Root NationTrò chơiCác bài báo về trò chơiNhiều hơn không có nghĩa là tốt hơn. Đã đến lúc ngừng phá hỏng trò chơi điện tử với thế giới mở

Nhiều hơn không có nghĩa là tốt hơn. Đã đến lúc ngừng phá hỏng trò chơi điện tử với thế giới mở

-

Có lẽ không có ngành giải trí nào khác phát triển với tốc độ chóng mặt như ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Ở đây, ít nhiều ý tưởng ban đầu có thể biến tác giả của nó thành tỷ phú và một trò chơi thời thượng có thể ảnh hưởng đến toàn cảnh thị trường. Tại đây, một người thợ lặn dưới tầng hầm của ngôi nhà anh ta biến từ một người sống ẩn dật thành một ngôi sao trong tích tắc. Nói cách khác, bất cứ điều gì đều có thể.

Bạn và tôi đã thấy nhiều thay đổi và sự kiện tạo nên kỷ nguyên như vậy. Minecraft tí hon trở thành trò chơi có doanh thu cao nhất mọi thời đại, Eric Baron đã một tay lắp ráp phiên bản Harvest Moon của riêng mình, gọi nó là Thung lũng Stardew và trở nên nổi tiếng khắp thế giới. Ở phía bên kia của rào cản, các tập đoàn lớn bắt đầu tìm ra những cách mới để làm giàu với nỗ lực tối thiểu, sản xuất các sản phẩm của riêng họ với ngày càng nhiều giao dịch vi mô. Một số xu hướng nhất định, chẳng hạn như Battle Royale, sinh ra cả một đội quân bắt chước, hầu hết trong số đó sẽ cháy hàng trong vòng một tuần sau khi phát hành. Và một số xu hướng tồn tại trong nhiều thập kỷ. Đây là cách ý tưởng về một "thế giới mở" kiên quyết không chết.

gta phó thành phố 15

Thế giới mở đã cám dỗ chúng ta trong một thời gian rất dài. Có lẽ không có series nào khác sử dụng ý tưởng tự do đi lại hoàn toàn thành công như Grand Theft Auto. Hộp cát tối thượng, nơi mọi công dân tuân thủ luật pháp có thể từ bỏ mọi ảo tưởng cho sự lịch sự và tự do kiểm soát kẻ điên bên trong, hoạt động ở cấp độ tiềm thức, nhưng khả năng thực thi tuyệt vời và sự lôi cuốn cũng như đặc điểm châm biếm của tất cả các phần của nhượng quyền thương mại đã cho phép Rockstar Games nấu một món ăn nổi tiếng đến nỗi những người khác không thể không thử làm như vậy

Bạn có thể tranh luận trong một thời gian dài về việc ai là người sáng tạo chính và ai là người sử dụng ý tưởng của người khác một cách khéo léo. Driver đầu tiên đã có tác động rất lớn đến các trò chơi mô phỏng xe hơi và hành động, nhưng Driver 2: Back on the Streets dường như đã lấy ý tưởng từ GTA. Ý tưởng hoàn toàn tự do hành động và thậm chí, theo một nghĩa nào đó, không bị trừng phạt, không chỉ là một cái móc tuyệt vời để thu hút người chơi mà còn là một khẩu hiệu tiếp thị tuyệt vời. Studio Luxoflux ấn tượng với Grand Theft Auto III đến mức tự hào về True Crime: Streets of LA, "lớn gấp lần" GTA. "Người nhái" và bắt chước bắt đầu xuất hiện trên các kệ hàng: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row và cả The Simpsons: Hit & Run.

Càng nhiều càng tốt. Nhưng chỉ trên giấy

Đến năm 2002, các trò chơi đã có đồ họa phô trương từ lâu, thể hiện các mô hình không thể tin được trên các tạp chí và tự hào về số lượng đa giác khổng lồ. Nhưng đồ họa rất khó để đo lường - Nintendo đã cố gắng gây ấn tượng với mọi người bằng con số 64 được trân trọng trong tên giao diện điều khiển của mình, nhưng người chơi đã không cắn răng. Đồ họa rất khó mô tả, và từ "photorealistic" đã trở nên nhàm chán ngay cả trước thiên niên kỷ mới. Chúng tôi cần một thứ gì đó đơn giản hơn, một thứ thể hiện rõ ràng những ưu điểm của trò chơi mà không cần phải hiển thị ảnh chụp màn hình và đếm đa giác.

Chúng tôi cần một cái gì đó sẽ ngay lập tức làm rõ rằng trò chơi của chúng tôi tốt hơn, thú vị hơn và lớn hơn. Thêm - tại đây! Ở đây và ở đó, rõ ràng là bạn có thể đo không chỉ kết cấu, mà còn cả km. Và trong trường hợp của game nhập vai, nó thường xảy ra rằng, ngoài quy mô của thế giới, những người sáng tạo thậm chí còn khoe khoang về số lượng từ trong kịch bản; vì vậy vào năm 2017, công ty Side, công ty chịu trách nhiệm tuyển chọn diễn viên cho phần ba "The Witcher", đã tự hào tuyên bố rằng kịch bản của tựa phim bao gồm hơn 450 nghìn từ. Cái gì, không phải là lý do để khoe khoang hay sao?

Nhiên liệu

Nhưng thước đo chính của sự mát mẻ là và vẫn là kích thước của thế giới. Trong mọi trường hợp, nhiều nhà tiếp thị đã nghĩ như vậy và vẫn nghĩ như vậy, mặc dù chúng tôi ngày càng nhận thấy rằng một số lượng đáng kể vẫn chỉ như vậy trong các thông cáo báo chí. Bất cứ ai đã dành thời gian của họ cho các trò chơi như Fuel sẽ xác nhận: trong một hoặc hai giờ đầu tiên, bạn muốn ooh and aah ở quy mô lớn, nhưng đủ sớm lợi thế bán được danh hiệu sẽ bắt đầu quay lưng lại với nó. Và những gì về Test Drive Unlimited 2, hãy nhớ điều đó? 3 nghìn km. những con đường là một con số lớn, tuy nhiên, nó hoàn toàn không đọng lại trong trí nhớ của chúng ta. Đã - và đã vượt qua.

Fuel đã cố gắng khẳng định mình một cách chính xác về quy mô, nhưng nó đã thành công với những mức độ thành công khác nhau. Cho đến ngày nay, nó vẫn là một ví dụ thú vị về việc một mánh lới quảng cáo (trong trường hợp này là tính khổng lồ của bản đồ) không thể giữ được sự quan tâm của người chơi trong một thời gian dài.

- Quảng cáo -

Ở một khía cạnh nào đó, The Crew cũng lặp lại số phận của mình. Trình mô phỏng đua xe từ Ubisoft (cũng như phần tiếp theo của nó, Các Crew 2) nói chung là một ví dụ rất thú vị về cách toàn bộ nhượng quyền thương mại được xây dựng dựa trên một ý tưởng về một bản đồ thực tế lớn nhất và (chúng tôi chưa nói về nó) sẽ bao gồm ... toàn bộ Hợp chủng quốc Hoa Kỳ . Nói chung, Ubisoft đã tán tỉnh chủ nghĩa hiện thực và quy mô trong một thời gian rất dài - với nhiều thành công.

Và ví dụ cuối cùng về sự thất bại hoàn toàn là Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Ở đây, hòn đảo Auroa là một vùng đất trống trải vô định, gần như đóng vai trò là nhân vật phản diện chính cho những người chơi thực sự cảm thấy mệt mỏi khi phải đi những quãng đường rộng lớn trong im lặng chết chóc. Sự nhàm chán là điều tồi tệ nhất mà một trò chơi điện tử có thể mang lại, nhưng đó thường là điều mà triết lý "kết thúc mở" dẫn đến. Bạn có nhớ No Man's Sky? Hay loạt phim Metro đã thử phát triển về kích thước, nhưng cuối cùng gần như mất hết sức hấp dẫn của nó?

Đọc thêm: Không phải là "Lệnh sa ngã" duy nhất: 10 trò chơi hay nhất dựa trên "Chiến tranh giữa các vì sao"

Nhiều hơn không có nghĩa là tốt hơn. Đã đến lúc ngừng phá hỏng trò chơi điện tử với thế giới mở

Chủ nghĩa hiện thực biến mất nhanh chóng

Thật không may, giống như Fuel, The Crew đã thu hút thế giới của mình và đẩy lùi hầu hết những người khác. Đây là một trò chơi hay đã tìm được người hâm mộ nhưng lại bị những người khác lãng quên. Bản đồ của cô ấy đáng được chú ý và thậm chí khen ngợi - có lẽ là tới Tháp Ngà và Ubisoft Suy ngẫm, không ai có thể tái tạo lại cả đất nước thu nhỏ một cách thuyết phục đến vậy. Bối cảnh của cô giả vờ là một bản đồ Google Maps tương tác và thu hút khách du lịch ảo từ khắp nơi trên thế giới. Ross Scott, tác giả của trò chơi ô tô nổi tiếng Freeman's Mind, luôn ủng hộ việc tạo ra những thế giới thực tế nhất mà bạn có thể lái theo ý muốn, nhưng ngay cả ông cũng thừa nhận rằng ngoài những điểm tham quan đời thực được vẽ đẹp mắt trong The Crew, còn có rất ít để thu hút. Chà, phần tiếp theo của The Crew 2 hóa ra còn tệ hơn: lối chơi không khá hơn và bản đồ về cơ bản vẫn giữ nguyên, chỉ có ít chi tiết hơn.

Tiếp tục chủ đề Ubisoft, không thể không nhắc đến hai dự án khác của họ - Tom Clancy's The Division và Tom Clancy's Division 2. Cả hai game bắn súng trực tuyến đều tương tự như Destiny, nhưng chúng không bao giờ đạt được sự phổ biến của game sau. Nếu The Division bắt đầu trò chuyện, họ sẽ nói về một điều: "New York ở đó như thế nào!" Nghịch lý thay, trong những game bắn súng này, không phải cảnh quay thu hút khán giả, mà là thành phố siêu thực nơi vụ bắn súng diễn ra. Phần gốc cho phép chúng ta đi lang thang qua những con đường đầy tuyết ở New York, và phần tiếp theo - qua Washington đổ nát. Và nó thật tuyệt! Nhưng họ đã đi dạo - vậy là đủ.

Tom Clancy's Division 2

Cả hai thành phố đều được tái tạo một cách hoàn hảo - cho đến ngày nay, nó có lẽ là bản thu nhỏ thực tế nhất của một thành phố trong một trò chơi tương tự. Massive Entertainment đã quản lý để đánh bại The Crew về điểm số này chủ yếu do thiếu cố gắng làm nhiều hơn nữa. Không, bản đồ trong cả hai trò chơi đều tương đối nhỏ, nhưng có rất nhiều chi tiết! Những người sống ở Washington nhận ra các tòa nhà văn phòng của họ, trong khi người chơi mở miệng khám phá toàn bộ các cửa hàng và bảo tàng. Ngay cả tôi, người từ lâu đã có đủ thế giới mở, vui vẻ khám phá mọi ngóc ngách của thủ đô thời hậu tận thế của Hoa Kỳ. Nhưng giống như hầu hết các ví dụ ở trên, The Division không cung cấp bất cứ điều gì đặc biệt ngoài bối cảnh. Gameplay của trò chơi không tệ, nhưng cốt truyện khan hiếm những khoảnh khắc thú vị, và các nhân vật không đáng nhớ chút nào. Trò chơi ra mắt và bị lãng quên bởi tất cả trừ những người hâm mộ.

Đây là một mặt của đồng xu và là một ví dụ hiếm hoi về thời điểm thế giới xung quanh thú vị hơn bất cứ thứ gì khác. Nhưng thường thì ngược lại, khi sự phấn khích của trò chơi bị một bối cảnh thổi phồng quá mức.

Khoảng trống lớn

Như chúng ta đã tìm hiểu, nếu không có một trò chơi tử tế, thì ngay cả lá bài tốt nhất cũng sẽ không thể giúp thu hút sự chú ý. Và nếu trò chơi được thực hiện ở một mức độ không thể so sánh được, điều đó có nghĩa là chúng ta đã có một trò chơi hoàn hảo? Không cần thiết. Lấy ví dụ, Grand Theft Auto V, bản đồ khổng lồ được coi là một trong những bản đồ phát triển nhất. Nó thực sự gây ngạc nhiên với một số lượng lớn các chi tiết: mặc dù thực tế là tiểu bang ở đây là hư cấu, Nam California vẫn có thể nhận ra rõ ràng trong đó. GTA V có tất cả mọi thứ: lối chơi thú vị, tính năng tự do hành động và cốt truyện hấp dẫn.

Nhưng ngay cả ở đây, tôi nhớ nhất là tôi đã dành bao nhiêu thời gian cho những chuyển động không cần thiết từ điểm này sang điểm khác của bản đồ. Thế giới rất rộng lớn (điều mà các nhà phát triển nhắc nhở ở mọi cơ hội), nhưng trải dài. Để có thể nhìn thấy hết sức hấp dẫn của nó, bạn phải dừng lại và ra khỏi xe. Nhưng ai dừng lại trong GTA? Đó là một thế giới rộng lớn thường lướt qua chúng tôi.

Người nhện

Nó đã được như vậy trong "Người nhện" cho PS4. Thế giới mở của một kế hoạch hoàn toàn khác, nhưng với một siêu anh hùng trong vai trò chính. Peter Parker đã di chuyển quanh một New York thực tế, nhưng thành phố này luôn không có gì khác hơn là một nền. Chúng tôi bay rất nhanh trên các con phố của nó đến nỗi chúng tôi hầu như không nhận thấy các điểm tham quan và nhiều thứ nhỏ nhặt mà Insomniac Games đã đặt ở đây. Quy mô của thành phố có làm cho trò chơi trở nên tốt hơn không? Bạn có thể tranh luận ở đây. Theo tôi, họ buộc các nhà phát triển phải đặt những thử thách đơn điệu hơn và những “sự kiện” ở đây không khác biệt với nhau. Nhu cầu thực hiện một bản sao chép để điều chỉnh kích thước của bản đồ bằng cách nào đó là một hiện tượng phổ biến.

Dragon Age: Inquisition là một ví dụ khác. Loạt game nhập vai hoành tráng đã cố gắng lặp lại thành công của The Elder Scrolls V: Skyrim, thế giới rộng lớn của nó đã gây khó khăn cho nhiều người tạo ra các trò chơi tương tự. Nhưng BioWare đã thực hiện sai cách tiếp cận, và kết quả là chúng tôi có một trò chơi khá hay, nhưng cực kỳ trống rỗng, nơi các nhân vật chậm rãi, hầu như không di chuyển chân, bao phủ khoảng cách rất lớn từ nhiệm vụ này sang nhiệm vụ khác. Cảm nhận về quy mô là rất quan trọng khi kể một câu chuyện sử thi, nhưng nếu trong điện ảnh, điều này có thể đạt được bằng một vài cảnh quay từ trực thăng, thì trong trò chơi điện tử, chúng ta buộc phải bao quát những khoảng cách rất lớn, điều này thường chỉ làm tăng độ dài một cách giả tạo.

Dragon Age: Inquisition

- Quảng cáo -

Và đó là vấn đề chính của toàn bộ ý tưởng này rằng "thế giới mở" tự động làm cho một trò chơi tốt hơn. Thậm chí Red Dead Redemption 2, đáng kinh ngạc về vẻ đẹp và sự trau chuốt của nó, vui mừng một cách khó hiểu về các chiều không gian của Miền Tây hoang dã, buộc chúng tôi phải vượt qua những khoảng cách khổng lồ trong hầu hết mọi nhiệm vụ mới. Tôi biết rất nhiều người đã vẫy tay với một người phương Tây, kiểu như ngay lập tức nói rằng: nếu bạn không có vài ba giờ rảnh mỗi ngày, đừng mong vượt qua tôi trong năm tới.

Nhiều ô nổi bật đã không trở nên như vậy bởi vì chúng buộc người chơi phải liên tục nhìn vào bản đồ nhỏ vì sợ bị lạc. Horizon Zero, Bình Minh cô ấy đẹp một cách đáng kinh ngạc, nhưng kích thước của cô ấy thật mệt mỏi. Assassin's Creed Odyssey quá lớn và có đầy đủ các nhiệm vụ và vật phẩm tùy chọn để thu thập đến nỗi chỉ một số ít được chọn có thể hoàn thành nó. Không phải ai cũng có đủ thời gian và kiên nhẫn để vượt qua những khoảng cách như vậy. Và các vị trí càng lớn, thì càng có nhiều nhiệm vụ bổ sung tùy chọn xuất hiện trên chúng, trò chơi vốn đã quá cồng kềnh lại càng bị thổi phồng. Vì vậy, trò chơi biến từ giải trí thành một cam kết - thành một thói quen ăn uống hàng tháng trời, trong đó bạn có thể thử một vài tính năng mới lạ khác.

Assassin's Creed Odyssey

Tôi phải kể đến Fallout 4, quá mệt mỏi với không gian vô tận và hoàn toàn không thú vị của nó, đến nỗi tôi thường dừng lại giữa đường để thực hiện một nhiệm vụ mới, cảm thấy mệt mỏi với khung cảnh đơn điệu. Một phần lớn của bản đồ đồ sộ chỉ tồn tại để khoe khoang trên báo chí về quy mô của công việc được thực hiện, và chỉ có những phần khiêm tốn của các thành phố và thị trấn bằng cách nào đó nổi bật trên nền của khối màu nâu. Không có gì ở đây, và chỉ có đài cho phép bằng cách nào đó không phát điên lên.

Có lẽ tôi đang phóng đại, nhưng Fallout 4 sẽ tốt hơn bao nhiêu nếu thiết kế trò chơi của nó tập trung và mạnh mẽ hơn. Điều gì sẽ xảy ra nếu trò chơi được phát hành theo cách tương tự, nhưng với cách tiếp cận hoàn toàn khác với hệ thống thế giới! Vâng, tôi thấy có lý do để đề cập đến nó không phải là không có ý mỉa mai Thế giới bên ngoài, lấy hệ thống RPG cổ điển đã làm cho Fallout nổi tiếng và giải phóng họ khỏi gông cùm của thế giới mở mà Bethesda Game Studios đã xây dựng nhượng quyền thương mại.

Thế giới bên ngoài

Thuốc giải độc cho thói quen

Outer Worlds là một ví dụ tuyệt vời về cách bạn có thể tạo ra một thế giới rộng lớn mà không có những bản đồ khổng lồ và liền mạch khét tiếng. Vâng, vâng, bạn phải nhìn chằm chằm vào màn hình tải, nhưng đó có phải là một điều tồi tệ không? Ngay cả bây giờ, tôi không thấy bất kỳ vấn đề nào với điều này, nhưng với sự xuất hiện của PS5 và Xbox Series X nhanh như chớp, hứa hẹn sẽ cứu chúng ta khỏi những bất tiện như vậy, nạng sẽ không còn như vậy nữa. Trong The Outer Worlds, hệ mặt trời được chia thành các hành tinh và các vị trí riêng biệt, mỗi hành tinh đều có bản đồ lớn chứa đầy nội dung. Thường thì bạn không thể đi bộ vài mét ở đây mà không gặp NPC thú vị hoặc một nhiệm vụ mới, điều này khiến bạn có vẻ như đang lãng phí thời gian của mình.

Một ví dụ khác là The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Về nhiều mặt, nó là một cuộc phiêu lưu hành động thế giới mở kinh điển, nhưng bất cứ ai đã chơi nó sẽ khẳng định rằng hiếm khi có cảm giác cồng kềnh không cần thiết. Vâng, ở đây, bạn cũng phải vượt qua những khoảng cách xa, và thường là phải tự hai người, nhưng Nintendo đã nghĩ ra một cách rất không tầm thường để cứu người chơi khỏi khao khát: nó thêm vào một yếu tố mưu mô.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Trên khắp thế giới của Breath of the Wild đều ẩn chứa những tiếng sủa - những sinh vật nhỏ bé thưởng cho người chơi những hạt giống khi giải thành công các câu đố. Những hạt giống này sau đó có thể được sử dụng để mở rộng kho. Và những cạm bẫy này được che giấu khéo léo đến mức người chơi tự động bắt tay vào nghiên cứu mọi ngóc ngách. Vì vậy, thế giới mở từ nền biến thành một câu đố khổng lồ, thúc đẩy người chơi khám phá và luôn sẵn sàng.

Một ví dụ gần đây hơn là Cái chết mắc cạn của Hideo Kojima nổi tiếng, được phát hành vào cuối năm ngoái. Nó được phân biệt bởi một cách tiếp cận hoàn toàn mới để tạo ra một thế giới mở. Nhận thức rõ thực tế rằng hầu hết các không gian mở thường đóng vai trò làm nền, Kojima đã làm cho cả thế giới trở thành một bài kiểm tra lớn. Ở đây, ý nghĩa không nằm ở việc đạt được điểm B, mà là ở chính quá trình. Một thiên tài xảo quyệt đã làm đảo lộn mọi thứ.

Bạn chỉ có thể gọi Death Stranding là "mô phỏng đi bộ" nếu bạn đặt cho thuật ngữ này một ý nghĩa mới. Đây thực sự là một mô phỏng, nhưng hoàn toàn không theo tinh thần của Everybody's Gone to the Rapture, nơi hình đại diện của chúng ta gần như di chuyển trên đường ray. Không, trong Death Stranding, bạn không thể bỏ qua những khoảng cách khổng lồ, bởi vì mọi va chạm và vũng nước đều có thể gây tử vong cho nhân vật chính Sam, người có nhiệm vụ không làm hỏng hàng hóa trong trường hợp cần thiết. Bằng cách buộc người chơi phải suy nghĩ trong mỗi giây của cuộc hành trình, Kojima đã giải quyết được một trong những vấn đề chính của thế giới mở - tính tùy chọn và không tham gia của họ vào trò chơi. Theo một nghĩa nào đó, Death Stranding là mô phỏng đi bộ "thực" đầu tiên.

Cái chết mắc cạn

Một ví dụ đáng nói khác là series Yakuza, thường được gọi là "GTA Nhật Bản" ở phương Tây. Đây là một sự so sánh không chính xác, vì series Yakuza có rất ít điểm chung với tạo hình nổi tiếng của Rockstar. Và điểm khác biệt chính của họ là trong cách tiếp cận với thế giới mở. Cả ở đó, nhân vật chính có thể tự do di chuyển và thực hiện tất cả các loại công việc lặt vặt, thường là những việc hài hước. Nhưng nếu thế giới của GTA là những cây cầu vượt dài và không gian mở, thì những sáng tạo của Ryu Ga Gotoku Studio dường như gần như thu nhỏ so với bối cảnh của chúng.

Hành động ở đây diễn ra ở Nhật Bản, thường là trên đường phố Tokyo và quận hư cấu Kamurotyo. Toàn thế giới - trên quy mô một quận (như trong trường hợp của Judgment), nhưng điều này không ảnh hưởng đến việc thưởng thức trò chơi của chúng tôi. Thậm chí ngược lại: đã tước đi của người chơi những khoảng trống vô nghĩa, Ryu Ga Gotoku Studio đã tạo ra một thế giới sống động và chân thực hơn hầu hết các tác phẩm tương tự. Mọi thứ đều ở gần đây, và ở mỗi bước đi, bạn có thể tìm thấy điều gì đó thú vị. Hầu như không phải ngôi nhà nào cũng có thể vào được, và điều này tạo cảm giác rằng Kamurotyo thực sự còn sống. Cách tiếp cận này đối với sự sáng tạo thế giới chứng minh rằng nhiều hơn không phải là tốt hơn, và thậm chí thường là ngược lại.

Yakuza

Đã đến lúc thắt nút với thế giới mở?

Ngày nay, ngày càng nhiều người nghe nói về việc người chơi cảm thấy mệt mỏi với thế giới mở thông thường như thế nào. Ý tưởng rằng các trò chơi "nhỏ" không bán được tiếp tục đầu độc ngành công nghiệp và chắc chắn chúng ta sẽ thấy những tựa game mới hoành tráng dựa trên các mẫu cũ. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters ... danh sách cứ lặp đi lặp lại.

Hiếm có công ty nào có cách tiếp cận khác khi tạo ra một bộ phim bom tấn kinh phí lớn mới. Ví dụ, Cyberpunk 2077 hấp dẫn từ CD Projekt RED, bản đồ của nó có vẻ rất nhỏ và hứa hẹn sẽ thẳng đứng hơn chúng ta thường làm.

Bất kể bạn cảm thấy thế nào về các trò chơi điện tử khổng lồ với không gian vô tận (ngoài kia, rất nhiều tựa game ở trên nằm trong số những trò chơi yêu thích của tôi), bạn phải thừa nhận rằng việc triển khai một thế giới mở mà không hiểu rõ chức năng của nó sẽ phục vụ là gì dự án của bạn là một kẻ phá hoại. Chúng ta chỉ có thể hy vọng rằng ngành công nghiệp sẽ học hỏi từ những sai lầm của nó và học cách biến những thế giới không lớn, nhưng thú vị.

Thêm từ tác giả
- Quảng cáo -
Đăng ký
Thông báo về
khách sạn

0 Nhận xét
Bài đánh giá được nhúng
Xem tất cả các bình luận
Các bài báo khác
Đăng ký để cập nhật
Phổ biến bây giờ