Root NationO'yinlarO'yin maqolalariKo'proq yaxshi degani emas. Ochiq dunyolar bilan video o'yinlarni buzishni to'xtatish vaqti keldi

Ko'proq yaxshi degani emas. Ochiq dunyolar bilan video o'yinlarni buzishni to'xtatish vaqti keldi

-

Ehtimol, boshqa hech bir ko'ngilochar industriya video o'yinlar sanoati kabi tez sur'atlar bilan rivojlanmagan. Bu erda bitta yoki kamroq original g'oya o'z muallifini milliarderga aylantirishi mumkin va bitta zamonaviy o'yin bozor manzarasiga ta'sir qilishi mumkin. Mana, uyining podvalida yashovchi bir muallif bir zumda yolg'onchidan yulduzga aylanadi. Boshqacha aytganda, hamma narsa mumkin.

Siz va men bunday o‘zgarishlarni, davrni anglatuvchi voqealarni ko‘p ko‘rganmiz. Kichkina Minecraft barcha davrlarning eng yuqori daromad keltiruvchi o'yiniga aylandi, Erik Baron yakka o'zi Hosil Oyining o'z versiyasini yig'di, uni Stardew Valley deb nomladi va butun dunyo bo'ylab mashhur bo'ldi. Barrikadalarning narigi tomonida yirik korporatsiyalar o'z mahsulotlarini tobora ko'proq mikrotransaktsiyalar bilan kengaytirib, minimal kuch sarflab boyib ketishning yangi usullarini izlay boshladilar. Battle Royale kabi ba'zi tendentsiyalar taqlidchilarning butun armiyasini yaratadi, ularning aksariyati chiqarilgandan keyin bir hafta ichida yonib ketadi. Va ba'zi tendentsiyalar o'nlab yillar davomida mavjud. Shunday qilib, "ochiq dunyo" g'oyasi o'lishni qat'iyan rad etadi.

Gta vice city 15

Ochiq olamlar bizni juda uzoq vaqtdan beri vasvasaga solib kelmoqda. Ehtimol, boshqa hech qanday seriya Grand Theft Auto kabi to'liq harakat erkinligi g'oyasidan muvaffaqiyatli foydalanmagan. Har bir qonunga bo'ysunuvchi fuqaro barcha da'volardan voz kechishi va ichki manyakga erkinlik berishi mumkin bo'lgan yakuniy qum qutisi ongsiz darajada ishlaydi, ammo franchayzaning barcha qismlariga xos bo'lgan ajoyib ijro va xarizma va satira Rockstar Games-ga imkon berdi. shunday bir hit pishiringki, hamma ham xuddi shunday qilishga harakat qila olmadi

Siz asosiy novator kim bo'lganligi va boshqalarning g'oyalaridan mohirona foydalanganligi haqida uzoq vaqt bahslashishingiz mumkin. Birinchi Haydovchi avtomobil simulyatorlari va jangovar o'yinlarga katta ta'sir ko'rsatdi, ammo Driver 2: Back on the Streets allaqachon GTA-dan o'z namunasini olganga o'xshaydi. Harakatning to'liq erkinligi va hatto qaysidir ma'noda jazosiz qolish g'oyasi nafaqat o'yinchilarni bog'lash uchun ajoyib ilgak, balki ajoyib marketing shiori ham edi. Luxoflux Studio Grand Theft Auto III dan shu qadar hayratda qoldiki, u oʻzining Haqiqiy jinoyati: Los-Anjeles koʻchalari bilan maqtandi, bu GTA dan “besh barobar katta” edi. Do‘kon peshtaxtalarida “Klonlar” va taqlidchilar paydo bo‘la boshladi: “Getaway”, “Yollanma askarlar: halokat maydonchasi”, “Saints Row” va hatto “Simpsonlar: Hit & Run”.

Ko'proq yaxshi. Lekin faqat qog'ozda

2002 yilga kelib, o'yinlar jurnallarda o'sha paytdagi aql bovar qilmaydigan modellarni namoyish etuvchi va juda ko'p sonli ko'pburchaklar bilan maqtanadigan grafikalarga ega edi. Ammo grafikani o'lchash qiyin - Nintendo o'z konsoli nomidagi 64 raqami bilan barchani hayratda qoldirishga harakat qildi, ammo o'yinchilar tishlamadilar. Grafikani tasvirlash qiyin va "fotorrealistik" so'zi yangi ming yillikdan oldin ham zerikarli bo'lib qoldi. Bizga oddiyroq narsa kerak edi, skrinshotlarni ko'rsatish va ko'pburchaklarni sanashga hojat qoldirmasdan o'yinning afzalliklarini aniq ko'rsatadigan narsa.

Bizning o'yinimiz yaxshiroq, sovuqroq va kattaroq ekanligini darhol aniqlaydigan narsa kerak. Batafsil - bu erda! Bu erda va u erda siz nafaqat to'qimalarni, balki kilometrlarni ham o'lchashingiz mumkinligi aniq bo'ldi. Va RPG holatlarida, ko'pincha, dunyoning o'lchamidan tashqari, yaratuvchilar hatto skriptdagi so'zlar soni bilan maqtanishlari ham sodir bo'ladi; shuning uchun 2017 yilda uchinchi "The Witcher" filmi uchun aktyorlarni tanlash uchun mas'ul bo'lgan Side kompaniyasi g'urur bilan sarlavhaning stsenariysida 450 mingdan ortiq so'z borligini ta'kidladi. Nima, maqtanish uchun sabab emasmi yoki nima?

Yoqilg'i haqida

Ammo salqinlikning asosiy o'lchovi dunyoning kattaligi edi va shunday bo'lib qoladi. Qanday bo'lmasin, ko'plab marketologlar shunday deb o'ylashdi va hozir ham shunday deb o'ylashadi, garchi biz ko'p sonli faqat press-relizlarda saqlanib qolayotganini tobora ko'proq sezamiz. Yoqilg'i kabi o'yinlarga vaqtini bag'ishlagan har bir kishi tasdiqlaydi: birinchi yoki ikki soat ichida siz miqyosda ooh va aah qilishni xohlaysiz, lekin tez orada unvonni sotgan afzallik undan yuz o'gira boshlaydi. Test Drive Unlimited 2 haqida nima deyish mumkin, buni eslaysizmi? 3 ming km. yo'llar - bu juda katta raqam, ammo bu bizning xotiramizda umuman saqlanib qolmagan. Bo'ldi - va o'tdi.

Yoqilg'i o'zini aniq miqyosda tasdiqlashga harakat qildi, ammo u turli darajadagi muvaffaqiyatlarga erishdi. Bugungi kunga kelib, bu bitta hiyla (bu holda - xaritaning gigantligi) o'yinchilarning qiziqishini uzoq vaqt ushlab tura olmasligining qiziqarli namunasi bo'lib qolmoqda.

- Reklama -

Qaysidir ma'noda, ekipaj ham uning taqdirini takrorladi. Poyga simulyatori dan Ubisoft (shuningdek, uning davomi, Crew 2) umuman olganda, butun franchayzing maksimal darajada katta va (hali biz bu haqda gapirmadik) realistik xaritaning bitta g'oyasi asosida qurilganiga juda qiziqarli misol bo'lib, u butun Amerika Qo'shma Shtatlarini o'z ichiga oladi. . Umuman, Ubisoft juda uzoq vaqt davomida realizm va miqyos bilan noz-karashma qildi - o'zgaruvchan muvaffaqiyat bilan.

Va to'liq muvaffaqiyatsizlikning so'nggi misoli Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Bu erda, Auroa oroli o'lim sukunatida katta masofalarni bosib o'tishdan charchagan o'yinchilar uchun deyarli asosiy antagonist bo'lib xizmat qiladigan yo'qlikning yuzsiz kengligidir. Zerikish - bu video o'yin taklif qilishi mumkin bo'lgan eng yomon narsa, lekin ko'pincha "ochiq" falsafa shu narsaga olib keladi. No Man's Sky esingizdami? Yoki Metro seriyasi harakat qildi hajmi o'sadi, lekin oxirida deyarli barcha jozibasini yo'qotdi?

Shuningdek o'qing: Yagona "Fallen Order" emas: "Yulduzli urushlar" asosidagi 10 ta eng yaxshi o'yin

Ko'proq yaxshi degani emas. Ochiq dunyolar bilan video o'yinlarni buzishni to'xtatish vaqti keldi

Realizm tezda yo'qoladi

Afsuski, Yoqilg'i singari, ekipaj o'z dunyosi bilan o'ziga tortdi va deyarli hammani qaytardi. Bu o'z muxlislarini topgan yaxshi o'yin, ammo hamma uni unutib qo'ydi. Uning xaritasi e'tiborga va hatto maqtovga loyiqdir - ehtimol Fil suyagi minorasi va Ubisoft Mulohazalarga ko'ra, hech kim butun mamlakatni miniatyurada bu qadar ishonchli tarzda qayta tiklay olmadi. Uning sozlamasi o'zini interaktiv Google Xaritalar xaritasidek ko'rsatdi va butun dunyodan virtual sayyohlarni o'ziga tortdi. Mashhur Freeman's Mind avtomashinalarining muallifi Ross Skott har doim sizning xohishingizga ko'ra haydash mumkin bo'lgan eng real dunyolarni yaratishni yoqlab kelgan, lekin hatto u haqiqiy hayotdagi chiroyli chizilgan attraksionlardan tashqari, ekipajda juda oz narsa borligini tan oldi. jalb qilish. Xo'sh, The Crew 2 davomi bundan ham yomonroq bo'lib chiqdi: o'yin yaxshilanmadi va xarita deyarli bir xil bo'lib qoldi, faqat kamroq tafsilotlar bilan.

Mavzuni davom ettirish Ubisoft, ularning boshqa ikkita loyihasini - Tom Clancy's The Division va Tom Clancy ning 2 bo'limi. Ikkala onlayn otishma ham Destiny-ga o'xshaydi, ammo ular hech qachon ikkinchisining mashhurligiga erisha olmadilar. Agar suhbatda bo'lim paydo bo'lsa, ular bir narsa haqida gapirishadi: "U erda Nyu-York qanday edi!" Ajablanarlisi shundaki, bu otishmalarda tomoshabinlarni tortishish emas, balki otishma sodir bo'lgan giperreal shahar o'ziga jalb qildi. Asl nusxasi bizga Nyu-Yorkning qorli ko'chalarida, davomi esa vayronaga aylangan Vashington orqali sayr qilishimizga imkon berdi. Va bu ajoyib edi! Ammo ular sayrga chiqishdi - bu etarli.

Tom Klensining The Division 2

Ikkala shahar ham tengsiz tarzda qayta yaratilgan - bugungi kunga qadar bu xuddi shunday o'yinda shaharning eng real miniatyurasi bo'lishi mumkin. Massive Entertainment, birinchi navbatda, ko'proq harakat qilishning yo'qligi tufayli The Crew-ni bu hisobda mag'lub etishga muvaffaq bo'ldi. Yo'q, ikkala o'yindagi xarita nisbatan kichik, ammo juda ko'p tafsilotlar mavjud! Vashingtonda yashovchi odamlar o'zlarining ofis binolarini tan olishdi, o'yinchilar esa butun do'konlar va muzeylarni o'rganish uchun og'zlarini ochishdi. Hatto uzoq vaqtdan beri ochiq dunyoga ega bo'lgan men ham AQShning post-apokaliptik poytaxtining har bir burchagini va burilishini xursandchilik bilan o'rgandim. Ammo yuqoridagi ko'pgina misollar singari, The Division sozlamadan tashqari hech qanday maxsus narsani taklif qilmadi. O'yin yomon emas edi, lekin syujet qiziqarli daqiqalar uchun kam edi va qahramonlar umuman esda qolarli emas edi. O'yin chiqdi va muxlislardan boshqa hamma tomonidan unutildi.

Bu tanganing bir tomoni va atrofdagi dunyo hamma narsadan ko'ra qiziqroq ekanligining noyob misolidir. Ammo ko'pincha buning aksi bo'ladi, o'yinning hayajonliligi haddan tashqari oshirilgan muhitdan aziyat chekadi.

Katta bo'shliqlar

Biz allaqachon bilib olganimizdek, munosib o'yinsiz, hatto eng yaxshi karta ham diqqatni jalb qilishga yordam bermaydi. Va agar o'yin beqiyos darajada amalga oshirilsa, bu bizda mukammal o'yin borligini anglatadimi? Majburiy emas. Masalan, Grand Theft Auto V ni olaylik, uning ulkan xaritasi eng rivojlanganlardan biri hisoblanadi. Bu haqiqatan ham juda ko'p tafsilotlar bilan hayratda qoldiradi: bu erdagi shtat xayoliy bo'lishiga qaramay, Janubiy Kaliforniya unda aniq tanib olinadi. GTA Vda hamma narsa bor edi: ajoyib o‘yin, ulkan harakat erkinligi va ajoyib syujet.

Ammo bu erda ham, xaritaning bir nuqtasidan boshqasiga keraksiz harakatlarga qancha vaqt sarflaganimni eng ko'p eslayman. Dunyo juda katta edi (ishlab chiquvchilar buni har qanday imkoniyatda eslatib turishdi), lekin cho'zilgan. Uning barcha jozibalarini ko'rish uchun siz to'xtab, mashinadan tushishingiz kerak edi. Ammo GTA-da kim to'xtaydi? Odatda bizdan o'tib ketadigan katta dunyo edi.

O'rgimchak odam

Shunday edi "O'rgimchak odam" PS4 uchun. Ochiq dunyo butunlay boshqacha reja, lekin bosh rolda super qahramon bilan. Piter Parker haqiqiy Nyu-York bo'ylab ko'chib o'tdi, ammo shahar har doim fondan boshqa narsa bo'lib qolmadi. Biz uning ko'chalari bo'ylab shu qadar tez uchib o'tdikki, Insomniac Games bu erga qo'ygan diqqatga sazovor joylarni va ko'plab mayda narsalarni zo'rg'a payqadik. Shaharning miqyosi o'yinni yaxshiroq qildimi? Bu yerda bahslashishingiz mumkin. Menimcha, ular ishlab chiquvchilarni bu erda bir-biridan farq qilmaydigan monoton muammolar va "hodisalar" ni qo'yishga majbur qilishdi. Xaritaning o'lchamini qandaydir tarzda oqlash uchun nusxa ko'chirish zarurati odatiy hodisadir.

Dragon Age: Inkvizitsiya yana bir misol. Monumental RPG seriyasi The Elder Scrolls V: Skyrim muvaffaqiyatini takrorlashga harakat qildi, uning ulkan dunyosi shunga o'xshash o'yinlarning ko'plab ijodkorlarini bezovta qildi. Ammo BioWare noto'g'ri yondashuvni qo'lladi va natijada biz juda yaxshi, ammo nihoyatda bo'sh o'yinga ega bo'ldik, unda qahramonlar sekin, oyoqlarini zo'rg'a qimirlatib, vazifadan topshiriqgacha juda katta masofani bosib o'tishadi. Epik voqeani hikoya qilishda o'lchov hissi juda muhim, ammo agar kinoda bunga vertolyotdan olingan bir nechta kadrlar orqali erishish mumkin bo'lsa, video o'yinlarda biz katta masofalarni bosib o'tishga majbur bo'lamiz, bu ko'pincha sun'iy ravishda uzunlikni oshiradi.

Dragon Yoshi: inkvizitsiya

- Reklama -

Va bu "ochiq dunyolar" o'yinni avtomatik ravishda yaxshiroq qilish haqidagi g'oyaning asosiy muammosidir. Hatto Red Duo qiling Redemption 2, o'zining go'zalligi va ishlab chiqilganligi bilan hayratlanarli, Yovvoyi G'arbning o'lchamlari bilan odobsiz quvonadi va bizni deyarli har bir yangi missiyada ulkan masofalarni bosib o'tishga majbur qiladi. Men g'arbga qo'l silkitgan ko'plab odamlarni bilaman, bu darhol aytadi: agar sizda har kuni bir-ikki yoki uch soat bo'sh vaqtingiz bo'lmasa, kelgusi yilda mendan o'tishni kutmang.

Ko'pgina ajoyib plitkalar bunday bo'lmadi, chunki ular o'yinchilarni yo'qolib qolishdan qo'rqib doimiy ravishda mini-xaritaga qarashga majbur qilishdi. Horizon Zero Dawn u hayratlanarli darajada go'zal edi, lekin uning o'lchami zerikarli edi. Assassin's Creed Odyssey Shu qadar ulkan va ixtiyoriy vazifalar va to'plash uchun narsalar bilan to'la ediki, faqat bir nechtasi uni bajarishga muvaffaq bo'ldi. Bunday masofalarni bosib o'tish uchun hamma ham vaqt va sabr-toqatga ega emas. Joylar qanchalik katta bo'lsa, ularda ixtiyoriy qo'shimcha vazifalar paydo bo'ladi, allaqachon shishgan o'yin shishiradi. Shunday qilib, o'yin o'yin-kulgidan majburiyatga aylanadi - oylar davomida ovqatlanadigan tartibga aylanadi, bu vaqt davomida siz bir nechta boshqa yangiliklarni sinab ko'rishingiz mumkin.

Assassin's Creed Odyssey

Fallout 4-ni eslatib o'tishim kerak, u o'zining cheksiz va mutlaqo qiziq bo'lmagan joylari bilan shunchalik charchaganki, men ko'pincha monoton landshaftdan charchab, yangi izlanish yo'lining o'rtasida to'xtab qolardim. Monumental xaritaning katta qismi matbuotda amalga oshirilgan ishlar ko'lami bilan maqtanish uchungina mavjud edi va shahar va qishloqlarning oddiy bo'limlari jigarrang massa fonida qandaydir tarzda ajralib turardi. Bu erda hech narsa yo'q edi va faqat radio qandaydir tarzda aqldan ozmaslikka imkon berdi.

Balki mubolag'a qilgandirman, lekin Fallout 4 o'yin dizayni yanada qizg'in va diqqat markazida bo'lganida qanchalik yaxshi bo'lar edi. Agar o'yin shunga o'xshash tarzda chiqarilgan bo'lsa-chi, lekin dunyo tizimiga mutlaqo boshqacha yondashuv bilan! Ha, kinoyasiz aytishga asos topaman Tashqi dunyo, bu Fallout-ni mashhur qilgan klassik RPG tizimlarini oladi va ularni Bethesda Game Studios franshizasini qurgan ochiq dunyo kishanlaridan xalos qiladi.

Tashqi dunyo

Muntazamlik uchun antidot

Outer Worlds - bu qanday qilib mashhur muammosiz va ulkan xaritalarsiz katta dunyoni yaratishingiz mumkinligining ajoyib namunasidir. Xo'sh, ha, siz yuklash ekranlariga qarashingiz kerak, lekin bu yomon narsami? Hozir ham men bu borada hech qanday muammo ko‘rmayapman, lekin bizni bunday noqulayliklardan qutqarishni va’da qiladigan yashin tezligida PS5 va Xbox Series X kelishi bilan qo‘ltiq tayoqchalari umuman bo‘lmaydi. "Tashqi dunyo"da quyosh tizimi sayyoralarga va alohida joylarga bo'lingan, ularning har biri o'zining katta xaritalariga ega. Ko'pincha siz bu erda qiziqarli NPC yoki yangi qidiruvga duch kelmasdan bir necha metr yura olmaysiz, bu sizga vaqtingizni behuda sarflayotgandek tuyuladi.

Yana bir misol Zelda afsonasi: Wild Nefesidir. Ko'p jihatdan, bu klassik ochiq dunyo jangovar sarguzasht, lekin uni o'ynagan har bir kishi kamdan-kam hollarda keraksiz shishish hissi borligini tasdiqlaydi. Ha, bu erda ham uzoq masofalarni va ko'pincha o'z-o'zidan bosib o'tishga to'g'ri keladi, lekin Nintendo o'yinchilarni sog'inishdan qutqarish uchun juda oddiy bo'lmagan usulni o'ylab topdi: u intriga elementini qo'shdi.

Zelda afsonasi: Wild Nefesidir

"Yovvoyi nafasi" dunyosi bo'ylab yashirin po'stloqlar - jumboqlarni muvaffaqiyatli yechish uchun o'yinchini urug'lar bilan mukofotlaydigan kichik mavjudotlar. Bu urug'lar keyinchalik inventarni kengaytirish uchun ishlatilishi mumkin. Va bu tuzoqlar shunchalik mahorat bilan yashiringanki, o'yinchi avtomatik ravishda har bir toshni va burchakni o'rganishni boshlaydi. Shunday qilib, fondagi ochiq dunyo bitta ulkan jumboqga aylanadi va o'yinchini kashf qilishga va har doim tayyor bo'lishga undaydi.

Yana yaqinroq misol o'lim Single va double Twist o'tgan yilning oxirida chiqarilgan mashhur Hideo Kojima'dan. U ochiq dunyoni yaratishga mutlaqo yangi yondashuv bilan ajralib turadi. Ko'pincha ochiq joylar fon sifatida harakat qilishini yaxshi bilgan Kojima butun dunyoni katta sinovga aylantirdi. Bu erda ma'no B nuqtasiga erishishda emas, balki jarayonning o'zida. Ayyor daho hamma narsani ostin-ustun qilib yubordi.

Agar siz ushbu atamaga yangi ma'no bersangizgina Death Strandingni "yurish simulyatori" deb atashingiz mumkin. Bu haqiqatan ham simulyator, lekin bizning avatarimiz deyarli relslar ustida harakatlanadigan Hammasi Gone to the Rapture ruhida emas. Yo'q, Death Stranding-da siz katta masofalarni e'tiborsiz qoldirolmaysiz, chunki har qanday zarba va ko'lmak bosh qahramon Sem uchun halokatli bo'lishi mumkin, uning vazifasi har qanday holatda ham yukga zarar yetkazmaslikdir. O'yinchini sayohatning har bir soniyasida o'ylashga majburlash orqali Kojima ochiq olamlarning asosiy muammolaridan birini - ularning ixtiyoriyligi va o'yin jarayoniga aralashmasligini hal qildi. Qaysidir ma'noda, Death Stranding birinchi "haqiqiy" yurish simulyatoridir.

o'lim Single va double Twist

Yana bir eslatib o'tish joizki, G'arbda ko'pincha "Yapon GTA" deb ataladigan Yakuza seriyasidir. Bu noto'g'ri taqqoslash, chunki Yakuza seriyasi Rockstarning mashhur ijodi bilan juda kam umumiylikka ega. Va ularning asosiy farqi ochiq dunyoga yondashuvda. U erda ham, u erda ham bosh qahramon erkin harakatlanishi va har qanday topshiriqlarni bajarishi mumkin, ko'pincha kulgili. Ammo agar GTA dunyosi uzoq yo'l o'tkazgichlar va ochiq joylar bo'lsa, Ryu Ga Gotoku Studio ijodi ularning fonida deyarli miniatyura ko'rinadi.

Bu yerda aksiya Yaponiyada, koʻpincha Tokio va xayoliy Kamurotyo tumani koʻchalarida boʻlib oʻtadi. Butun dunyo - bitta tuman miqyosida (masalan Qiyomat), lekin bu bizning o'yindan zavqlanishimizga ta'sir qilmaydi. Hatto aksincha: o'yinchini ma'nosiz bo'sh joylardan mahrum qilib, Ryu Ga Gotoku Studio ko'pgina analoglarga qaraganda jonli va real dunyoni yaratdi. Bu erda hamma narsa yaqin va har qadamda siz qiziqarli narsalarni topishingiz mumkin. Deyarli har bir uyga kirib bo'lmaydi va bu Kamurotyo haqiqatan ham tirikdek taassurot qoldiradi. Dunyo yaratilishiga bunday yondashuv ko'proq yaxshi emasligini va ko'pincha aksincha ekanligini isbotlaydi.

Yakuza

Ochiq dunyolar bilan bog'lanish vaqti keldimi?

Hozirgi kunda muntazam ochiq o'yinchilarning charchaganligi haqida eshitish tobora ko'proq uchraydi. "Kichik" o'yinlar sotilmaydi degan g'oya sanoatni zaharlashda davom etmoqda va biz eski naqshlarga asoslangan monumental yangi nomlarni ko'rishimiz mumkin. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Boshsuyagi va Suyaklar, Gods & Monsters... roʻyxatni davom ettirish mumkin.

Noyob kompaniyalar yangi katta byudjetli blokbaster yaratishda boshqacha yondashuvni qo'llashadi. Misol uchun, CD Projekt RED-dan qiziqarli Cyberpunk 2077, uning xaritasi juda kichik ko'rinadi va biz o'rganganimizdan ko'ra vertikalroq bo'lishni va'da qiladi.

Cheksiz bo'shliqlarga ega bo'lgan ulkan video o'yinlar haqida qanday fikrda bo'lishingizdan qat'i nazar (ular bor, yuqoridagi nomlarning ko'pchiligi mening sevimlilarim qatorida), ochiq dunyoni qanday funktsiyaga xizmat qilishini aniq tushunmasdan amalga oshirishni tan olishingiz kerak. Sizning loyihangiz yomon xizmat. Biz faqat sanoat o'z xatolaridan saboq olishini va dunyoni katta emas, balki qiziqarli qilishni o'rganishiga umid qilishimiz mumkin.

- Reklama -
Ro'yxatdan o'tish
Xabar berish
mehmon

0 Izoh
O'rnatilgan sharhlar
Barcha sharhlarni ko'ring