Всі ми добре знаємо, что з кожним роком графіка в іграх стає все краща и краща. Ми бачимо поліпшення, бачим те, як сильно технології впливають на візуальну цукерку. Але ось питання – куди почне розвиватися графіка, коли наші очі не зможуть відрізніті ее від реальності? На це питання я постараюся відповісти розгорнуто и максимально щільно прямо в цій статті.
Не хочеш читати? Дивись! (російська мова)
Від минулого до майбутнього
Одним з найяскравішіх спогадів мого дитинства була гра Heroes of Might and Magic 3. Створіння були для мене десятірічного настолько гарні, навіть в мінімальній роздільності на старому моніторі, что я довгий час вірів в їх існування по тий бік екрана. Я розглядав шкірну анімацію персонажів в замку, клікав на них, чекав, поки дракони почнут дихати вогнем, поки феніксі помруть и воскреснуть, а нових юнітів я збирав в основному для того, щоб подивитись на них в інвентарі героя.
Але роками потому, и після запуску Героїв 3 через десяток років, на FullHD на плоскому моніторі, после красот Crysis, Far Cry 3/4 и других бенчмарків, после Unreal Engine 4 и Battlefield 3, я з жалем для себе помітив, что мій ідеал померк. Гра не змінілася, змінівся я, мої стандарти. І так відбувається до сих пір.
Читайте також: в GOG можна тимчасово імпортувати 40 Нових ігор з Steam
Мої стандарти графічної краси змінюваліся и змінюються. Я не можу собі назваті загальнопрійнятим в Інтернеті, хоч и неблагозвучним терміном «графодрочер», тому что по-перше, я люблю ефективність понад усе, и високий показник кадрів для мене значить более, чем більшість налаштувань якості. Як по-друге, графодрочери, як и аудіофіли, оперують дуже суб’єктівними поняттями, и вбухуються в це сумнівне дело кілобакси грошей, а міряння красотами цифрових піпісек мені чуже.
Третю причину ви можете візуалізувати графіком моїх вражень від ігор. Чим краще графіка в грі, тим ближче вона до реального світу, і з часом графіка стає все краще і краще, що логічно. Ви тільки вдумайтеся – від першої до останньої на поточний момент частини DOOM пройшло не так і багато часу, але порівняння візуала цих двох ігор з однієї серії не є адекватним.
Читайте також: Huawei – перший китайський бренд в списку найдорожчих від Forbes
Отже, графік повзе, повзе вгору, ігри стають все красивіше і красивіше, і в певний момент красоти починають повзти вгору, але схожість з реальністю застряє на одному місці. Настає період “зловісної долини”, коли наприклад на обличчі Вааса всі ключові деталі фізіономії на місці, але я не вірю в його існування.
Логіка стикається з почуттями, і це триває… і триває… і триває… І начебто графіка стає краще, шейдеров більше, відеокарти дорожчають, процесори нарощують частоти і обсяг кешу, ігри займають більше місця – але я не бачу просування. Індустрія в моїх очах років напевно десять набивала м’яч на одному місці і називала це футболом рівня Кубка Світу. Ні, індустрія, говорив я їй, ти мене обманюєш, і я тобі не вірю.
Рендери і фільми
А потім трапилося відео Unreal Paris. Рендер невеличкої двокімнатної квартири в Парижі, яку облітала камера. Я дивився це відео декілька разів, і можу сказати одне – якби з відео прибрали геть неприродний рух камери, яка наче з геймпада стиками управляється, я б не повірив, що це графіка. Я б сказав, що це дуже смішний жарт, не більше. Але ж це правда. Графік моїх вражень від графіки полетів вгору і раптово досяг для мене піку.
Я не міг відрізнити графіку від реальності, зловісна долина була подолана за… 3 хвилини 55 секунд, стільки триває відео. Далі більше. Я звернув увагу на графіку в фільмах. “Життя Пі”, тигр повністю тривимірний, “зловісної долини” немає. Ракета з Guardians of Galaxy – “зловісна долина” в його відношенні подолана чудовою озвучкою і бездоганною анімацією.
А потім я побачив медіаконтент jackfrags, і отримав другу причину на покупку Star Wars Battlefront – першою був кооператив з ботами. Саме ця друга причина стала для мене другим стрибком в графіку мого сприйняття графіки – кімнату в Парижі я не міг відвідати, міг тільки милуватися. Це був фільм, відмінно зроблений, короткий, але фільм. На ігровому движку, але фільм. На відео зі Star Wars Battlefront була гра. Маючи при собі комп’ютер достатньї потужності, я міг самостійно пройтися по цій красі, взяти участь в ній, взаємодіяти з нею. Спробувати облизати шолом Дарта Вейдера, в кінці кінців.
Збірка мрії
Я зрозумів в той момент, що міг, нехай і в теорії, не тільки побачити реалізм, але і відчути його, промацати, перевірити на виверти. Це вже не фокус з кроликом і діркою в підлозі, хлопці, це вже магія в самому прямому сенсі слова. Немає дірки, кролик дійсно зник. Немає запису відео, все дійсно настільки реалістично, настільки схоже схоже з реальністю. І що найкраще – я знайшов системні параметри користувача jackfrags, на якому запускався Star Wars Battlefront в 4К, 60 FPS з модифікацією SweetFX. Це процесор Intel Core i7-5930k ($600), дві GTX 980 Ti в зв’язці SLI і з водяним охолодженням (близько $1500 в даний момент) і 16 ГБ ОЗУ DDR4 частотою 3000 МГц ($160). Накинемо ще баксів 500 на периферію і отримаємо вартість ПК в межах $2500. Або 66 тисяч гривень, або 142 тисячі рублів.
Привабливість у тому, що дана збірка даного персонажа вже застаріла. Core i7-5930k за $400 зараз порівняємо з більш економним і дешевим Core i7-7700k до $300, а пара 980 Ti прирівнюється до потужності вже GTX 1070 вартістю до $400. Разом отримуємо на $1000 менше, але продуктивність мало не більше.
Читайте також: PayDay 2 роздається в кількості 5 мільйонів копій безкоштовно
І ще більш важливий момент – такий монстр потрібен для запуску Star Wars Battlefront в 4К. У мене FullHD, а значить – продуктивність гіпотетичного комп’ютера для запуску точно такої ж краси повинна бути в чотири рази менше. В теорії повинно вистачити якогось Сore i3 покоління Kaby Lake і GTX 1050 Ti, яка вже їде до мене з Amazon. І коли я прикинув це, і зрозумів, що у мене є 70% від того, що мені потрібно (знову ж таки, в теорії), я всерйоз задумався про те, що далі.
Графік схожості графіки на реальність досяг фінальної стелі. Я не можу відрізнити картинку на моніторі від картинки за вікном. Очей не чіпляються ні за що. Індустрія для мене досягла катарсису, бездоганної досконалості. Все, звертайте розробку нових відеокарт, до біса 4К, мені і FHD вистачить. Але як ми знаємо, індустрія повинна розвиватися постійно, і моє задоволення – це не її задоволення, о ні. Питання лише в тому, куди вона буде розвиватися далі, якщо досягнутий пік фотореалізму. Куди попрямують потужності відеокарт, процесорів, оперативної пам’яті і розробників графіки в іграх?
Розвиток індустрії
Після роздумів я виділив два основних шляхи розвитку графічної індустрії. І саме графічної, що не геймплейні. Перший очевидний, і його можна виразити одним словом – роздільність картинки. Вона буде підвищуватися, і з кожним помітним кроком вимогливість до заліза буде рости по експоненті. Для 4К потрібно сумарна потужність чотирьох машин, придатних для FullHD-забав. Для 8К потрібно вже 16 таких машин. Так, через пару років це буде досяжно, а через п’ять-десять такі комп’ютери будуть на барахолці за безцінь продаватися. І це абсолютна правда – найпотужніша відеокарта 2012 року, GTX 690, зараз коштує $250, хоча на момент виходу коштувала тисячу.
Знову ж таки, це був тий самий горезвісний відступ, а я повертаюся до суті. Що дає підвищена роздільність? В першу чергу підвищену щільність пікселів, а значить – більш щільну картинку на моніторі. Драбинка з пікселів, вона ж – “ефект зубочистки”, стає все менш помітна, згладжування має все менше сенсу, і в кінці кінців потреба в ньому піде, що сильно знизить навантаження на відеокарти. Незважаючи на це, якість картинки як таке навряд чи зміниться – вже зараз драбинку можна прибрати з якісним згладжуванням.
Читайте також: Steam Early Acces закрита, Steam Direct відкрита і готова до роботи
Але щільність пікселів зіграє величезну роль у віртуальній реальності. Все таки картинку в VR і картинку на моніторі я вважаю різними видами графіки, і повне занурення дає зовсім інші враження і емоції. Тому відео jackfrags на дисплеї, нехай і в 4К, і таке ж відео, зняте для віртуальної реальності, відрізняються радикально, а мій графік доведеться зробити тривимірним, що враховує реалізм відчуттів.
Ще одним очевидним, як для мене, шляхом розвитку є гіперреалізм. Викручування в максимум ефектів, кольоровості, яскравості, контрасту. Від реалістичною IPS-матриці ми перейдемо до Super AMOLED-матриці. Я тискав даний тип матриці тільки в Motorola Moto Z, і після перегляду пари відео на такому екрані реальний світ мені здався че-то як то сумним. Загалом, це буде майже що заміна розширюючих свідомість медичних препаратів, антидепресантів і так далі – швидкий доступ в світ більш квітчастий, ніж наш. По суті, це є через той же SweetFX, якщо підкрутити настройки, але це може бути реалізовано і в самих іграх.
Сюрреалізм в іграх
Тепер перейдемо до неочевидних шляхів розвитку графіки. Перший з них – сюрреалізм. У певний момент техніка, доступна для створення графіки рівня Battlefront зі SweetFX, стане дуже доступна – як це було із засобами для розробки ігор, з графічними планшетами, сенсорними смартфонами і так далі. Все масове стає дешевше в рамках індустріального виробництва. І в певний момент інструменти для створення фотореалістичної графіки потраплять в руки людям, уявf яких простирається ЗА межі нашого розуміння. Наприклад, людині на зразок творця Monument Valley, або майбутнього аналога Сальвадора Далі, або Пабло Пікассо.
Свою уяву, свою творчість, такі люди можуть спробувати висловити у вигляді ігор. Якщо знайдеться хоча б один безумець, який максимально точно перенесе через код і графіку свої думки, нас чекає розширення свідомості покраще будь-якого ЛСД. Мало не сказав SSD, хех. Ти просто будеш дивитися в монітор і будеш бачити ожилу картинку якогось Босха, з якою можеш взаємодіяти в реальному часі. Я не зможу описати цей шлях розвитку, тому що не можу його уявити – для цього потрібна фантазія людей майбутнього, і не просто людей, а творчих геніїв, культових ігрових художників. А я не можу уявити, що творилося в голові у того ж Босха, коли він картини малював! А він, між іншим, жив в реальності, а не в потенційному майбутньому.
Полу-реалізм і напів-сюрреалізм
Ще один варіант, який мені уявити і описати легше – це реалізм упереміш з сюрреалізмом. Найпростіший приклад – “Вартові Галактики”, єнот Ракета. Ми всі бачили фотографії єнотів, бачили відео або анімації з милими еношками. Але ми ніколи не бачили, щоб реалістично виглядаючий єнот палив з гармат і лаявся благим матом, причому робив це голосом Бредлі Купера. І в “Вартових Галактики” це виглядало феноменально. Таким чином, графіка може розвиватися по арт-дизайну, балансуючи на межі між реальністю і вигадкою. Наприклад, реалістичний симулятор гри в покер, де замість гравців – собаки. Причому зроблені так, що від реальності їх не відрізнити. Як досягти такого рівня графіки, ми знаємо. Але реалізму ситуації додасть наступний варіант.
Анімація. Незважаючи на бездоганну цукерку для очей в статичній або майже статичній картинці, хрінова анімація може висмикнути гравця з залучення за частки секунди. Дарт Вейдер повинен рухатися так, як він рухався у фільмі, інакше ми не повіримо, що це Дарт Вейдер, і повернемося до зловісної долині. Вейдер ні в якому разі не повинен ходити місячною ходою або зображати Олександра Пістолетова з кліпу “Я новий пірат”. Для залучення і реалізму це буде жахливо шкідливо. Смішно до істерики, але шкідливо.
Читайте також: Doogee Shoot 2 – бюджетник з подвійною камерою і сканером під екраном
Тому постане потреба в нових анімаціях. Банальне збільшення їх різноманітності має підвищити реалізм – повторення, звичайно ж, будуть, але в певний момент кількість, скажімо, анімацій перезарядки стане настільки великим, що коли ми побачимо десяту можливу анімацію з десяти можливих, то про те, як виглядала перша, ми вже забудемо. І цю справу можна буде пускати по циклу без шкоди залученню.
Анімація взагалі всього навколо
Далі – анімація поведінки природи, непередбачуваність персонажів і тварин. Якщо реалістично виглядаючий Хан Соло буде стояти на місці, просто погойдуючись з боку в бік без кінця і краю, він рано чи пізно зіб’є залучення. Але якщо він буде міняти позу, озиратися, чухати потилицю, дарувати повітряні поцілунки віртуальній принцесі Леї, прочищати пальцем свій ствол (що НЕ є сексуальним евфемізмом), то відрізнити його від реального Гаррісона Форда буде в рази складніше.
Акцент розвитку графіки в цю сторону призведе не тільки до збільшення кількості можливих варіантів, але і в сторону якості. Анімації зможуть переходити одна в іншу набагато плавніше, без стиків взагалі, захоплення руху буде серйозно прокачаний, пристрої для захоплення стануть дешевше і доступніше. Це станеться рано чи пізно в будь-якому випадку, але з таким вектором розвиток і здешевлення буде швидше в рази.
Максимум кадрів в секунду
Самий же вигідний варіант розвитку графіки, який я бачу, це банальне підвищення частоти кадрів. Люди, які говорять, що 24 кадрів кіношного стандарту цілком вистачає оці, абсолютно не розуміють, про що вони говорять – навіть банальне підвищення з 30 кадрів до 60 змінює сприйняття гри кардинально. З 60 до 120 – ще сильніше. І так далі – більшості населення максимум FPS буде десь на позначці 200, кіберспортсмени, напевно, помітять різницю аж до 300.
Якщо вам це здається нісенітницею, зіграйте на комп’ютері, який тягне Battlefield 4 на іграбельних налаштуваннях, в ванільну GTA Vice City з розблокованим лімітом кадрів, який спочатку дорівнює 30 FPS. Гра почне видавати в середньому 300-400 FPS і вище на будь-яких настройках, яких і так небагато – і так, далеко не кожен монітор здатний видати частоту оновлення кадрів вище 120 в секунду, але цього вистачить з головою. Просто переведіть лічильник і відчуєте неймовірну плавність, з якої відбувається все в грі. Я не знаю, як описати це інакше, крім як абсолютно новий ігровий досвід.
Шлях розвитку в бік кількості FPS швидко досягне своєї межі – як я говорив, 200-300 цілком вистачить, але забезпечить не стільки розвиток, скільки зміцнення – на максимальних налаштуваннях графіки частота кадрів не буде просідати нижче 30 або навіть 60 FPS навіть на дешевих машинах при фотореалізмі картинки. Можливо, в цьому випадку нас чекають нові технології стабілізації частоти кадрів. Скажімо, інтелектуальне прораховування навантаження на відеокарту на пару секунд вперед – наприклад, через нейронні мережі вона буде знати, що в наступній сцені гри буде вибух, і короткочасно підвищить продуктивність до потрібного рівня.
Це насправді звучить найімовірніше, ніж здається – якщо відеокарти майбутнього зможуть передавати на аналіз графік завантаженості в ігрових новинках, то створення карти завантаження суть питання часу – навіть якщо, наприклад, гравець направить приціл на вибухонебезпечну бочку, відеокарта вже почне працювати трохи швидше, приготувавшись до активної роботи. Так, це можна буде експлуатувати, зношуючи відеокарту швидше, але навіщо?
Підсумки статті
- якщо ви, як і я, не здатні побачити в комп’ютерній графіці потрібний рівень реалізму, вам потрібно подивитися Unreal Paris і відео про Battlefront зі SweetFX (відео дивіться вище).
- Вартість ПК для графіки, яку особисто я сміливо називаю абсолютно фотореалістичною, дорівнює близько $1500, що багато, так, але вартість буде падати, і через рік, а то й менше, зменшиться приблизно в півтора разу. Плюс – б/у компоненти теж зріжуть ціну, якщо не боїтеся.
- Графіка майбутнього може збільшувати або дозвіл, або насиченість картинки, або сюрреалістичність картинки, або варіативність, або кількість з якістю анімації, або частоту кадрів – або все разом і в будь-яких пропорціях.
Якщо вам сподобався даний матеріал, і ви хотіли б читати такі аналітичні статті частіше – не соромтеся рекомендувати його друзям. Зрештою, знання є сила, am I right?