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未来游戏中的图形会是什么样子?

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未来游戏中的图形会是什么样子?

我们都非常清楚,游戏中的图形每年都在变得越来越好。 我们看到了改进,我们看到了技术对视觉糖果的影响有多大。 但问题来了——当我们的眼睛无法将图形与现实区分开来时,图形会从哪里开始发展? 我将尝试在本文中直接尽可能详细地回答这个问题。

不想读书? 看! (俄语)

从过去到未来

我童年最生动的回忆之一是《魔法门之英雄无敌 3》游戏。这些生物在我十岁的时候是如此美丽,即使是在旧显示器上的最低分辨率下,很长一段时间我相信他们存在于屏幕的另一边。 我看了城堡里角色的皮肤动画,点了点,等龙喷火,等凤凰死了再起,收集新单位主要是看英雄物品栏里的。

未来的图形

但多年后,在《英雄无敌 3》推出十年后,在平板显示器上以全高清显示之后,在《孤岛危机》、《孤岛惊魂 3/4》和其他基准测试的美丽之后,在虚幻引擎 4 和战地 3 之后,我遗憾地注意到,我的理想的黑暗比赛没有变,我变了,我的标准变了。所以它仍然在发生。

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我对图形美感的标准已经改变并且正在改变。 我不能称自己为普遍接受的 Internet,尽管这个词不太合理,“graphodracher”,因为首先,我喜欢效率高于一切,高帧率对我来说比大多数质量设置更重要。 其次,绘图师,就像发烧友一样,以非常主观的概念进行操作,并冲进这个千元钱的可疑问题,而衡量数字管道的美感对我来说是陌生的。

未来的图形

您可以通过我的游戏体验图表形象化第三个原因。 游戏中的图形越好,它就越接近现实世界,随着时间的推移,图形会越来越好,这是合乎逻辑的。 想想看——目前从《DOOM》的第一部分到最后一部分并没有多少时间,但比较这两款同系列游戏的视觉效果是不够的。

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于是,图表爬行,爬升,游戏变得越来越漂亮,在某个时刻,美丽开始爬升,但与现实的相似性却卡在了一个地方。 有一个“恐怖谷”的时期,例如,在 Vaas 的脸上,相貌的所有关键细节都已到位,但我不相信它的存在。

未来的图形

逻辑与感觉碰撞,它继续...... 继续...... 继续...... 而且似乎图形越来越好,有更多的着色器,视频卡越来越贵,处理器频率和缓存越来越高体积,游戏占用了更多空间 - 但我看不到进步。 这个行业,在我看来,大概十年来一直把球塞在一个地方,然后称之为世界杯级别的足球。 不,工业,我告诉她,你在骗我,我不相信你。

效果图和电影

然后出现了 Unreal Paris 视频。 巴黎一间小型两居室公寓的渲染图,相机在其中飞来飞去。 这个视频我看了好几遍,我可以说一件事——如果从视频中去掉相机不自然的运动,似乎是用游戏手柄控制的,我不会相信这是图形。 我会说这是一个非常有趣的笑话,仅此而已。 但这是真的。 我对图形的印象图表飞了起来,突然对我来说达到了顶峰。

未来的图形

我无法从现实中分辨出图形,恐怖谷在……3 分 55 秒内被穿越,这就是视频持续的时间。 稍后再说。 我注意电影中的图形。 《少年派的奇幻漂流》中,老虎完全是立体的,没有“恐怖谷”。 银河护卫队的火箭在其方面是一个“恐怖谷”,由出色的配音和完美的动画所克服。

然后我看到了 jackfrags 媒体并得到了购买星球大战前线的第二个理由 - 第一个是机器人合作。 正是这第二个原因成为了我对图形感知的图形中的第二次跳跃——我无法参观巴黎的房间,我只能欣赏它。 这是一部电影,做得好,短,但是一部电影。 在游戏引擎上,但电影。 星球大战前线视频以游戏玩法为特色。 有了一台足够电量的电脑,我可以独立地穿梭于这美景之中,参与其中,与之互动。 毕竟,请尝试舔 Darth Vader 的头盔。

梦想集锦

那一刻我明白,即使在理论上,我不仅可以看到现实主义,还可以感受它,感受它,测试它的曲折。 伙计们,这不再是兔子和地板上的洞的把戏,这是最字面意义上的魔术。 没有洞了,兔子真的没了。 没有录像,一切真的是那么逼真,那么接近现实。 最重要的是,我发现用户 jackfrags 的系统设置以 4K、60 FPS 和 SweetFX 运行星球大战前线。 这是一个 Intel Core i7-5930k 处理器(600 美元),两个 SLI 连接的 GTX 980 Ti 和水冷(目前约 1500 美元)和 16 GB DDR4 内存,频率为 3000 MHz(160 美元)。 让我们在外围设备上再投入 500 美元,然后将 PC 的成本控制在 2500 美元以内。 或 66 格里夫纳,或 142 卢布。

未来的图形

吸引力在于这个角色的构建已经过时了。 7 美元的 Core i5930-400k 现在将与更经济、更便宜的 Core i7-7700k 高达 300 美元进行比较,这对 980 Ti 相当于 GTX 1070 的功率,价格高达 400 美元。 一起,我们少了 1000 美元,但性能几乎没有了。

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更重要的一点——需要这样的怪物才能启动 4K 星球大战前线。 我有 FullHD,这意味着一台假设的计算机运行完全相同的美丽的性能应该少四倍。 理论上,一个 Kaby Lake 一代 Core i3 和一个 GTX 1050 Ti(已经从亚马逊运到我这里)应该就足够了。 当我估计它并意识到我拥有我需要的 70%(同样,理论上)时,我认真地考虑了下一步该做什么。

未来的图形

图形与现实的相似度图已经到了最后的天花板。 我分不清显示器上的画面和窗外的画面。 眼睛不执着任何东西。 这个行业对我来说已经达到了宣泄,完美无瑕。 就是这样,转向新显卡的开发,4K见鬼去吧,FHD对我来说已经足够了。 但正如我们所知,这个行业必须不断发展,我的快乐不是她的快乐,哦不。 唯一的问题是,如果达到照片写实主义的顶峰,它将进一步发展到哪里。 视频卡、处理器、RAM 和图形开发人员在游戏中的力量将何去何从?

行业发展

经过反思,我确定了图形行业发展的两条主要途径。 尤其是图形,而不是游戏玩法。 第一个很明显,可以用一个词来表达——图像分辨率。 它会增加,并且随着每一个明显的步骤,对铁的需求将呈指​​数增长。 4K 需要适合 FullHD 娱乐的四台机器的总功率。 8K需要16台这样的机器。 是的,几年后它就可以实现,五到十年后,这样的计算机将在跳蚤市场上几乎一无所有。 千真万确 - 2012 年最强大的显卡 GTX 690 现在售价 250 美元,尽管在发布时它的价格为 美元。

未来的图形

同样,这是同样臭名昭著的题外话,我回到正题。 提高分辨率会带来什么? 首先,增加像素密度,这意味着显示器上的图像更密集。 像素阶梯,也称为“牙签效应”,变得越来越不明显,平滑变得越来越没有意义,最终对它的需求会消失,这将大大减轻显卡的负载。 尽管如此,这样的图片质量不太可能改变 - 梯子已经可以通过高质量平滑去除。

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但像素密度将在虚拟现实中发挥巨大作用。 不过,我认为 VR 中的图片和显示器上的图片是不同类型的图形,完全沉浸会带来完全不同的印象和情感。 因此,显示器上的视频 jackfrags,即使是 4K,和虚拟现实的相同视频拍摄,是完全不同的,我的图表必须制作成三维的,这要考虑到感觉的真实性。

未来的图形

对我来说,另一个明显的发展路径是超现实主义。 扭曲到最大效果,颜色,亮度,对比度。 从逼真的 IPS 矩阵,我们将转向 Super AMOLED 矩阵。 我只在 Motorola 从摩托,在这样的屏幕上观看了几个视频后,现实世界对我来说似乎有些悲伤。 总的来说,这几乎就像更换意识扩展药物、抗抑郁药等——快速进入一个比我们的世界更丰富多彩的世界。 事实上,这是由于相同的 SweetFX,如果您调整设置,但它可以在游戏本身中实现。

游戏中的超现实主义

现在让我们继续讨论图形开发的非显而易见的方法。 第一个是超现实主义。 在某个时候,可用于使用 SweetFX 创建 Battlefront 级图形的技术将变得非常实惠 - 就像游戏开发工具、绘图板、触摸屏智能手机等一样。 在工业生产的框架内,任何质量的东西都变得更便宜。 在某些时候,用于创建逼真的图形的工具将落入想象力超出我们理解范围的人们的手中。 例如,像纪念碑谷的创造者,或未来的萨尔瓦多·达利或巴勃罗·毕加索这样的人。

未来的图形

这些人可以尝试以游戏的形式表达他们的想象力和创造力。 如果至少有一个疯子会通过代码和图形尽可能准确地传达他的思想,那么我们就会扩展意识,这将改善任何 LSD。 差点没说SSD,呵呵。 您只需看着显示器,就会看到一些博世的生动画面,您可以与之进行实时互动。 我将无法描述这条发展道路,因为我无法想象它——它需要未来人们的想象力,而且不仅仅是普通人,还有创造性的天才、标志性的游戏艺术家。 我无法想象同一个博世在画这些画时脑子里发生了什么! 顺便说一句,他生活在现实中,而不是潜在的未来。

半现实主义和半超现实主义

另一种对我来说更容易想象和描述的选择是现实主义与超现实主义的混合。 最简单的例子就是《银河护卫队》中的浣熊火箭。 我们都看过浣熊的照片,看过带有可爱小浣熊的视频或动画。 但我们从未见过看起来逼真的浣熊发射大炮并诅咒布拉德利库珀。 在《银河护卫队》中,它看起来非常棒。 因此,图形可以根据艺术设计发展,平衡现实与虚构的边界。 例如,一个逼真的扑克游戏模拟器,其中没有玩家而是狗。 此外,它们的制作方式使它们无法与现实区分开来。 我们知道如何达到这种水平的图形。 但以下选项将为情况增添真实感。

未来的图形

动画。 尽管静态或近乎静态的图像完美无瑕,但糟糕的动画可能会在一瞬间让玩家失去参与感。 达斯维德必须像他在电影中那样移动,否则我们不会相信这是达斯维达,我们将回到恐怖谷。 在任何情况下,Vader 都不应在“我是新海盗”片段中进行月球漫步或扮演 Oleksandr Pistoletov。 这将非常不利于参与和现实主义。 滑稽可笑,但有害。

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因此,将需要新的动画。 平庸地增加它们的多样性应该会增加真实感——当然,会有重复,但在某个时刻,重新加载动画的数量会变得如此之大,以至于当我们看到十个可能的动画中的第十个可能的动画时,那么我们已经知道第一个看起来如何让我们忘记这个案例可以在不损害参与度的情况下循环运行。

动画通常无处不在

然后是自然行为的动画,角色和动物的不可预测性。 如果一个看起来很逼真的汉·索罗站着不动,不停地左右摇摆,他迟早会失败。 但如果他改变姿势、环顾四周、挠后脑勺、飞吻虚拟的莱娅公主、用手指清洁他的阴茎(这不是性委婉语),那么区分起来就会困难得多他来自真正的哈里森福特。

未来的图形

强调图形在这个方向上的发展不仅会增加可能的选择数量,而且会提高质量。 动画将能够更顺畅地从一个动画过渡到另一个动画,完全没有关节,动作捕捉将得到大幅提升,用于捕捉的设备将变得更便宜、更容易获得。 无论如何它迟早会发生,但是有了这样的载体,开发和降价将快很多倍。

每秒最大帧数

在我看来,图形开发最有利可图的选择是帧速率的平庸增加。 有人说电影标准的 24 帧对眼睛来说已经足够了,他们不明白他们在说什么 - 即使是从 30 帧平庸地增加到 60 帧也会从根本上改变对游戏的看法。 从 60 到 120 - 甚至更强。 依此类推 - 对于大多数人来说,最大 FPS 将在 200 左右,电子竞技者可能会注意到高达 300 的差异。

如果这对您来说似乎是无稽之谈,请在运行战地风云 4 的计算机上玩原版 GTA 罪恶都市游戏设置并解锁帧限制,最初为 30 FPS。 游戏将开始在任何设置下产生平均 300-400 FPS 或更高的帧率,这已经很少了 - 是的,并不是每个显示器都能产生每秒 120 帧以上的刷新率,但这已经足够了头。 只需转动柜台,感受游戏中一切发生的难以置信的流畅。 除了全新的游戏体验,我不知道还能用什么来形容它。

未来的图形

FPS 数量的发展路径将很快达到其极限 - 正如我所说,200-300 已经足够了,但它不会像加强那样提供那么大的发展 - 在最大图形设置下,帧率不会低于30 甚至 60 FPS,即使在照片级写实图片的廉价机器上也是如此。 也许在这种情况下,我们正在等待新的帧速率稳定技术。 例如,提前几秒智能计算显卡的负载——比如通过神经网络,它会知道游戏的下一个场景会发生爆炸,并会短暂地将性能提高到期望的水平。

这实际上听起来比看起来更有可能 - 如果未来的视频卡能够传输游戏新奇的负载图以供分析,那么负载图的创建本质上是一个时间问题 - 即使,例如,玩家瞄准一个炸药桶,显卡已经开始工作得更快了,为主动工作做准备是的,可以通过更快地磨损视频卡来利用它,但为什么呢?

文章结论

  • 如果你和我一样,看不到计算机图形的真实度,你需要观看 Unreal Paris 和关于 Battlefront with SweetFX 的视频(见上面的视频)。
  • 用于图形的 PC 的成本,我个人大胆地称之为绝对逼真,大约是 1500 美元,这是很多,是的,但是成本会下降,并且在一年内,甚至更短的时间内,它会下降大约一又一一半。 另外,如果您不害怕的话,用过的组件也会降价。
  • 未来的图形可以增加分辨率,或图片的饱和度,或图片的超现实性,或可变性,或动画质量的数字,或帧速率 - 或者以任何比例一起增加.

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