Trang Chủ Trò chơi Các bài báo về trò chơi Đồ họa trong các trò chơi trong tương lai sẽ như thế nào?

Đồ họa trong các trò chơi trong tương lai sẽ như thế nào?

0
Đồ họa trong các trò chơi trong tương lai sẽ như thế nào?

Tất cả chúng ta đều biết rất rõ rằng đồ họa trong trò chơi ngày càng tốt hơn qua từng năm. Chúng tôi thấy sự cải tiến, chúng tôi thấy mức độ ảnh hưởng của công nghệ đối với kẹo hình ảnh. Nhưng đây là câu hỏi - đồ họa sẽ bắt đầu phát triển từ đâu khi mắt chúng ta không thể phân biệt nó với thực tế? Tôi sẽ cố gắng trả lời câu hỏi này một cách chi tiết và dày đặc nhất có thể trực tiếp trong bài viết này.

Bạn không muốn đọc? Nhìn! (Ngôn ngữ Nga)

Từ quá khứ đến tương lai

Một trong những kỷ niệm sống động nhất trong thời thơ ấu của tôi là trò chơi Heroes of Might and Magic 3. Những sinh vật này quá đẹp đối với tôi như một đứa trẻ mười tuổi, ngay cả ở độ phân giải tối thiểu trên màn hình cũ, mà tôi đã lâu lắm rồi. tin vào sự tồn tại của họ ở phía bên kia của màn hình. Tôi nhìn vào hoạt ảnh da của các nhân vật trong lâu đài, nhấp vào chúng, đợi những con rồng bắt đầu phun lửa, cho những con phượng hoàng chết và sống lại, và tôi thu thập các đơn vị mới chủ yếu để xem chúng trong hành trang của anh hùng.

đồ họa của tương lai

Nhưng nhiều năm sau, và sau khi ra mắt Heroes 3, mười năm sau, ở chế độ FullHD trên màn hình phẳng, sau vẻ đẹp của Crysis, Far Cry 3/4 và các điểm chuẩn khác, sau Unreal Engine 4 và Battlefield 3, tôi rất tiếc nhận thấy rằng bóng tối lý tưởng Trò chơi không thay đổi, tôi có, tiêu chuẩn của tôi có. Và thế là nó vẫn đang diễn ra.

Đọc thêm: GOG có thể tạm thời nhập 40 trò chơi mới từ Steam

Tiêu chuẩn về vẻ đẹp đồ họa của tôi đã thay đổi và đang thay đổi. Tôi không thể tự gọi mình là một Internet được chấp nhận chung, mặc dù thuật ngữ không rõ ràng, "graphodracher", bởi vì trước hết, tôi thích hiệu quả hơn tất cả, và tốc độ khung hình cao có ý nghĩa với tôi hơn là hầu hết các cài đặt chất lượng. Thứ hai, những người bán đồ chấm điểm, như những người đam mê âm thanh, hoạt động với những khái niệm rất chủ quan và lao vào vấn đề đáng ngờ này của hàng kilobucks tiền bạc, và việc đo vẻ đẹp của ống kỹ thuật số là điều xa lạ với tôi.

đồ họa của tương lai

Bạn có thể hình dung lý do thứ ba bằng biểu đồ trải nghiệm chơi game của tôi. Đồ họa trong game càng đẹp thì càng gần với thế giới thực, theo thời gian đồ họa càng ngày càng tốt hơn, đó là điều hợp lý. Chỉ cần nghĩ về nó - không còn nhiều thời gian trôi qua từ phần đầu tiên đến phần cuối cùng của DOOM tại thời điểm này, nhưng so sánh hình ảnh của hai trò chơi này với cùng một loạt phim là không đủ.

Đọc thêm: Huawei - thương hiệu Trung Quốc đầu tiên lọt vào danh sách đắt giá nhất của Forbes

Vì vậy, biểu đồ thu thập thông tin, thu thập dữ liệu, trò chơi ngày càng trở nên đẹp hơn, và đến một thời điểm nào đó, vẻ đẹp bắt đầu tăng lên, nhưng sự tương đồng với thực tế lại bị kẹt ở một chỗ. Có một thời kỳ của "thung lũng kỳ lạ", ví dụ như trên khuôn mặt của Vaas, tất cả các chi tiết quan trọng của cơ thể học đều được đặt ra, nhưng tôi không tin vào sự tồn tại của nó.

đồ họa của tương lai

Logic va chạm với cảm giác, và nó tiếp tục ... và tiếp tục ... và tiếp tục ... Và dường như đồ họa ngày càng tốt hơn, có nhiều bộ đổ bóng hơn, card màn hình ngày càng đắt tiền, bộ xử lý ngày càng tăng tần số và bộ nhớ đệm âm lượng, trò chơi đang chiếm nhiều dung lượng hơn - nhưng tôi không thấy tiến triển. Trong mắt tôi, ngành công nghiệp này có lẽ đã mười năm nhét trái bóng vào một chỗ và gọi nó là bóng đá cấp độ World Cup. Không, ngành công nghiệp, tôi đã nói với cô ấy, bạn đang lừa dối tôi, và tôi không tin bạn.

Kết xuất và phim

Và sau đó video Unreal Paris đã xảy ra. Hình ảnh một căn hộ nhỏ hai phòng ở Paris mà máy ảnh đã quay xung quanh. Tôi đã xem video này vài lần và tôi có thể nói một điều - nếu chuyển động không tự nhiên của máy ảnh, dường như được điều khiển bằng gamepad, bị xóa khỏi video, tôi sẽ không tin rằng đó là đồ họa. Tôi muốn nói rằng đó là một trò đùa rất vui nhộn, không có gì hơn. Nhưng đó là sự thật. Biểu đồ về số lần hiển thị của tôi về đồ họa đã bay lên và đột nhiên đạt đến đỉnh điểm đối với tôi.

đồ họa của tương lai

Tôi không thể phân biệt đồ họa với thực tế, thung lũng kỳ lạ bị băng qua trong… 3 phút 55 giây, đó là thời lượng video kéo dài. Trễ hơn. Tôi chú ý đến đồ họa trong phim. "Life of Pi", con hổ hoàn toàn là ba chiều, không có "thung lũng kỳ lạ". Tên lửa từ Guardians of the Galaxy là một "thung lũng kỳ lạ" về mặt nó, được khắc phục bởi lồng tiếng xuất sắc và hoạt hình hoàn mỹ.

Và sau đó tôi thấy phương tiện truyền thông jackfrags và có lý do thứ hai để mua Star Wars Battlefront - lý do đầu tiên là bot co-op. Đó là lý do thứ hai đối với tôi đã trở thành bước nhảy thứ hai trong nhận thức của tôi về đồ họa - tôi không thể đến thăm căn phòng ở Paris, tôi chỉ có thể chiêm ngưỡng nó. Đó là một bộ phim, được thực hiện tốt, ngắn, nhưng là một bộ phim. Trên công cụ trò chơi, nhưng bộ phim. Video Star Wars Battlefront giới thiệu cách chơi. Có một chiếc máy tính đủ công suất, tôi có thể độc lập đi qua vẻ đẹp này, tham gia vào nó, tương tác với nó. Rốt cuộc hãy cố gắng liếm mũ bảo hiểm của Darth Vader.

Bộ sưu tập những giấc mơ

Vào thời điểm đó, tôi hiểu rằng tôi có thể, ngay cả trên lý thuyết, không chỉ nhìn thấy chủ nghĩa hiện thực, mà còn cảm nhận nó, cảm nhận nó, kiểm tra nó xem có xoắn không. Đây không còn là trò lừa với một con thỏ và một cái lỗ trên sàn nữa, các bạn, đây là phép thuật theo đúng nghĩa đen của từ này. Không có lỗ, con thỏ thực sự đã mất. Không có quay video, mọi thứ thực sự rất chân thực, rất giống với thực tế. Hơn hết, tôi đã tìm thấy cài đặt hệ thống jackfrags của người dùng chạy Star Wars Battlefront ở 4K, 60 FPS với SweetFX. Đây là bộ vi xử lý Intel Core i7-5930k (600 USD), hai GTX 980 Ti trong kết nối SLI và có làm mát bằng nước (khoảng 1500 USD vào thời điểm hiện tại) và 16 GB RAM DDR4 với tần số 3000 MHz (160 USD). Hãy ném thêm 500 đô la vào các thiết bị ngoại vi và nhận được chi phí của PC trong vòng 2500 đô la. Hoặc 66 nghìn hryvnias, hoặc 142 nghìn rúp.

đồ họa của tương lai

Điều hấp dẫn là bản dựng của nhân vật này đã lỗi thời. Core i7-5930k với giá 400 USD giờ đây sẽ được so sánh với Core i7-7700k tiết kiệm hơn và rẻ hơn lên tới 300 USD, và cặp 980 Ti ngang bằng với sức mạnh của GTX 1070 có giá lên tới 400 USD. Cùng nhau, chúng tôi nhận được ít hơn 1000 đô la, nhưng hiệu suất gần như không còn nữa.

Đọc thêm: PayDay 2 được phân phối miễn phí với số lượng 5 triệu bản

Và một điểm quan trọng hơn nữa - một con quái vật như vậy là cần thiết để khởi chạy Star Wars Battlefront ở 4K. Tôi có FullHD, có nghĩa là hiệu suất của một máy tính giả định để chạy chính xác cùng vẻ đẹp sẽ kém hơn bốn lần. Về lý thuyết, Core i3 thế hệ Kaby Lake và GTX 1050 Ti, đã được chuyển đến tay tôi từ Amazon, là đủ. Và khi tôi ước tính nó, và nhận ra rằng tôi đã có 70% những gì tôi cần (một lần nữa, trên lý thuyết), tôi đã nghiêm túc suy nghĩ về việc phải làm tiếp theo.

đồ họa của tương lai

Biểu đồ về độ tương đồng của đồ họa với thực tế đã đạt đến mức trần cuối cùng. Tôi không thể phân biệt hình ảnh trên màn hình với hình ảnh bên ngoài cửa sổ. Đôi mắt không bám vào bất cứ thứ gì. Đối với tôi, ngành công nghiệp này đã đạt đến sự hoàn hảo tuyệt đối. Vậy là xong, chuyển sang phát triển các card màn hình mới, với tôi thì với 4K, FHD là đủ. Nhưng như chúng ta đã biết, ngành công nghiệp này phải liên tục phát triển, và niềm vui của tôi không phải là niềm vui của cô ấy, ồ không. Câu hỏi duy nhất là nó sẽ phát triển thêm ở đâu nếu đạt đến đỉnh cao của chủ nghĩa quang thực. Sức mạnh của card màn hình, bộ vi xử lý, RAM và các nhà phát triển đồ họa trong game sẽ đi về đâu?

Sự phát triển của ngành

Sau khi suy ngẫm, tôi xác định được hai hướng phát triển chính của ngành đồ họa. Và đặc biệt là đồ họa chứ không phải lối chơi. Điều đầu tiên là hiển nhiên, và nó có thể được diễn đạt bằng một từ - độ phân giải hình ảnh. Nó sẽ tăng lên, và với mỗi bước đáng chú ý, nhu cầu về sắt sẽ tăng theo cấp số nhân. 4K yêu cầu tổng sức mạnh của bốn máy phù hợp cho giải trí FullHD. 8 máy như vậy được yêu cầu với giá 16K. Vâng, trong một vài năm nữa, nó sẽ có thể đạt được và trong năm đến mười máy tính như vậy sẽ được bán ở chợ trời với giá rẻ. Và nó hoàn toàn đúng - card màn hình mạnh nhất năm 2012, GTX 690, hiện có giá 250 đô la, mặc dù tại thời điểm phát hành, nó có giá một nghìn đô la.

đồ họa của tương lai

Một lần nữa, đó là cùng một sự lạc đề khét tiếng, và tôi quay lại vấn đề. Tăng độ phân giải mang lại điều gì? Trước hết, mật độ điểm ảnh tăng lên, có nghĩa là hình ảnh dày đặc hơn trên màn hình. Bậc thang pixel, còn được gọi là “hiệu ứng tăm”, ngày càng ít được chú ý hơn, việc làm mịn ngày càng ít có ý nghĩa hơn và cuối cùng nhu cầu về nó sẽ biến mất, điều này sẽ giảm tải đáng kể cho các thẻ video. Mặc dù vậy, chất lượng của hình ảnh như vậy khó có thể thay đổi - thang đã có thể được tháo ra bằng cách làm mịn chất lượng cao.

Đọc thêm: Steam Ac sớmces đóng cửa, Steam Trực tiếp đã mở và sẵn sàng hoạt động

Nhưng mật độ điểm ảnh sẽ đóng một vai trò rất lớn trong thực tế ảo. Tuy nhiên, tôi coi hình ảnh trong VR và hình ảnh trên màn hình là các loại đồ họa khác nhau và việc đắm chìm hoàn toàn mang lại những ấn tượng và cảm xúc hoàn toàn khác nhau. Do đó, các khung hình ghép video trên màn hình, ngay cả ở 4K và cùng một video quay cho thực tế ảo, hoàn toàn khác nhau và biểu đồ của tôi sẽ phải được tạo thành ba chiều, có tính đến tính hiện thực của cảm giác.

đồ họa của tương lai

Một điều hiển nhiên khác, đối với tôi, con đường phát triển là chủ nghĩa siêu thực. Xoắn tối đa hiệu ứng, màu sắc, độ sáng, độ tương phản. Từ ma trận IPS thực tế, chúng ta sẽ chuyển sang ma trận Super AMOLED. Tôi chỉ nhấn loại ma trận này trong Motorola Moto Z, và sau khi xem một vài video trên màn hình như vậy, thế giới thực có vẻ hơi buồn đối với tôi. Nói chung, nó gần giống như thay thế các loại thuốc tăng cường nhận thức, thuốc chống trầm cảm, v.v. - tiếp cận nhanh chóng với một thế giới hoa mỹ hơn chúng ta. Trên thực tế, điều này là do cùng một SweetFX, nếu bạn điều chỉnh cài đặt, nhưng nó có thể được thực hiện trong chính trò chơi.

Chủ nghĩa siêu thực trong trò chơi

Bây giờ chúng ta hãy chuyển sang những cách phát triển đồ họa không rõ ràng. Đầu tiên trong số đó là chủ nghĩa siêu thực. Tại một thời điểm nào đó, công nghệ có sẵn để tạo đồ họa cấp độ Battlefront với SweetFX sẽ trở nên rất hợp lý - như công nghệ phát triển trò chơi, máy tính bảng đồ họa, điện thoại thông minh màn hình cảm ứng, v.v. Mọi thứ hàng loạt trở nên rẻ hơn trong khuôn khổ sản xuất công nghiệp. Và đến một lúc nào đó, các công cụ để tạo ra đồ họa chân thực sẽ rơi vào tay những người có trí tưởng tượng trải dài SAU sự hiểu biết của chúng ta. Ví dụ: cho một người như người tạo ra Thung lũng Tượng đài, hoặc tương tự trong tương lai của Salvador Dali, hoặc Pablo Picasso.

đồ họa của tương lai

Những người như vậy có thể cố gắng thể hiện trí tưởng tượng của họ, sự sáng tạo của họ trong các hình thức trò chơi. Nếu có ít nhất một người điên sẽ chuyển tải suy nghĩ của mình một cách chính xác nhất có thể thông qua mã và đồ họa, chúng tôi đang tìm kiếm sự mở rộng nhận thức sẽ cải thiện bất kỳ LSD nào. Hầu như không nói SSD, heh. Bạn chỉ cần nhìn vào màn hình và bạn sẽ thấy hình ảnh sống động của một số Bosch, mà bạn có thể tương tác trong thời gian thực. Tôi sẽ không thể mô tả con đường phát triển này, bởi vì tôi không thể tưởng tượng nó - nó đòi hỏi trí tưởng tượng của những người của tương lai, và không chỉ con người, mà còn là những thiên tài sáng tạo, những nghệ sĩ trò chơi mang tính biểu tượng. Và tôi không thể tưởng tượng được điều gì đang xảy ra trong đầu một người cùng Bosch khi anh ấy vẽ những bức tranh! Và anh ấy, nhân tiện, sống trong thực tế, không phải trong một tương lai tiềm năng.

Chủ nghĩa bán hiện thực và chủ nghĩa bán siêu thực

Một lựa chọn khác mà tôi dễ hình dung và mô tả hơn là chủ nghĩa hiện thực pha trộn với chủ nghĩa siêu thực. Ví dụ đơn giản nhất là "Guardians of the Galaxy", Rocket the raccoon. Tất cả chúng ta đều đã xem hình ảnh về gấu trúc, xem video hoặc hình ảnh động với những chú gấu trúc nhỏ dễ thương. Nhưng chúng ta chưa bao giờ thấy một con gấu trúc trông giống thực tế bắn đại bác và nguyền rủa Bradley Cooper. Và trong "Guardians of the Galaxy", nó trông thật phi thường. Nhờ đó, đồ họa có thể phát triển theo thiết kế mỹ thuật, cân bằng trên biên giới giữa thực tế và viễn tưởng. Ví dụ, một mô phỏng thực tế của một trò chơi poker, trong đó thay vì người chơi là những con chó. Hơn nữa, chúng được làm theo cách mà chúng không thể phân biệt được với thực tế. Chúng tôi biết cách đạt được mức đồ họa này. Nhưng tùy chọn sau đây sẽ bổ sung tính hiện thực cho tình huống.

đồ họa của tương lai

Hoạt hình. Bất chấp sự hoàn hảo về mắt trong hình ảnh tĩnh hoặc gần tĩnh, các hình ảnh động khó hiểu có thể khiến người chơi không tham gia trong tích tắc. Darth Vader phải di chuyển như trong phim nếu không chúng ta sẽ không tin đó là Darth Vader và chúng ta sẽ trở lại thung lũng kỳ lạ. Trong mọi trường hợp, Vader moonwalk không nên đi bộ hoặc miêu tả Oleksandr Pistoletov từ clip Tôi là một tên cướp biển mới. Nó sẽ gây bất lợi khủng khiếp cho sự tham gia và chủ nghĩa hiện thực. Vui nhộn vui nhộn, nhưng có hại.

Đọc thêm: Doogee Shoot 2 là điện thoại thông minh giá rẻ với camera kép và máy quét dưới màn hình

Do đó, sẽ có nhu cầu về các hình ảnh động mới. Sự gia tăng tầm thường về sự đa dạng của chúng sẽ làm tăng tính hiện thực - tất nhiên, sẽ có những lần lặp lại, nhưng tại một thời điểm nhất định, số lượng hoạt ảnh tải lại sẽ trở nên lớn đến mức khi chúng ta thấy hoạt ảnh thứ mười trong số mười hoạt ảnh có thể có, sau đó chúng ta sẽ biết cái đầu tiên trông như thế nào chúng ta hãy quên Và trường hợp này có thể được chạy theo chu kỳ mà không gây hại cho sự tham gia.

Hoạt ảnh nói chung là tất cả

Sau đó là hình ảnh động về hành vi của tự nhiên, sự không thể đoán trước của các nhân vật và động vật. Nếu một Han Solo trông thực tế đứng yên, cứ lắc lư từ bên này sang bên kia không ngừng, thì sớm muộn gì anh ta cũng sẽ thất bại. Nhưng nếu anh ta thay đổi tư thế, nhìn xung quanh, gãi sau đầu, hôn không khí với Công chúa Leia ảo, dùng ngón tay làm sạch cơ thể của mình (KHÔNG phải là từ ngữ tình dục), thì sẽ khó phân biệt hơn nhiều. anh ta từ Harrison Ford thực sự.

đồ họa của tương lai

Việc nhấn mạnh vào sự phát triển của đồ họa theo hướng này sẽ không chỉ dẫn đến sự gia tăng về số lượng các tùy chọn có thể có mà còn theo hướng về chất lượng. Các hình ảnh động sẽ có thể chuyển đổi từ hình ảnh này sang hình ảnh khác trơn tru hơn nhiều, không có khớp nối nào cả, tính năng thu chuyển động sẽ được cải thiện đáng kể, các thiết bị chụp sẽ trở nên rẻ hơn và dễ tiếp cận hơn. Nó sẽ xảy ra sớm hay muộn trong mọi trường hợp, nhưng với một vector như vậy, sự phát triển và giảm giá sẽ nhanh hơn nhiều lần.

Số khung hình tối đa trên giây

Tùy chọn có lợi nhất để phát triển đồ họa, mà tôi thấy, là tăng tốc độ khung hình một cách tầm thường. Những người nói rằng 24 khung hình của tiêu chuẩn điện ảnh là khá đủ cho mắt, họ không hiểu họ đang nói về điều gì - thậm chí việc tăng tầm thường từ 30 khung hình lên 60 khung hình cũng thay đổi hoàn toàn nhận thức về trò chơi. Từ 60 đến 120 - thậm chí còn mạnh hơn. Và tiếp tục - đối với phần lớn dân số, FPS tối đa sẽ là khoảng 200, những người chơi thể thao điện tử có thể sẽ nhận thấy sự khác biệt lên đến 300.

Nếu điều này có vẻ vô nghĩa với bạn, hãy chơi GTA Vice City vani trên máy tính chạy Battlefield 4 trên cài đặt trò chơi với giới hạn khung hình được mở khóa, ban đầu là 30 FPS. Trò chơi sẽ bắt đầu tạo ra trung bình 300-400 FPS và cao hơn trên bất kỳ cài đặt nào, vốn đã rất ít - và vâng, không phải mọi màn hình đều có khả năng tạo ra tốc độ làm mới khung hình trên 120 mỗi giây, nhưng điều này là đủ cho cái đầu. Chỉ cần xoay bộ đếm và cảm nhận sự mượt mà đáng kinh ngạc mà mọi thứ diễn ra trong trò chơi. Tôi không biết phải mô tả nó như thế nào khác ngoài trải nghiệm chơi game hoàn toàn mới.

đồ họa của tương lai

Con đường phát triển theo hướng số lượng FPS sẽ nhanh chóng đạt đến giới hạn - như tôi đã nói, 200-300 là khá đủ, nhưng nó sẽ không cung cấp quá nhiều phát triển như tăng cường - ở cài đặt đồ họa tối đa, tốc độ khung hình sẽ không giảm xuống dưới 30 hoặc thậm chí 60 FPS ngay cả trên các máy giá rẻ ở hình ảnh photorealism. Có lẽ trong trường hợp này chúng ta đang chờ đợi những công nghệ mới để ổn định tốc độ khung hình. Ví dụ: tính toán thông minh về tải trên cạc video vài giây trước - ví dụ: thông qua mạng nơ-ron, nó sẽ biết rằng sẽ có một vụ nổ trong cảnh tiếp theo của trò chơi và sẽ nhanh chóng tăng hiệu suất lên mức mong muốn.

Điều này thực sự nghe có vẻ nhiều khả năng hơn - nếu các thẻ video của tương lai có thể truyền tải biểu đồ tải trong các tính năng mới của trò chơi để phân tích, thì việc tạo ra bản đồ tải về cơ bản là vấn đề thời gian - ngay cả khi, chẳng hạn , người chơi nhắm vào một thùng thuốc nổ, cạc video sẽ bắt đầu hoạt động nhanh hơn một chút, chuẩn bị cho công việc tích cực Có, nó có thể được khai thác bằng cách làm cạn kiệt card màn hình nhanh hơn, nhưng tại sao?

Kết luận của bài báo

  • Nếu bạn cũng như tôi, không thể thấy mức độ hiện thực trong đồ họa máy tính, bạn cần xem Unreal Paris và video về Battlefront với SweetFX (xem video ở trên).
  • Chi phí cho một chiếc PC cho đồ họa, mà cá nhân tôi mạnh dạn gọi là hoàn toàn thực tế, là khoảng 1500 đô la, đúng là rất nhiều, nhưng chi phí sẽ giảm, và trong một năm, hoặc thậm chí ít hơn, nó sẽ giảm khoảng một và một nửa lần. Thêm vào đó, các linh kiện đã qua sử dụng cũng sẽ giảm giá, nếu bạn không ngại.
  • Đồ họa của tương lai có thể tăng độ phân giải, hoặc độ bão hòa của hình ảnh, hoặc độ siêu thực của hình ảnh, hoặc sự thay đổi, hoặc số lượng với chất lượng hoạt ảnh, hoặc tốc độ khung hình - hoặc tất cả cùng nhau và theo bất kỳ tỷ lệ nào .

Nếu bạn thích tài liệu này và muốn đọc các bài báo phân tích như vậy thường xuyên hơn, đừng ngần ngại giới thiệu nó cho bạn bè của bạn. Sau tất cả, kiến ​​thức là sức mạnh, tôi nói đúng chứ?

Đăng ký
Thông báo về
khách sạn

0 Nhận xét
Bài đánh giá được nhúng
Xem tất cả các bình luận