Root Nation游戏电竞篇更多并不意味着更好。 是时候停止破坏开放世界的视频游戏了

更多并不意味着更好。 是时候停止破坏开放世界的视频游戏了

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也许没有其他娱乐行业像视频游戏行业那样以如此快的速度增长。 在这里,一个或多或少的创意可以让作者成为亿万富翁,一个流行的游戏可以影响市场格局。 在这里,他家地下室里的一位导演瞬间从隐士变成了明星。 换句话说,一切皆有可能。

这样的变革和划时代的事件,你我都见过不少。 Tiny Minecraft 成为有史以来票房收入最高的游戏,Eric Baron 单枪匹马组装了他自己的 Harvest Moon 版本,并将其命名为 Stardew Valley,并在世界范围内广为人知。 在路障的另一边,大公司开始寻找新的方法来以最少的努力致富,通过越来越多的微交易来美化自己的产品。 某些趋势,例如大逃杀,催生了一大批模仿者,其中大部分在发布后的一周内就消失了。 有些趋势存在了几十年。 “开放世界”的理念就是这样坚决不死的。

gta 副城 15

很长一段时间以来,开放世界一直在诱惑着我们。 也许没有其他系列像侠盗猎车手一样成功地运用了完全自由行动的理念。 最终的沙盒,每个守法的公民都可以放弃对文明的所有伪装,让内心的疯子自由发挥,在潜意识层面上工作,但特许经营的所有部分的出色执行和魅力和讽刺特征让 Rockstar Games煮得如此成功以至于其他人都忍不住尝试做同样的事情

关于谁是主要的创新者,谁巧妙地利用了别人的想法,你可以争论很长时间。 第一个 Driver 对汽车模拟器和动作游戏产生了巨大影响,但 Driver 2:Back on the Streets 似乎已经从 GTA 中汲取了灵感。 完全的行动自由,甚至在某种意义上不受惩罚的想法,不仅是吸引玩家的好方法,也是一个很好的营销口号。 Studio Luxoflux 对 Grand Theft Auto III 印象深刻,以至于它吹嘘它的真实犯罪:洛杉矶的街道,它比 GTA“大五倍”。 “克隆人”和模仿者开始出现在商店货架上:The Getaway、Mercenaries:Playground of Destruction、Saints Row 甚至 The Simpsons:Hit & Run。

越多越好。 但只是纸上谈兵

到 2002 年,游戏长期以来一直炫耀图形,在杂志上炫耀当时令人难以置信的模型,并拥有大量的多边形。 但图形很难衡量 - 任天堂试图用其控制台名称中珍贵的数字 64 给大家留下深刻印象,但玩家并没有上当。 图形难以描述,甚至在新千年之前“逼真”这个词就变得乏味了。 我们需要更简单的东西,不需要显示屏幕截图和计算多边形就可以清楚地展示游戏优势的东西。

我们需要能够立即表明我们的游戏更好、更酷、更大的东西。 更多 - 这里! 在这里和那里很明显,您不仅可以测量纹理,还可以测量公里数。 而在角色扮演游戏中,经常会发生这样的情况,除了世界的大小,创作者甚至吹嘘剧本的字数; 于是在2017年,负责第三部《巫师》演员选角的Side公司自豪地宣称该剧的剧本超过450万字。 什么,不是吹牛的理由还是什么?

汽油

但凉爽的主要衡量标准过去是,现在仍然是世界的大小。 无论如何,许多营销人员都这么认为,而且现在仍然这么认为,尽管我们越来越多地注意到,只有在新闻稿中,相当多的营销人员仍然这么认为。 任何花时间玩过 Fuel 之类游戏的人都会证实:在最初的一两个小时内,你会想在规模上惊叹不已,但很快销售冠军的优势就会开始背离它。 还记得《无限试驾 2》吗? 三千公里。 道路是一个很大的数字,但是,它绝对不会留在我们的记忆中。 是 - 并通过了。

Fuel 试图在规模上准确地证明自己,但它取得了不同程度的成功。 时至今日,这仍然是一个有趣的例子,说明一个噱头(在这种情况下——地图的巨大主义)如何无法长时间保持玩家的兴趣。

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在某些方面,《飙酷车神》也重复了她的命运。 赛车模拟器来自 Ubisoft (以及它的续集, 船员2)总的来说,这是一个非常有趣的例子,说明整个特许经营权是如何建立在一个最大且(我们还没有讨论过)现实地图的想法上的,其中包括......所有美利坚合众国。 一般来说, Ubisoft 很长一段时间以来,它一直在追求现实主义和规模——并取得了不同程度的成功。

最后一个彻底失败的例子是 Tom Clancy 的 Ghost Recon Breakpoint。 在这里,Auroa 岛是一片无名的虚无,几乎是厌倦了在死寂中长途跋涉的玩家的主要对手。 无聊是视频游戏所能提供的最糟糕的东西,但这通常是“开放式”哲学所导致的结果。 你还记得无人深空吗? 或者说地铁系列 尝试过 变大了,最后却几乎失去了所有的魅力?

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更多并不意味着更好。 是时候停止破坏开放世界的视频游戏了

现实主义很快就会消失

不幸的是,就像《燃料》一样,《飙酷车神》被它的世界所吸引,却排斥了几乎所有其他人。 这是一款很好的游戏,找到了自己的粉丝,但却被其他人遗忘了。 她的地图值得关注,甚至值得赞扬——可能是象牙塔和 Ubisoft 仔细想想,没有人能够如此令人信服地重现整个国家的缩影。 她的设置假装是一个交互式谷歌地图,吸引了来自世界各地的虚拟游客。 罗斯·斯科特(Ross Scott)是著名的《Freeman's Mind》汽车的作者,他一直主张创造最真实的世界,让你可以随心所欲地驾驶,但即使他也承认,除了精美绘制的现实生活景点之外,《飙酷车神》几乎没有什么可比的。吸引。 好吧,续作《飙酷车神 2》的情况更糟:游戏玩法并没有变得更好,地图也基本保持不变,只是细节较少。

继续主题 Ubisoft,不能不提到他们的另外两个项目——《汤姆克兰西:全境封锁》和 汤姆克兰西的分部2. 这两款在线射击游戏都与《命运》相似,但都未能达到后者的流行度。 如果谈话中提到全境封锁,他们会谈论一件事:“那里的纽约是什么样子的!” 矛盾的是,在这些射击游戏中,吸引观众的不是枪击,而是枪击发生的超现实城市。 原作让我们漫步在纽约白雪皑皑的街道上,续集让我们漫步在破败的华盛顿。 这很酷! 但是他们去散步了-这就足够了。

汤姆克兰西的2部门

两座城市的重建都无与伦比——时至今日,它可能是同类游戏中最逼真的城市缩影。 Massive Entertainment 在这个分数上成功击败了 The Crew,主要是因为没有尝试做更多。 不,这两款游戏的地图都比较小,但是却有这么多的细节! 居住在华盛顿的人们认得他们的办公楼,而玩家则张开嘴探索整个商店和博物馆。 就连对开放世界玩够了的我,也愉快地探索了美国后世界末日之都的每一个角落。 但与上面的大多数示例一样,除了设置之外,The Division 没有提供任何特别的东西。 游戏玩法还不错,但情节缺乏有趣的时刻,而且角色一点也不令人难忘。 游戏问世后,除了粉丝之外,所有人都忘记了它。

这是硬币的一面,也是周围世界比其他任何事物都更有趣的罕见例子。 但更多时候恰恰相反,当游戏的兴奋度因过度膨胀的设置而受到影响时。

大空洞

正如我们已经发现的那样,如果没有一款像样的游戏,即使是最好的卡片也无助于保持注意力。 如果游戏玩法达到无与伦比的水平,是否意味着我们获得了一款完美的游戏? 不必要。 以 Grand Theft Auto V 为例,其巨大的地图被认为是最发达的地图之一。 它的大量细节确实令人惊讶:尽管这里的州是虚构的,但南加州在其中清晰可辨。 GTA V 应有尽有:炫酷的游戏玩法、巨大的行动自由度和炫酷的情节。

但即使在这里,我记得最多的是我花了多少时间从地图的一个点到另一个点进行不必要的移动。 世界很大(开发人员一有机会就提醒这一点),但也很长。 为了一睹它的魅力,您不得不停下来下车。 但是谁会在 GTA 中停下来? 这是一个通常与我们擦身而过的大世界。

蜘蛛侠

它是如此在 “蜘蛛侠” 对于 PS4。 一个完全不同的计划的开放世界,但主要角色是超级英雄。 彼得帕克在现实的纽约四处走动,但这座城市始终只是一个背景。 我们飞快地飞过它的街道,几乎没有注意到 Insomniac Games 放在这里的景点和许多小东西。 城市的规模是否让游戏变得更好? 你可以在这里争论。 在我看来,他们迫使开发人员将更多单调的挑战和彼此没有区别的“事件”放在这里。 需要复制粘贴以某种方式证明地图大小合理是一种常见现象。

龙腾世纪:审判是另一个例子。 具有里程碑意义的角色扮演游戏系列试图重复上古卷轴 V:天际的成功,其庞大的世界困扰着许多类似游戏的创作者。 但是 BioWare 采取了错误的方法,结果我们得到了一个相当不错但令人难以置信的空洞游戏,其中角色缓慢地几乎不移动他们的脚,从一个任务到另一个任务跨越很远的距离。 在讲述史诗般的故事时,规模感非常重要,但如果在电影中可以通过从直升机上拍摄几张照片来实现,那么在视频游戏中我们就被迫跨越很远的距离,这通常只会人为地增加长度。

龙腾世纪:宗教裁判所

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这就是“开放世界”自动让游戏变得更好的整个想法的主要问题。 甚至 红色死亡救赎2,它的美丽和精致令人惊叹,狂野西部的维度令人陶醉,迫使我们在几乎每一个新任务中克服巨大的距离。 我知道很多人在看西部片时挥了挥手,他们会立即说:如果你每天没有几小时或三小时的空闲时间,就别指望来年能超过我。

许多出色的图块之所以没有变成这样,是因为它们迫使玩家不断查看小地图,以免迷路。 地平线零黎明 她出奇地美丽,但她的体型令人厌烦。 刺客信条奥德赛 如此庞大,充满了可选的任务和需要收集的物品,以至于只有少数人能够完成它。 不是每个人都有时间和耐心走这么远的路。 而且地点越大,可选的附加任务就越多,本已臃肿的游戏就膨胀了。 因此,游戏从娱乐变成了一种承诺——变成了耗费整整几个月的例行公事,在此期间您可以尝试其他一些新奇事物。

刺客信条奥德赛

我必须提到 Fallout 4,它的无穷无尽和完全无趣的空间令人厌倦,以至于我经常在前往新任务的途中停下来,厌倦了单调的风景。 巨大地图的很大一部分只是为了在媒体上夸耀所完成工作的规模,只有城镇的适度部分以某种方式在棕色背景下脱颖而出。 这里什么都没有,只有收音机以某种方式让我们不至于发疯。

也许我在夸大其词,但如果游戏设计更加激烈和专注,《辐射 4》会好得多。 如果游戏以类似的方式发布,但对世界系统采用完全不同的方法怎么办! 是的,我找到了一个不无讽刺地提到它的理由 外面的世界,它采用了使 Fallout 成名的经典 RPG 系统,并将它们从 Bethesda Game Studios 建立特许经营权的开放世界的束缚中解放出来。

外面的世界

常规的解毒剂

外面的世界是一个很好的例子,说明了如何在没有臭名昭著的无缝和巨大地图的情况下创建一个大世界。 嗯,是的,你必须盯着加载屏幕,但这是一件坏事吗? 即使是现在,我也看不出这有什么问题,但是随着快如闪电的 PS5 和 Xbox Series X 的到来,它们有望将我们从这些不便中解救出来,拐杖将不再如此。 在 The Outer Worlds 中,太阳系被划分为行星和独立的位置,每个位置都有自己的大地图,其中充满了内容。 通常你不能在这里走几米而不碰到一个有趣的 NPC 或一个新的任务,这让人觉得你在浪费时间。

另一个例子是 塞尔达传说:野性的气息. 在许多方面,它是一款经典的开放世界动作冒险游戏,但任何玩过它的人都会确认,很少有不必要的臃肿感。 是的,在这里,你也必须跑很远的距离,而且通常是你自己的两个,但任天堂想出了一个非常重要的方法来让玩家免于渴望:它增加了一个阴谋元素。

塞尔达传说:野性的气息

在《荒野之息》的世界中到处都是隐藏的树皮——一种小动物,它们会在玩家成功解开谜题后奖励种子。 这些种子以后可以用来扩大库存。 这些陷阱隐藏得如此巧妙,以至于玩家会不自觉地开始研究每一块石头、每一个角落和缝隙。 因此,背景中的开放世界变成了一个巨大的谜题,激励玩家探索并时刻准备着。

最近的一个例子是 绞死亡 来自著名的小岛秀夫,于去年年底发布。 它以一种全新的方式来创建一个开放的世界而著称。 小岛深知开放空间最常作为背景,因此对整个世界进行了一次巨大的考验。 这里的意义不在于到达B点,而在于过程本身。 一个狡猾的天才把一切都颠倒了过来。

只有赋予这个术语新的含义,你才能称死亡搁浅为“步行模拟器”。 这确实是一个模拟器,但完全不符合 Everybody's Gone to the Rapture 的精神,我们的化身几乎在轨道上移动。 不,在《死亡搁浅》中,您不能忽略很远的距离,因为每一个颠簸和水坑对主角山姆来说都是致命的,他的任务不是损坏货物以防万一。 通过强迫玩家在旅途中的每一秒都进行思考,小岛秀夫解决了开放世界的主要问题之一——他们的可选性和不参与游戏玩法。 从某种意义上说,死亡搁浅是第一个“真正的”步行模拟器。

绞死亡

另一个值得一提的例子就是Yakuza系列,在西方常被称为“日式GTA”。 这是一个不正确的比较,因为 Yakuza 系列与 Rockstar 的著名作品几乎没有共同之处。 他们的主要区别在于对开放世界的态度。 无论在那里还是那里,主角都可以自由移动并执行各种差事,通常是有趣的差事。 但如果 GTA 的世界是长长的立交桥和开阔的空间,那么 Ryu Ga Gotoku Studio 的创作在它们的背景下显得几乎是微型的。

这里的动作发生在日本,通常发生在东京的街道和虚构的神室町地区。 整个世界 - 在一个地区的规模上(如 判决),但这并不影响我们享受游戏的乐趣。 甚至恰恰相反:Ryu Ga Gotoku Studio 剥夺了玩家无意义的空白空间,创造了一个比大多数类似游戏更生动、更真实的世界。 一切都近在咫尺,每走一步都能找到有趣的东西。 几乎不是每一间房子都能进去,这给人的感觉是神室太郎是真的活着。 这种创造世界的方法证明,越多并不越好,甚至往往适得其反。

黑帮

是时候与开放世界结婚了吗?

如今,越来越多的人听到玩家对常规开放世界感到厌倦。 “小”游戏卖不出去的想法继续毒害着这个行业,我们肯定会看到基于旧模式的不朽新游戏。 《上古卷轴 VI》、《对马岛之魂》、《看门狗:军团》、《骷髅与骨头》、《众神与怪兽》……等等。

很少有公司在制作新的大预算大片时采取不同的方法。 例如,来自 CD Projekt RED 的引人入胜的赛博朋克 2077,它的地图看起来非常小,而且有望比我们习惯的更加垂直。

不管你对拥有无尽空间的大型视频游戏有何看法(已经存在,上面的许多游戏都是我的最爱),你必须承认,在不清楚它的功能的情况下实现一个开放世界就是在做你的项目是一种伤害。 我们只能希望这个行业能够从错误中吸取教训,学会让世界不大,但有趣。

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