Root NationOyunlarOyun incelemeleriZelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşları İncelemesi - Mükemmelliğe Ulaşıldı mı?

Zelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşları İncelemesi - Mükemmelliğe Ulaşıldı mı?

-

Dağın zirvesine tırmanmam on beş dakikamı aldı. Uzun zaman oldu ve bu süre zarfında dört kez ölmeyi başardım. Karakterim çığlık atar, kayar ve çıldırmış bir çığlıkla bir uçuruma düşer ya da sonunda beklenmedik düşmanlarla karşılaşarak ölürdü. Bir noktada, gücümün yeterli olmadığını ve denemeyi bırakmam gerektiğini fark ettim. Ellerimi bırakıp dağa sırtımı dönmek üzereydim ki ayağın yanında şüpheli bir nokta fark ettim. Gerçekten… evet, bu bir mağara! İçeri koştururken, ganimet, birkaç masum canavar ve tavanın kutsallığını buldum. Beceri çarkını açıyorum, istenen simgeyi seçiyorum ve beş saniye içinde neredeyse en tepeye çıkıyorum. Bu harika bir duygu.

***

Yine dağdayım - kendimle ilgili hiçbir şey yapamam. Ama dağ farklıdır. Aşağıda bokoblin kampı var. Üzerinden uçup hedefime ulaşmanın bana hiçbir maliyeti yok ama bokoblinlerin orada olmasının bir nedeni var - hazine sandığını koruyorlar. Belki nadir zırh vardır. Belki çürük bir sopa. Bulmanın bir yolu var. Yayı çıkarırım, ipi çekerim ve ateş etmem. Sanal ceplerime uzanıp şüpheli görünen bir mantar çıkardım. Ustaca bir hareketle oka koydum, hedefimi seçtim - daha büyük bir rakip - ve onu uçurdum. Hedefi vurdum ve üssü dolduran kokudan sersemlemiş moblin yoldaşlarına koşuyor. Yukarıdan gelen keskin nişancılar kime ateş edeceklerini bilemedikleri için endişeliydiler. Gerçek suçluyu görene kadar yayı tekrar çekiyorum ve bu sefer mağarada tanıştığım uçan bir sürüngenin gözünü oka takıyorum. Kaçırma şansım sıfır - gözüm düşmana dönük. Burada fark edildim ve aklı başına gelen moblin aniden kırmızı bir namluyu alıp bana doğru mırıldandı. Kaybolmadım: Beceri çarkını açıyorum, doğru olanı seçiyorum ve havada donmuş bir namluya nişan alıyorum, bir saniyelik duraklamadan sonra aniden ters yöne uçmaya başlıyor ve komik bir şekilde göndericisinin kafasına çarpıyor onu bayıltmak Yakında kamp bir şanslı canavar dışında boşaldı ve burada meseleyi kendi ellerime almaya karar verdim. Uçurumdan atlıyorum, yamaçparaşütü açıyorum ve üssün merkezine iniyorum. Görünüşü zavallı bokoblini güldürür gibi görünen kılıcı kınından çekiyorum ama o şok halinde. Kabzası uzun zaman önce ölmüş bir şövalyenin paslanmış kılıcı iken, kulp bir yaydır. Kılıcımla onu üç kez döverek solmuş kurtulanı bu şekilde bitiririm. Ayrıca kazmamı, mantar sopamı veya çöp arabamı da kullanabilirim.

***

- Reklam -

Ben sığınaktayım. Burada yine birçoğu var ve her biri bir meydan okuma ve gıpta ile bakılan bir ödül sunuyor. Bazen kahramanım silahsızlandırılır ve Buzuvir denemelerinden sağ çıkması teklif edilir. Çoğu zaman bir zeka testi olan bulmacalar, üç temel yeteneğin ve dünyanın dört bir yanına dağılmış yığınla robotik aygıtın anlaşılmasını gerektirir. Bu seferki zorluk kendinden tahrikli tekerlekleri içeriyor ama kafam anlamayı reddediyor. Her cihazın basit bir silah darbesiyle etkinleştirilmesine rağmen, bunu tamamen unutuyorum ve bir sersemliğe düşüyorum. Amaçsızca koşuyorum ve sonunda herhangi bir nesneyi herhangi bir şeye bağlama yeteneğimi kullanıyorum ve ilkel dört tekerlekli, metal tabanlı makinemi yan tarafına, lav nehrinin karşısına koyuyorum. Tırmanıyorum, sıkışmış iki tekerleği tutuyorum ve ateş akıntısının içinden geçiyorum. Daha sonra eserimi alıp sandığa ulaşmak için bir merdiven olarak kullanıyorum. Japonya'da bir yerde, Nintendo'daki bir geliştirici soğuk terler içinde uyanır: Dünyanın diğer ucundaki başka bir aptal, dikkatlice düşünülmüş yapbozunu bozmuştur. Ama bu konuda uyarıldılar ve sakinleştiler. Zelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşları, yüzlerce şekilde kırılmak üzere tasarlandı. Ana şey, gitmeniz gereken yere varmaktır. Aynı zamanda bulmacanın yaratıcılarından gelen her talimat ve örtülü ipucu göz ardı edilse bile. Basit bir sorunu çözmenin en aptalca yolunu buldum ama aynı zamanda kendimi bir dahi gibi hissediyorum.

***

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom'ı özel yapan şeyin ne olduğunu açıklamak zor. Link'in yeni yeteneklerini anlatabilirim, dünyanın büyüklüğünden ve gün batımlarının ne kadar güzel olduğundan bahsedebilirim ama bunların hepsi ikincil, duygusal ve önyargılı gelecek. Ama yapabileceğim tek şey bu: bağırmak, ağlamak ve bu pahalı ürünü almanız için size yalvarmak. Çünkü bu bir oyun değil. Sadece bir oyun değil. 2023'e gelindiğinde, endüstrinin sunduğu her şeyi görmüştüm - tüm türler, tüm formüller ve fikirler, iç içe geçmiş veya çoktan unutulmuş. İnovasyon sözde bu dünyayı terk etti. İyi ve yeni bir fikir ortaya çıkar çıkmaz, hemen patenti alınır ve bu tür diğer fikirlerin arşivinde ölüme gönderilir. Oyunlar benzer ve bu onları kötü yapmazken ilginç de yapmıyor. Her yenilik birkaç kelimeyle açıklanabilir. "Açık bir dünyaya sahip Dark Souls", "Splatoon gibi, sadece baloncukları var", "The Legend of Zelda with antik yunan mitolojisi".

Ancak The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom çıktı ve onu tarif etmek daha da kolay olmalı: Breath of the Wild'ın devamı niteliğinde, sadece dünya büyüdü ve kötü adam daha kötü. Ama hayır. Bu… vay canına. Bu senin! Çalarken çıkardığım sesler bunlar. Tek bir yerde on dakika tepindikten sonra (sizin) alnınıza sürekli bir küfür, hayranlık ve çınlayan darbeler akışı. Bu bir yaratıcılık kutlaması, bir programlama becerisi ve topografik anlatının bir şaheseridir. Bu, her biri bir ödüle layık olan beş oyun.

Birisi 2023'te sevinecek bir şey olmadığını söyleyecek. Video oyunları dünyası giderek daha alaycı hale geliyor: oyunlar daha pahalı hale geliyor, ancak daha iyiye gitmiyor. Geliştiriciler ve yayıncılar bariz bir şekilde yalan söylüyor ve bitmemiş, zar zor işlevsel sürümler yayınlıyor. Yalnızca Mayıs ayında, kimsenin beklemediği ve istemediği, kesinlikle başarısız olan ve yine de korktuğumuzdan daha kötü çıkmayı başaran iki yenilik yayınlandı. Artık kimseye güvenmiyorsunuz ve asla hayal kırıklığına uğratmayan stüdyolar bile sadece endişeye neden oluyor.

- Reklam -

Elbette abartıyorum ama bazen başkalarıyla konuştuktan veya sadece haberleri izledikten sonra edindiğim izlenim bu. İnsanlar oyunları abartılı yapmaktan korkar ve yüksek sesle verilen sözlere güvensizlikle inanır.

Ayrıca okuyun: Kirby's Return to Dream Land Deluxe Review - Sıradan platform oyununun muzaffer dönüşü

Ama istisnalar var. Tanıdık ve genel olarak makul olan "asla ön sipariş verme" mantrası, kayda değer bir yay sürümü durumunda bozuldu. Tanıdığım herkes The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom'ı ön sipariş verdi. Endişelenmeyin ve bu, Nintendo'nun iki buçuk fragman, on dakikalık oynanış ve temelde her şeyi göstermesine rağmen. Detayları bilmiyorduk, sonu gelmeyen vaatlerle beslenmiyorduk. Ama bu yeterliydi. 2023'e inancı kalan varsa, o da Japon devi ve yapımcı Eiji Aonuma'nın şirket içi stüdyosu.

Yaptıkları imkansız. Sık sık yüksek beklentilerin herhangi bir oyunu nasıl öldürebileceğine dair ifadeler duyuyoruz, ancak The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, beklentilerin aşılabileceğini bir kez ve herkes için kanıtladı. Onun durumunda, daha yüksek olamazlardı çünkü Breath of the Wild zaten tarihin en iyi oyunlarından biri olarak kabul ediliyordu. Ancak bir şekilde başardılar...

özgürlük

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom diğer oyunlar gibi bir açılış ekranıyla başlar. Sürekli kahraman Link ve aslında Prenses Zelda, aniden bir şeyler ters gittiğinde gizemli kalıntıları keşfediyor. Kahramanlarımız yollarını ayırır ve Link kendisini Hyrule dünyasında bir kez daha yalnız bulur. Bu sefer hafızasını kaybetmiyor ve her şey hem ona hem de bize tanıdık geliyor, çünkü Tears of the Kingdom, dizinin nadir bir doğrudan devamı ve dünyası bir önceki bölümün dünyasına dayanıyor.

Oyunun yayınlanmasından önce, birçok kişinin bunun sadece şişirilmiş bir DLC olmadığına dair şüpheleri vardı, ancak ilk dakikalarda benim için ortadan kalktılar. Aynı arayüze rağmen, Tears of the Kingdom ikincil görünmüyor, aksine - arka planına karşı orijinal bir demoya dönüşüyor gibi görünüyor.

İlk bakışta aynı oyunmuş gibi görünüyor. Arayüz de değişmeden kaldı, ancak birkaç önemli iyileştirme aldı. Silahlara ve envantere hızlı erişim abartılamaz - Bu şekilde zaten bir veya iki saat kazandım. Görünüşe göre geliştiriciler her şikayetimizi duymuş.

Ama bu oyunda herkesi hayran bırakan ne var? Selefinin yapmadığı neyi yapıyor? Yine ilk bakışta her şey aynı. Hyrule'un geniş ve tanıdık dünyası, aynı coğrafi özelliklerle hemen hemen aynıdır. Oyun mekaniği de değişmedi: silahlar yıpranır ve kırılır, yemek pişirmeniz ve bulmacaları geçmek için fizik yasalarına güvenmeniz gerekir.

İlk bölümden temel fark, Link'in yeni beceri setidir. Breath of the Wild'da metal nesneleri kontrol edebiliyor, zamanı durdurabiliyor, buz ve bombalar yaratabiliyorduk ve tüm bu yetenekler gitti. Onların yerine zamanı geri alma, herhangi bir yüzeyden dikey yönde sızma ve herhangi bir maddeyi manipüle etme yeteneği geldi. Evet, aynen böyle - ne olursa olsun.

Nasıl çevirebildiler bilmiyorum. Aslında kimse bilmiyor. Pek çok geliştiricinin, herhangi bir aksaklık olmadan boktan ve çubuklardan mekanize arabalar yapmamı sağlayan bir motoru nasıl tasarlayabileceklerini merak etmeye devam ettiğini gördüm. Bu yetenek, klasik Nintendo oyuncağından sonra Ultra Hand olarak adlandırılır ve elinizdeki herhangi bir nesneyi başka bir nesneye yapıştırmak için kullanmanıza olanak tanır. Bir ağaç kes, bir kütük al. Üç kütüğü birbirine yapıştırırsınız ve bir sal elde edersiniz. Ona bir pervane ve bir dümen eklersiniz ve bir tekne alırsınız. Ve bu, beceriyi kullanmanın en basit örneğidir. Uçaklar, savaş robotları, köprüler, arabalar - istediğiniz her şeyi yaratabilirsiniz. Ve bu, eleman sayısında herhangi bir sınırlama olmaksızın! Soru, yalnızca böyle bir fizik motorunun nasıl geliştirilebileceği değil, aynı zamanda tüm bunların, düşük güçlü bir Switch'in esasen on yıllık demirine nasıl dayanabileceğidir. Bilmiyorum. hayal edemiyorum Ama bir şekilde işe yarıyor.

- Reklam -

İlk oyun bir kum havuzuysa, Tears of the Kingdom tam bir kum ocağıdır. Büyüklüğü - bu kelimeden korkmuyorum - burada her metrenin yeni bir test sunması ve her testin birkaç yaklaşımı içermesidir. Bana yıllardır hissetmediğim bir duyguyu geri verdi - bu dünyayı kendi başıma "kırabileceğim" ve hedefime kendi yolumla ulaşabileceğim bir özgürlük duygusu. Dishonored'da hikayeyi çeşitli şekillerde - gizli veya açık, öldürerek veya bir pasifist olarak kalarak - geçirebilirsiniz. "Tears of the Kingdom" oyun tarzına bağlı olarak olay örgüsünü değiştirmeyi içermez, ancak oyuncunun neyi ve nasıl yapabileceğini seçme özgürlüğünü asla sınırlamaz.

Ayrıca okuyun: Sonic Frontiers - Serbest bırakılan Kirpi incelemesi

Giriş ve küçük bir öğreticiden hemen sonra, Link herhangi bir yere gitmekte özgürdür. Ana kötüyü bulmak için hemen acele edebilir veya size daha derin cepler sağlayan dolandırıcıları aramak için yüzlerce saat harcayabilirsiniz. Bu başka bir açık dünya oyunu olmasına rağmen, görevlerin "oraya git, şunu yap, geri dön" ün farklı varyasyonları olduğu, alışık olduğumuz formülü takip etmiyor. işte buydu günahkar Hogwarts Legacy, Ghostwire: Tokyo ve daha birçokları. Ancak Tears of the Kingdom, basitçe hangi yönde hareket etmesi gerektiğini gösterir ve oyuncuyu amacına nasıl ulaşacağını anlamaya davet eder.

Bu, birçok yönden bir bulmaca oyunudur. Burada birçok savaş var, birçok savaş ama aynı zamanda onlara mantıksal problemler gibi yaklaşıyorsun. Hemen hemen her düşman, zeka ve fizik kanunları kullanılarak göz ardı edilebilir veya bariz olmayan bir şekilde yenilebilir. Bu, monotonluktan ve sadece rutin işler yapıyormuşsunuz hissinden tamamen kurtulmanızı sağlar.

Seçme özgürlüğü başka bir nedenden dolayı da yararlıdır - sıkışıp kaldığınızda bile ilerlemenizi sağlar. Tears of the Kingdom, oyuncunun belirli bir sırayla bir şeyler yapmasını gerektirmez ve neredeyse her zaman size başka bir şeyle dikkatinizi dağıtma fırsatı verir. Bu, hafızamdaki başka hiçbir oyunun başaramadığı şeyi başarmasına - deneyimsiz oyuncular için gerçekten erişilebilir hale gelmesine olanak tanır. Erişilebilirliği her zaman Breath of the Wild'ın ana güçlü yönlerinden biri olarak kabul ettim ve Tears of the Kingdom bu fikri sürdürüyor.

Doğrusal olmayışı, tam bir seçim özgürlüğü ile birleştiğinde, hiçbir oynamanın aynı olmayacağı anlamına gelir. Bunu, adım adım ilerlemeye eşimle aynı anda başlayarak test ettim. Neredeyse bu türden oyunlara ve hatta daha fazlasına dokunmuyor, ancak hem birinci hem de ikinci bölümler kafasını yakalamayı başardı. Ve darbeleri savuşturamaması da önemli değil - Tears of the Kingdom, düşmanlarla bir düzine farklı şekilde başa çıkma özgürlüğünü garanti ediyor. Karmaşık mekanizmalarla uğraşma arzusu olmasa bile, hedefe neredeyse her zaman olağan şekilde ulaşılabilir. Bu, oyun tasarımının bir kriteridir. Oyun, yeni ve benzersiz bir deneyim sunarak herkese uyum sağlayacak gibi görünüyor.

Yeni yetenekler arasında, silahınızı dünyadaki herhangi bir nesneye "yapıştırma" yeteneği de var. Herhangi bir kılıç bir kutu, başka bir kılıç, bir mantar, bir taş vb. İle birleştirilebilir. Bu, silahın özelliklerini değiştirir ve ona benzersiz efektler verir.

Dünyanın altındaki dünya... ve üstündeki dünya

Bahsettiğim gibi, coğrafi olarak Hyrule hemen hemen aynı. İlk bölümdeki olayların üzerinden birkaç yıl geçti ve karakterler yaşlandı ve şehirler değişti ama dağlar eski yerlerinde duruyor. Ana değişiklikler girişten hemen sonra gerçekleşir - (çok garip) şeyler yaptıktan sonra Link ve Zelda, serinin tarihindeki en önemli düşmanı hayata döndüren yeni bir süreç başlatır. Bu aynı zamanda yeryüzünü açarak gökyüzünde yüzen adaların ortaya çıkmasına neden oldu. Yolculuğumuza böyle bir adada başlıyoruz ve onlar dünyanın (coğrafi olarak) tamamen yeni bir bölümünü temsil ediyor.

Kendi içinde etkileyici olan bu "dünyalar" arasında herhangi bir indirme olmadan seyahat edebilirsiniz. Aynı zamanda, adalar neredeyse birbirine bağlı değil ve onlara ulaşmak zaten bir bilmece. Adaların toplam boyutu dünyanın geri kalanından daha küçüktür, ancak her şeyi keşfetmenizin birkaç düzine saatinizi alacağını garanti ederim.

Ancak bu, yeniliklerin yalnızca bir kısmı. Bir diğeri, en önemlisi, yeraltı dünyasıyla ilgilidir - Tears of the Kingdom dünyasını ikiye katlayan "Strange Wonders" dan bir tür bükülme. İçine düşülecek bu karanlık, ürkütücü dünya, keşfedilecek daha fazla sır ve kaynak sunuyor ve bunun yalnızca fragmanlarda bile tartışılmaması, şirketin sürüm konusunda ne kadar emin olduğunu gösteriyor. Bir uçuruma düştüğünüzde, sanki başka bir oyuna düşüyorsunuz - daha korkunç düşmanlar var ve her yerde karanlık hüküm sürüyor.

Ayrıca okuyun: Splatoon 3 İnceleme - Hala şimdiye kadarki en iyi çevrimiçi nişancı oyunu

Bazı açılardan Tears of the Kingdom, hafızamdaki en büyük oyundur. Arka planına karşı, neredeyse tüm diğerleri küçücük görünüyor ve bu, türün diğer birçok temsilcisinde olduğu gibi, dolgu hissi olmamasına rağmen. Assassin Creed Valhalla'dan Ghostwire'a: Tokyo. Her çarpmanın arkasında potansiyel bir sır vardır. Kuyular artık yeraltında saklanma yerleri, dağlar da sırlarıyla mağaraları saklıyor.

Історія

İlk oyun genel olarak iyiydi, ancak hikaye gerçekten öne çıkmadı. Hatta bir klişe ile başladı - hafızası olmayan bir kahraman, başı dertte bir prenses. Aksine, ana olay örgüsüne paralel ilerleyen karakterler ve görevleri hatırlandı. Bir anlamda, durum Krallığın Gözyaşları'nda tekrarlanır. Her zaman olağanüstü hikayeler sergilemeyen dizi, genel olarak yenisini daha ilginç bulsam da, heyecan verici bir olay örgüsünden çok macera atmosferini vurguluyor. Bu dünya hakkında daha çok şey öğrendikçe merak ettim ve karakterlerin bana anlattıklarını hep dinledim. Burada çok fazla mizah var, Japon oyunlarına özgü pek çok saçma durum.

Diyalogların çoğunun seslendirilmediğinden şikayet edebilirim - çünkü bunu birçok kez yaptım - ama şu anda kendimi tartışmaya ikna edemiyorum. Evet, sinir bozucu ama nedense bu oyunda garip gelmiyor. Tüm ana olay örgüsü noktaları seslendirilir. Oyuncu kadrosunun büyük bir kısmı geri döndü ve buna aktrisinin "Harry Potter"daki Hermione ile "Game of Thrones"taki Daenerys'in bir tür melezini yarattığını söylediği sürekli yarı ağlayan Zelda da dahil. Hâlâ en iyi seçim olduğundan emin değilim ama onun kadın kahraman yorumuna alışkınım.

Film müziği ayrı olarak not edilmelidir. Besteciler Manaka Kitaoka, Maasa Meiyoshi, Masato Ohashi ve Tsukasa Usui'nin hepsi benim tarafımdan listelenmeyi hak ediyor. Devam oyunu, önceki bölümdeki birçok motifi tekrarlıyor ama aynı zamanda birçok yeni tema da ekliyor. Ve kulağa gerçekten büyülü geliyor, öyle görünüyor ki, shamisen'den saksafona kadar mevcut tüm enstrümanlardan geçiyor. Müzik asla arka plan gürültüsü haline gelmez ve her zaman duygusal bir rehber görevi görür ve siz daha nerede olduğunuzu bilmeden size yeni bir yer hakkında bilgi verir.

bir şekilde işe yarıyor

Oyunun çıkışından önce genel olarak nasıl çalışacağı hakkında çok konuşulmuştu. Switch'in kendisi yeni değil, ancak donanımı onuncu yıla yaklaşıyor. En başında çıkan Breath of the Wild bile zorluklarla karşılaştı. zenciblade Hiç gözlük takmamış olmama rağmen, kronikler genellikle yeni gözlükler hakkında düşünmemi sağladı. Daha da büyük ve daha zorlu bir oyun için ne söylenebilir?

Aonuma kısa bir süre önce serbest bırakmanın geçen baharda gerçekleşmiş olabileceğini kabul etti, ancak ekip beyin çocuklarını düzene sokmak için bir yıl ertelemeye karar verdi. Bu tutum, bu baharda çok sayıda skandalın zemininde saygı uyandırmaktan başka bir şey yapamaz ve bu sorumlu yaklaşımın sonucu aşikardır: motorla ne kadar alay etmeye çalışsam da, yine de inanılmaz bir denge sağladı. Oyun sadece çökmeyi reddetti. Ayrı olarak, çizim aralığını da not etmek isterim - buradaki dünya, uçan adaların yüksekliğinden bile bulanık bir noktaya dönüşmez.

Evet, resim taşınabilir modda 720p ve yuvada 900p ile sınırlıdır. Modern standartlara göre, özellikle kare hızı 30'u geçmediği için açıkçası yeterli değil. Ama nedense umursamadım. Böyle bir anda, harika grafiklerin harika olduğunu fark edersiniz, ancak önünüzde gerçekten olağanüstü bir oyun olduğunda, tüm bunlar arka planda kaybolur. El modunda, Tears of the Kingdom harika görünüyor - özellikle de OLED- ekranlar. Ve 65 inçlik televizyonumda belirli bir sorun yoktu. Oyun fotogerçekçi olmadığından ve orijinaliyle aynı stilistik kararlara dayandığından, yine de şeker gibi görünüyor. Ve burada gün batımları nelerdir!

İlk günkü yamadan sonra Tears of the Kingdom, kare hızı açısından sarkmayı neredeyse tamamen durdurdu. Bu, özellikle zor anlarda yalnızca ara sıra pes eden kararlı, neredeyse sabit bir 30 fps'dir. Ancak burada durum farklı: Şikayet edecek bir şeyim yokken, diğerleri daha az şanslıydı. Ancak yine de, bu kadar demir üzerinde ve hatta bu kadar iddialı mekaniklerle çalışıyor olması etkileyici.

Вердикт

Zelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşları - devam eden bir dizideki başka bir devam filminden daha fazlası. Bu kültürel bir kilometre taşı ve teknolojik bir başarıdır. Yüksek sesle lakaplardan hoşlanmıyorum, ancak herhangi bir oyun olağanüstü unvanını hak ediyorsa, o zaman budur. Ve tüm büyüklüğü ekran görüntüleri veya videolarla anlaşılamaz - bu nedenle göz, yalnızca konsolun teknik kusurlarına takılır. Ancak oynamaya başladığınızda, bunun o kadar farklı bir seviye olduğunu anlayacaksınız ki, diğer her şey anlamını yitiriyor.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom'ı Satın Alın

Ayrıca ilginç:

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, devam eden bir serinin devam filminden daha fazlasıdır. Bu kültürel bir kilometre taşı ve teknolojik bir başarıdır. Yüksek sesle lakaplardan hoşlanmıyorum, ancak herhangi bir oyun olağanüstü unvanını hak ediyorsa, o zaman budur. Ve tüm büyüklüğü ekran görüntüleri veya videolarla anlaşılamaz - bu nedenle göz, yalnızca konsolun teknik kusurlarına takılır. Ancak oynamaya başladığınızda, bunun o kadar farklı bir seviye olduğunu anlayacaksınız ki, diğer her şey anlamını yitiriyor. Zelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşları İncelemesi - Mükemmelliğe Ulaşıldı mı?