Більше – не означає краще. Пора припинити псувати відеоігри відкритими світами

Мабуть, жодна інша індустрія розваг не розвивається в такому стрімкому темпі, як індустрія відеоігор. Тут одна більш-менш оригінальна ідея здатна перетворити її автора в мільярдера, і одна трендова гра може вплинути на ландшафт ринку. Тут один auteur в підвалі свого будинку в одну мить перетворюється з самітника в зірку. Іншими словами, можливо все.

Ми з вами бачили багато таких ось змін і епохальний подій. Крихітна Minecraft перетворилася в саму касову гру всіх часів, Ерік Барон одноосібно зібрав власну версію Harvest Moon, назвав її Stardew Valley і прославився на весь світ. З іншого боку барикад великі корпорації стали знаходити нові способи збагатитися при мінімумі зусиль, шнаповнюючи власні продукти все більшою кількістю мікротранзакцій. Якісь тренди, на кшталт Battle Royale, породжують цілу армію імітаторів, які в більшості своїй прогорають вже через тиждень після релізу. А якісь тренди існують протягом десятиліть. Так вмирати рішуче відмовляється ідея «відкритого світу».

Відкритими світами нас заманюють вже дуже давно. Мабуть, жодна інша серія не використовувала ідею повної свободи пересування так успішно, як Grand Theft Auto. Ультимативна пісочниця, де кожен законослухняний громадянин міг скинути всі претензії на цивілізованість і дати волю внутрішньому маніякові, працює на підсвідомому рівні, але відмінне виконання і властива всім частинам франшизи харизма і сатира дозволили Rockstar Games наварити такий куш, що всі інші просто не могли не спробувати зробити так само.

Можна довго сперечатися з тим, хто був головним інноватором, а хто вміло використовував чужі ідеї. Перша Driver справила величезний вплив на автосимулятори і екшени, але Driver 2: Back on the Streets вже, здається, брала приклад з GTA. Ідея повної свободи дій і навіть, в якомусь сенсі, безкарності, була не тільки відмінним гачком, на який можна було підсадити гравців, але і чудовим маркетинговим слоганом. Студія Luxoflux ж так вразила Grand Theft Auto III, що щосили хвалилася своєю True Crime: Streets of LA, яка була «в п’ять разів більше» GTA. На полицях магазинів стали з’являтися «клони» і імітатори: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row і навіть The Simpsons: Hit & Run.

Більше – краще. Але тільки на папері

До 2002 року ігри вже давно хизувалися графікою, демонструючи неймовірні на ті часи моделі в журналах і вихваляючись величезною кількістю полігонів. Але графіку виміряти складно – Nintendo намагалася вразити всіх заповітною цифрою 64 в назві своєї консолі, але гравці не клюнули. Графіку складно описати, а слово «фотореалістичний» стало набридати ще до настання нового тисячоліття. Потрібно було щось простіше, щось, що б наочно показувало переваги гри без необхідності демонструвати скріншоти і вважати полігони.

Потрібно щось, що відразу дасть зрозуміти, що наша гра краще, крутіше і більше. Більше – ось! Тут-то і стало зрозуміло, що мірятися можна не тільки текстурами, а кілометрами. А у випадку з РПГ нерідко буває і так, що,  крім розмірів світу, творці хваляться навіть кількістю слів в сценарії; так в 2017 році компанія Side, яка відповідала за кастинг акторів для третього «Відьмака», гордо стверджувала, що сценарій тайтла включав в себе більше 450 тис. слів. А що, не причина похвалитися чи що?

Але головним вимірником крутості був і залишається розмір світу. У всякому разі, так вважали і досі вважають багато маркетологів, хоча ми все частіше помічаємо, що значна цифра залишається такою тільки на прес-релізах. Той, хто присвятив свій час іграм на зразок Fuel, підтвердить: в першу годину-дві від масштабів хочеться охати і ахати, але досить швидко перевага, що продавала тайтл, почне від неї ж і відвертати. А як щодо Test Drive Unlimited 2, пам’ятаєте таку? 3 тис. км. доріг – це велика цифра, яка, тим не менш, абсолютно не відклалася у нас в пам’яті. Була – і пройшла.

Fuel намагалася заявити про себе саме масштабами, але виходило у неї це з перемінним успіхом. Вона і до цього дня залишається цікавим прикладом того, як один гіммік (в даному випадку – гігантизм карти) нездатний утримати інтерес гравців надовго.

У чомусь її долю повторила і The Crew. Гоночний симулятор від Ubisoft (як і її сиквел, The Crew 2) взагалі представляє з себе дуже цікавий приклад того, як ціла франшиза була побудована на одній ідеї максимально великої і (про це ми ще не говорили) реалістичною карти, яка б включала в себе … всі Сполучені Штати Америки. Взагалі, Ubisoft дуже давно заграє з реалізмом і масштабами – зі змінним успіхом.

І останній приклад повного провалу – Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. Тут острів Ауроа являє з себе безликі простори нічого, що виступають мало не головним антагоністом для гравців, які відверто втомилися проробляти величезні відстані в гробовій тиші. Найгірше, що може запропонувати відеогра – це нудьга, але часто філософія «відкритого» саме до цього і призводить. А ви пам’ятаєте No Man’s Sky? Або те, що серія Metro намагалась розростися в розмірах, але в підсумку ледь не втратила всю свою чарівність?

Читайте також: Не «Полеглим Орденом» єдиним: 10 кращих ігор за мотивами «Зоряних воєн»

Реалізм приїдається швидко

На жаль, як і Fuel, The Crew приваблювала своїм світом і відштовхувала мало не всім іншим. Це непогана гра, яка знайшла своїх шанувальників, але була забута всіма іншими. Її карта заслуговує на увагу і навіть похвали – мабуть, до Ivory Tower і Ubisoft Reflections ніхто не зміг так переконливо відтворити цілу країну в мініатюрі. Її сеттинг вдавав із себе інтерактивну карту Google Maps і привертав до себе віртуальних туристів з усього світу. Росс Скотт, автор знаменитої машініми Freeman’s Mind, завжди ратував за створення максимально реалістичних світів, якими можна було б їздити в своє задоволення, але навіть він визнав, що крім чудово змальованих з реального життя пам’яток у The Crew було мало, чим привабити. Ну а сиквел The Crew 2 виявився і того гірше: геймпей краще не став, а карта залишилася по суті тією ж, тільки ще з меншою кількістю деталей.

Продовжуючи тему Ubisoft, не можна не згадати два інших їх проекта – Tom Clancy’s The Division і Tom Clancy’s The Division 2. Обидва онлайн-шутера є аналогом Destiny, але досягти популярності останньої їм так і не вдалося. Якщо в розмові спливає The Division, то говорять про одне: «а який там Нью-Йорк був!» Парадоксально, в цих шутерах не стрілянина приваблювала аудиторію, а надреалістичне місто, в якому стрілянина проходила. Оригінал дозволив нам блукати по засніжених вулицях Нью-Йорка, а сиквел – по напівзруйнованому Вашингтону. І це було круто! Але погуляли – і вистачить.

Обидва міста вдалося відтворити незрівнянно – донині це, ймовірно, сама реалістична мініатюра міста в подібній грі. Обійти The Crew за цим показником Massive Entertainment вдалося насамперед завдяки відсутності спроб зробити все більше. Ні, карта в обох іграх відносно невелика, зате скільки тут деталей! Люди, що живуть у Вашингтоні, впізнавали свої офісні будівлі, а гравці з відкритими ротами досліджували цілі магазини і музеї. Навіть я, що давно переситився відкритими світами, з радістю досліджував кожен закуток постапокаліптичної столиці США. Але, як більшість прикладів вище, The Division не пропонувала нічого особливого крім сеттинга. Геймплей був непоганий, але сюжет був мізерний на цікаві моменти, а персонажі і зовсім не запам’яталася. Гра вийшла і була забута всіма, крім фанатів.

Це – одна сторона монети і нечастий приклад того, коли навколишній світ цікавіше всього іншого. Але частіше буває якраз навпаки, коли захопливість гри страждає від занадто роздутого сеттинга.

Великі порожнечі

Як ми вже з’ясували, без гідної гри навіть найкраща карта не допоможе утримати увагу. А  якщо геймплей виконаний на незрівнянному рівні, чи означає це, що ми отримали ідеальну гру? Не обов’язково. Візьмемо, наприклад, Grand Theft Auto V, чия величезна карта вважається однією з найбільш опрацьованих. Вона і правда дивує величезною кількістю деталей: незважаючи на те, що штат тут вигаданий, в ньому чітко впізнається Південна Каліфорнія. У GTA V було все: класний геймплей, величезна свобода дій і класний сюжет.

Але навіть тут я найбільше пам’ятаю, скільки часу в мене йшло на непотрібні переміщення з однієї точки карти в іншу. Світ був величезний (про що розробники нагадували при кожній нагоді), але розтягнутий. Для того, щоб побачити всі його принади, потрібно було зупинитися і вийти з машини. Але хто зупиняється в GTA? Це був великий світ, який, як правило, проходив повз нас.

Так було і в «Людині-павуці» для PS4. Відкритий світ зовсім іншого плану, але з супергероєм у головній ролі. Пітер Паркер переміщався по реалістичному Нью-Йорку, але місто завжди залишалося не більше ніж фоном. Ми так швидко пролітали над його вулицями, що ледь помічали пам’ятки і безліч дрібниць, які сюди помістила Insomniac Games. Чи зробили масштаби міста гру краще? Тут можна сперечатися. Як на мене, вони змусили розробників помістити сюди більше одноманітних випробувань і «івентів», які не відрізняються один від одного. Нужда робити копіпаст, щоб якось виправдати розміри карти – звичайне явище.

Dragon Age: Inquisition – інший приклад. Монументальна за масштабами серія РПГ намагалася повторити успіх The Elder Scrolls V: Skyrim, чий величезний світ не давав спокою багатьом творцям подібних ігор. Але не з того боку BioWare підійшла до справи, в результаті чого ми отримали досить непогану, але неймовірно порожню гру, де персонажі повільно, ледь пересуваючи ногами, долають величезні відстані від завдання до завдання. Відчуття масштабу дуже важливо, коли розповідаєш епічну історію, але якщо в кінематографі його можна домогтися парою кадрів, знятих з гвинтокрила, то в відеоіграх нас змушують долати величезні відстані, що найчастіше тільки штучно роздуває довжину.

І це – головна проблема всієї цієї ідеї того, що «відкриті світи» автоматично роблять гру краще. Навіть Red Dead Redemption 2, дивовижна за своєю красою і опрацьованістю, непристойно тішиться розмірами Дикого Заходу, змушуючи нас долати величезні відстані мало не в кожній новій місії. Я знаю дуже багатьох, хто махнув рукою на вестерн, що як би відразу заявляє: якщо у вас немає пари-трійки вільних годин кожен день, не сподівайтеся пройти мене в найближчий рік.

Багато видатних тайлів стали такими не тому що змушували гравців постійно поглядати на міні-карту в страху заблукати. Horizon Zero Dawn була дивовижно красива, але стомлювала своїми розмірами. Assassin’s Creed Odyssey була така величезна і так набита необов’язковими завданнями і предметами для збирання, що пройти її до кінця вдавалося тільки обраним. Далеко не у кожної людини є час  і терпіння  для того, щоб подолати такі відстані. І чим більшими виявляються локації, тим більше на них виявляється необов’язкових додаткових завдань, роздувається і без того роздута гра. Так гра з розваги перетворюється в зобов’язання – в рутину, яка з’їдає цілі місяці, під час яких можна було б спробувати парочку інших новинок.

Обов’язково треба згадати Fallout 4, яка так втомлювала своїми безкрайніми і зовсім нецікавими просторами, що я нерідко зберігався посередині свого шляху до нового квесту, втомлюючись від одноманітного пейзажу. Велика частина монументальнї карти існувала тільки для того, щоб похвалитися в пресі масштабами виконаної роботи, і лише скромні ділянки міст і селищ якось виділялися на тлі коричневої маси. Тут не було нічого, і лише радіо дозволяло якось не зійти з розуму.

Можливо, я перебільшую, але наскільки краще була б Fallout 4, якби її геймідізайн був більш насиченим і сконцентрованим. От якби вийшла гра в подібному ключі, але з абсолютно іншим підходом до світоустрою! Так, я не без сарказму  знаходжу привід згадати The Outer Worlds, яка бере за основу класичні системи РПГ, що уславили Fallout, і звільняє їх з пут відкритого світу, в котрі франшизу уклала Bethesda Game Studios.

Протиотрута від рутини

The Outer Worlds – прекрасний приклад того, як можна створити великий світ без горезвісних безшовних і величезних карт. Ну так, доводиться споглядати екрани завантаження, але чи так це погано? Навіть зараз я не бачу в цьому проблем, а з приходом блискавичних PS5 і Xbox Series X, що обіцяють позбавити нас подібних незручностей, милиці і зовсім такими бути перестануть. В The Outer Worlds сонячна система ділиться на планети і окремі локації, кожна – зі своїми великими картами, забитими контентом. Часто тут не можна пройти пари метрів, не наштовхнувшись на цікавого NPC або новий квест, завдяки чому здається, що  час витрачаєш недаремно.

Інший приклад – The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Багато в чому – класична action-adventure з відкритим світом, однак будь-хто, який неї грав, підтвердить, що тут рідко виникає відчуття безпричинної роздутісті. Так, тут теж треба долати великі відстані, причому нерідко на своїх двох, але Nintendo придумала дуже нетривіальний спосіб позбавити гравців від туги: вона додала елемент інтриги.

По всьому світу Breath of the Wild ховаються короки – маленькі істоти, які нагороджують гравця насінням за успішно вирішені головоломки. Насіння це згодом можна використовувати для розширення інвентарю. І короки ці так вміло приховані, що гравець автоматично починає вивчати кожен камінь і сучок. Так відкритий світ з фону перетворюється в одну величезну головоломку, мотивуючу гравця досліджувати і завжди бути напоготові.

Приклад свіжіше – Death Stranding від іменитого Хідео Кодзіма, що вийшла в кінці минулого року. Вона виділяється зовсім новим підходом до створення відкритого світу. Прекрасно усвідомлюючи те, що найчастіше відкриті простори виступають в ролі фону, Кодзіма зробив весь світ одним величезним випробуванням. Тут сенс не в досягненні точки Б, а в самому процесі. Хитрий геній перевернув все з ніг на голову.

Називати Death Stranding «симулятором ходьби» можна тільки якщо давати цьому терміну нове значення. Це і правда симулятор, але зовсім не в дусі Everybody’s Gone to the Rapture, де наш аватар пересувається мало не на рейках. Ні, в Death Stranding ігнорувати величезні відстані не можна, тому що кожна купина і калюжа може виявитися фатальною для протагоніста Сема, чиє завдання – не пошкодити вантаж за всяк випадок. Примушуючи гравця думати протягом кожної секунди шляху, Кодзіма вирішив одну з головних проблем відкритих світів – їх необов’язковість і незалученість в ігровий процес. В якомусь сенсі Death Stranding – це перший «справжній» симулятор ходьби.

Ще один приклад, гідний згадки – це серія Yakuza, яку на Заході часто називають «японською GTA». Це некоректне порівняння, тому що зі знаменитим творінням Rockstar серію Yakuza дуже мало що ріднить. І головна їх відмінність – в підході до відкритого світу. І там, і там головний герой може вільно пересуватися і виконувати всілякі доручення, нерідко кумедні. Але якщо світ GTA – це довгі естакади і відкриті простори, то творіння Ryu Ga Gotoku Studio здаються на їх тлі мало не мініатюрними.

Дія тут відбувається в Японії, нерідко на вулицях Токіо і вигаданого району Камуротьо. Весь світ – в масштабах одного району (як у випадку з Judgment), але це ніяк не позначається на нашій насолоді ігровим процесом. Навіть навпаки: позбавивши гравця безглуздих порожніх просторів, Ryu Ga Gotoku Studio створила світ більш живий і реалістичний, ніж у більшості аналогів. Тут все поруч, і на кожному кроці можна знайти щось цікаве. Мало не в кожний будинок можна увійти, і це справляє враження того, що Камуротьо і правда живий. Такий підхід до світоутворення доводить, що більше – не краще, а часто навіть навпаки.

Пора зав’язати з відкритими світами?

Зараз все частіше можна почути про те, як втомилися гравці від чергових відкритих світів. Ідея того, що «маленькі» гри не продаються, продовжує отруювати індустрію, і попереду нас неодмінно чекають нові монументальні тайтли за старими лекалами. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters … перераховувати можна довго.

Рідкісні компанії беруть інший підхід при створенні нового крупнобюджетного блокбастера. Наприклад, інтригує Cyberpunk 2077 від CD Projekt RED, чия карта здається дуже невеликою і обіцяє бути більш вертикальною, ніж ми звикли.

Незалежно від того, як ви ставитеся до величезних відеоігор з безкрайніми просторами (що вже там, багато вищезазначених назв відносяться до числа моїх улюблених), ви повинні визнати, що імплементувати відкритий світ без чіткого розуміння, яку функцію він буде виконувати – значить шкодити своєму проекту . Залишається сподіватися, що і індустрія зробить висновки зі своїх помилок, і навчиться робити світи не великими, а цікавими.

Share
Denis Koshelev

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked*

Tags: ТОП