir şekilde kahverengi kütlenin arka planında göze çarpıyordu. Burada hiçbir şey yoktu ve sadece radyo bir şekilde delirmemesine izin verdi.

Belki abartıyorum ama oyun tasarımı daha yoğun ve odaklı olsaydı Fallout 4 ne kadar iyi olurdu. Ya oyun benzer bir şekilde, ancak dünya sistemine tamamen farklı bir yaklaşımla çıksa! Evet, alay etmeden bahsetmek için bir neden buluyorum The Outer WorldsFallout'u ünlü yapan klasik RPG sistemlerini alan ve onları Bethesda Game Studios'un franchise'ı kurduğu açık dünyanın prangalarından kurtaran .

The Outer Worlds

Rutin için panzehir

Dış Dünyalar, ünlü kusursuz ve devasa haritalar olmadan nasıl büyük bir dünya yaratabileceğinizin harika bir örneğidir. Evet, yükleme ekranlarına bakmak zorundasın ama bu kötü bir şey mi? Şu an bile bunda bir sorun görmüyorum ama bizi bu tür sıkıntılardan kurtarmayı vaat eden şimşek hızındaki PS5 ve Xbox Series X'in gelmesiyle koltuk değnekleri hiç olmayacak. The Outer Worlds'de güneş sistemi, her biri içerikle dolu kendi büyük haritalarına sahip gezegenlere ve ayrı konumlara bölünmüştür. Burada genellikle ilginç bir NPC'ye veya yeni bir göreve çarpmadan birkaç metre yürüyemezsiniz, bu da zamanınızı boşa harcıyormuşsunuz gibi görünür.

Başka bir örnek Legend of Zelda: Wild Nefes. Birçok yönden, klasik bir açık dünya aksiyon-macera oyunudur, ancak onu oynayan herkes, nadiren gereksiz bir şişkinlik hissi olduğunu onaylayacaktır. Evet, burada da uzun mesafeleri ve çoğu zaman kendi başınıza yürümek zorundasınız, ancak Nintendo, oyuncuları özlemden kurtarmak için çok basit olmayan bir yol buldu: bir entrika unsuru ekledi.

Legend of Zelda: Wild Nefes

Breath of the Wild dünyasının her yerinde gizli havlamalar vardır - bulmacaları başarıyla çözdüğü için oyuncuyu tohumlarla ödüllendiren küçük yaratıklar. Bu tohumlar daha sonra envanteri genişletmek için kullanılabilir. Ve bu tuzaklar o kadar ustaca gizlenmiştir ki, oyuncu otomatik olarak her taşı, köşeyi ve burukluğu incelemeye başlar. Böylece, arka plandaki açık dünya, oyuncuyu keşfetmeye ve her zaman hazır olmaya motive eden devasa bir bulmacaya dönüşür.

Daha güncel bir örnek Death Stranding geçen yılın sonunda piyasaya sürülen ünlü Hideo Kojima'dan. Açık bir dünya yaratmak için tamamen yeni bir yaklaşımla ayırt edilir. Çoğu zaman açık alanların arka plan olarak hareket ettiğinin farkında olan Kojima, tüm dünyayı büyük bir test yaptı. Burada anlam B noktasına ulaşmakta değil, sürecin kendisindedir. Kurnaz bir dahi her şeyi alt üst etti.

Death Stranding'e "yürüme simülatörü" diyebilirsiniz, ancak bu terime yeni bir anlam verirseniz. Bu gerçekten bir simülatör, ancak avatarımızın neredeyse raylar üzerinde hareket ettiği Herkes'in Rapture'a Gittiği'nin ruhuna uygun değil. Hayır, Death Stranding'de büyük mesafeleri göz ardı edemezsiniz, çünkü görevi her ihtimale karşı kargoya zarar vermemek olan kahraman Sam için her tümsek ve su birikintisi ölümcül olabilir. Kojima, oyuncuyu yolculuğun her saniyesinde düşünmeye zorlayarak, açık dünyaların temel sorunlarından birini - isteğe bağlı olmaları ve oyuna dahil olmamaları - çözdü. Death Stranding bir anlamda ilk "gerçek" yürüme simülatörüdür.

Death Stranding

Bahsetmeye değer bir başka örnek de Batı'da genellikle "Japon GTA" olarak adlandırılan Yakuza serisidir. Bu yanlış bir karşılaştırma çünkü Yakuza serisinin Rockstar'ın ünlü yaratımıyla çok az ortak noktası var. Ve temel farkları açık dünyaya yaklaşımlarındadır. Hem orada hem de orada, ana karakter özgürce hareket edebilir ve genellikle komik olan her türlü işi yapabilir. Ancak GTA dünyası uzun üst geçitler ve açık alanlar ise, o zaman Ryu Ga Gotoku Studio'nun kreasyonları arka planlarına karşı neredeyse minyatür görünüyor.

Buradaki eylem Japonya'da, genellikle Tokyo sokaklarında ve kurgusal Kamurotyo semtinde gerçekleşir. Tüm dünya - bir bölge ölçeğinde (örneğin, Yargı), ancak bu oyundan aldığımız keyfi etkilemez. Aksine: Ryu Ga Gotoku Studio, oyuncuyu anlamsız boş alanlardan mahrum bırakarak, çoğu analogdan daha canlı ve gerçekçi bir dünya yarattı. Burada her şey yakında ve her adımda ilginç bir şey bulabilirsiniz. Hemen hemen her eve girilemiyor ve bu da Kamurotyo'nun gerçekten hayatta olduğu izlenimini veriyor. Dünya yaratmaya yönelik bu yaklaşım, daha fazlasının daha iyi olmadığını ve hatta çoğu zaman tam tersini kanıtlıyor.

Yakuza

Düğümü açık dünyalarla bağlamanın zamanı geldi mi?

Günümüzde, oyuncuların normal açık dünyalardan ne kadar yorgun olduklarını duymak giderek daha yaygın hale geliyor. "Küçük" oyunların satmadığı fikri sektörü zehirlemeye devam ediyor ve eski kalıplara dayanan anıtsal yeni oyunlar göreceğimizden eminiz. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... liste uzayıp gidiyor.

Nadir şirketler, yeni büyük bütçeli gişe rekorları kıran bir film yaratırken farklı bir yaklaşım benimsiyor. Örneğin, haritası çok küçük görünen ve alıştığımızdan daha dikey olmayı vaat eden CD Projekt RED'den ilgi çekici Cyberpunk 2077.

Sonsuz boşluklara sahip devasa video oyunları hakkında ne hissettiğinize bakılmaksızın (ki bunlar oradadır, yukarıdaki oyunların çoğu favorilerim arasındadır), hangi işlevi yerine getireceğini net bir şekilde anlamadan açık bir dünyayı uygulamanın yapmak olduğunu kabul etmelisiniz. projeniz bir kötülük. Sadece endüstrinin hatalarından ders çıkaracağını ve dünyaları büyük değil, ilginç hale getirmeyi öğreneceğini umabiliriz.

Yazardan daha fazlası
- Reklam -
Üye olmak
hakkında bilgilendir
konuk

0 Yorumlar
Gömülü İncelemeler
Tüm yorumları görüntüle
Diğer makaleler
Güncellemeler için abone olun
Şimdi popüler