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未來游戲中的圖形會是什麼樣子?

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未來游戲中的圖形會是什麼樣子?

我們都非常清楚,遊戲中的圖形每年都在變得越來越好。 我們看到了改進,我們看到了技術對視覺糖果的影響。 但問題是——當我們的眼睛無法將圖形與現實區分開來時,圖形將在哪裡開始發展? 我將嘗試在本文中直接盡可能詳細地回答這個問題。

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從過去到未來

我童年最生動的回憶之一是遊戲《魔法門之英雄無敵3》。這些生物對我來說是十歲時的美麗,即使在舊顯示器上的最低分辨率下,很長一段時間我相信他們存在於屏幕的另一邊。 我看了看城堡里人物的皮膚動畫,點開,等龍吐火,鳳凰死而復生,收集新單位主要是看英雄物品欄。

未來的圖形

但多年後,在《英雄無敵3》推出十年後,在平板顯示器上以全高清顯示之後,在《孤島危機》、《孤島驚魂3/4》和其他基準測試的美景之後,在虛幻引擎4和戰地3 之後,我遺憾地註意到,我的理想的黑暗比賽沒有變,我變了,我的標準變了。所以它仍然在發生。

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我對圖形美的標準已經改變並且正在改變。 我不能稱自己為一個被普遍接受的互聯網,儘管這個詞不恰當,“graphodracher”,因為首先,我喜歡效率高於一切,高幀速率對我來說比大多數質量設置更重要。 其次,像音響發燒友一樣,製圖師以非常主觀的概念進行操作,並衝進千美元這個可疑的問題,而衡量數字管道的美感對我來說是陌生的。

未來的圖形

您可以通過我的遊戲體驗圖表來形象化第三個原因。 遊戲中的畫面越好,越接近真實世界,隨著時間的推移畫面會越來越好,這是合乎邏輯的。 想一想——目前從《DOOM》的第一部分到最後一部分已經過去了很短的時間,但是比較這兩款同系列遊戲的視覺效果是不夠的。

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所以,圖在爬,爬上去,遊戲變得越來越漂亮,在某個點上,美感開始爬升,但與現實的相似性卻卡在了一個地方。 有一個“恐怖谷”時期,例如,在 Vaas 的臉上,所有的相貌的關鍵細節都已經到位,但我不相信它的存在。

未來的圖形

邏輯與感覺發生衝突,它繼續……繼續……繼續……而且似乎圖形越來越好,著色器越來越多,顯卡越來越貴,處理器頻率和緩存越來越高體積,遊戲佔用了更多空間 - 但我沒有看到進展。 在我看來,這個行業大概十年來都把球塞在一個地方,稱之為世界杯級別的足球。 不,工業界,我告訴她,你在欺騙我,我不相信你。

效果圖和電影

然後出現了 Unreal Paris 視頻。 巴黎一間小型兩居室公寓的效果圖,相機四處飛舞。 這段視頻我看了好幾遍,我可以說一件事——如果從視頻中去掉了似乎是用遊戲手柄控制的不自然的攝像機運動,我不會相信它是圖形。 我會說這是一個非常有趣的笑話,僅此而已。 但這是真的。 我對圖形的印像圖飛起來了,突然達到了我的頂峰。

未來的圖形

我無法從現實中分辨出圖形,恐怖谷被穿越了……3分55秒,這就是視頻的持續時間。 以後再說。 我注意電影中的圖形。 《Pi的生活》,老虎是完全立體的,沒有“恐怖谷”。 來自銀河護衛隊的火箭是一個“恐怖谷”,其出色的配音和完美的動畫克服了它。

然後我看到了jackfrags的媒體,得到了購買《星球大戰前線》的第二個理由——第一個是機器人合作。 正是這第二個原因使我對圖形的感知成為圖形的第二次跳躍——我無法參觀巴黎的房間,我只能欣賞它。 那是一部電影,做得很好,很短,但是是一部電影。 關於遊戲引擎,但電影。 星球大戰前線視頻以遊戲為特色。 擁有一台足夠強大的電腦,我可以獨立地穿行於這片美景中,參與其中,與之互動。 畢竟,試著舔一下達斯維德的頭盔。

夢想的集合

那一刻我明白,即使在理論上,我不僅可以看到現實主義,還可以感受它,感受它,測試它的曲折。 伙計們,這不再是兔子和地板上的洞的把戲,這是最字面意義上的魔術。 沒有洞,兔子真的沒了。 沒有錄像,一切真的是那麼的真實,那麼的接近現實。 最重要的是,我發現用戶 jackfrags 的系統設置使用 SweetFX 以 4K、60 FPS 運行《星球大戰前線》。 這是一個英特爾酷睿 i7-5930k 處理器(600 美元)、兩個 SLI 連接和水冷的 GTX 980 Ti(目前約 1500 美元)和 16 GB DDR4 RAM,頻率為 3000 MHz(160 美元)。 讓我們在外圍設備上再花 500 美元,將 PC 的成本控制在 2500 美元以內。 或 66 格里夫納,或 142 盧布。

未來的圖形

吸引力在於這個角色的構建已經過時了。 現在將 7 美元的酷睿 i5930-400k 與更經濟、更便宜的最高 7 美元的酷睿 i7700-300k 進行比較,這對 980 Ti 相當於 GTX 1070 的功率,後者的成本高達 400 美元。 總之,我們少了 1000 美元,但性能幾乎沒有了。

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還有更重要的一點——要推出 4K 的《星球大戰前線》需要這樣的怪物。 我有FullHD,這意味著假設一台運行完全相同的美的計算機的性能應該低四倍。 理論上,一個 Kaby Lake 代 Core i3 和一個 GTX 1050 Ti 已經足夠了,它已經從亞馬遜給我了。 當我估計它,並意識到我有我需要的 70% 時(再次,理論上),我認真考慮下一步該做什麼。

未來的圖形

圖形與現實的相似度圖已經達到了最後的天花板。 我無法區分顯示器上的圖像和窗外的圖像。 眼睛不依附任何東西。 這個行業對我來說已經達到了宣洩,完美無瑕。 就是這樣,轉向新顯卡的開發,4K的地獄,FHD對我來說已經足夠了。 但正如我們所知,這個行業必須不斷發展,我的快樂不是她的快樂,哦不。 唯一的問題是,如果達到照片寫實的頂峰,它將在哪裡進一步發展。 顯卡、處理器、RAM 和圖形開發人員在遊戲中的力量將何去何從?

行業發展

經過反思,我確定了圖形行業的兩種主要發展方式。 尤其是圖形,而不是遊戲玩法。 第一個是顯而易見的,可以用一個詞來表達——圖像分辨率。 它將增加,並且隨著每一個明顯的步驟,對鐵的需求將成倍增長。 4K 需要四台適合全高清娛樂的機器的總功率。 8K 需要 16 台這樣的機器。 是的,在幾年內它是可以實現的,並且在五到十個這樣的計算機將在跳蚤市場以幾乎一無所有的價格出售。 這絕對是真的 - 2012 年最強大的顯卡 GTX 690 現在售價 250 美元,儘管在發佈時它售價 美元。

未來的圖形

再一次,這是同樣臭名昭著的題外話,我回到正題。 增加的分辨率有什麼好處? 首先,增加像素密度,這意味著顯示器上的畫面更密集。 像素階梯,也被稱為“牙籤效應”,變得越來越不明顯,平滑變得越來越沒有意義,最終對它的需求將消失,這將大大減少顯卡的負載。 儘管如此,這樣的圖片質量不太可能改變 - 梯子已經可以通過高質量的平滑移除。

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但像素密度將在虛擬現實中發揮巨大作用。 不過,我認為 VR 中的圖片和顯示器上的圖片是不同類型的圖形,完全沉浸式給人的印象和情感完全不同。 因此,顯示器上的視頻千斤頂,即使是 4K,與虛擬現實拍攝的相同視頻完全不同,我的圖表必須是 D 的,考慮到感覺的真實性。

未來的圖形

對我來說,另一個明顯的發展道路是超現實主義。 扭曲到最大效果,顏色,亮度,對比度。 從現實的 IPS 矩陣,我們將轉向 Super AMOLED 矩陣。 我只按下了這種類型的矩陣 Motorola 從摩托,在這樣的屏幕上觀看了幾個視頻後,現實世界對我來說似乎有些難過。 總的來說,這幾乎就像更換意識擴展藥物、抗抑鬱藥等等——快速進入一個比我們的世界更華麗的世界。 事實上,這是由於相同的 SweetFX,如果您調整設置,但它可以在遊戲本身中實現。

遊戲中的超現實主義

現在讓我們繼續討論非顯而易見的圖形開發方式。 首先是超現實主義。 在某些時候,可用於使用 SweetFX 創建 Battlefront 級圖形的技術將變得非常實惠 - 就像遊戲開發工具、圖形平板電腦、觸摸屏智能手機等一樣。 在工業生產的框架內,一切大眾化的東西都變得更便宜了。 在某些時候,用於創建照片級真實感圖形的工具將落入那些想像力超出我們理解範圍的人們手中。 例如,對於像紀念碑谷的創造者,或未來的薩爾瓦多·達利或巴勃羅·畢加索這樣的人。

未來的圖形

這樣的人可以嘗試以遊戲的形式表達他們的想像力和創造力。 如果至少有一個瘋子會通過代碼和圖形盡可能準確地傳遞他的想法,那麼我們就可以擴大意識,這將改善任何 LSD。 差點沒說SSD,呵呵。 您只需看一下顯示器,就會看到一些博世的活生生的圖片,您可以與它進行實時交互。 我將無法描述這條發展道路,因為我無法想像它——它需要未來人們的想像力,而不僅僅是人,還有創意天才、標誌性遊戲藝術家。 我無法想像當他畫這些照片時,同一個博世的腦袋裡發生了什麼! 順便說一句,他生活在現實中,而不是潛在的未來。

半現實主義和半超現實主義

我更容易想像和描述的另一個選擇是現實主義與超現實主義的混合。 最簡單的例子就是《銀河護衛隊》,浣熊火箭。 我們都看過浣熊的照片,看過可愛的小浣熊的視頻或動畫。 但我們從未見過看起來逼真的浣熊發射大砲並詛咒布拉德利庫珀。 而在《銀河護衛隊》中,它看起來很驚人。 因此,圖形可以根據藝術設計發展,平衡現實與虛構的邊界。 例如,一個真實的撲克遊戲模擬器,其中沒有玩家,而是有狗。 此外,它們的製作方式無法與現實區分開來。 我們知道如何實現這一級別的圖形。 但是以下選項將為這種情況增加現實感。

未來的圖形

動畫。 儘管靜態或近乎靜態的圖像完美無瑕,但糟糕的動畫可以讓玩家在一瞬間失去參與感。 達斯維德必須像他在電影中那樣移動,否則我們不會相信這是達斯維德,我們會回到恐怖谷。 在任何情況下,Vader 都不應在月球漫步或從 I'm a New Pirate 剪輯中扮演 Oleksandr Pistoletov。 這將嚴重損害參與度和現實主義。 滑稽可笑,但有害。

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因此,將需要新的動畫。 平庸地增加它們的多樣性應該會增加真實感——當然,會有重複,但是在某個時刻,比如說,重新加載動畫的數量會變得如此之大,以至於當我們看到十個可能的動畫中的第十個時,那麼我們已經知道第一個看起來如何讓我們忘記而且這種情況可以在不損害參與度的情況下循環運行。

動畫通常無處不在

然後是自然行為的動畫,人物和動物的不可預測性。 一個看起來很寫實的韓索羅站著不動,只是不停地左右搖晃,遲早會打不起來。 但如果他改變姿勢,環顧四周,搔搔後腦勺,給虛擬的萊婭公主飛吻,用手指清潔他的陰莖(這不是性委婉語),那就更難分辨了他來自真正的哈里森福特。

未來的圖形

強調朝這個方向發展圖形不僅會增加可能的選擇數量,還會導致質量方向的增加。 動畫將能夠更順暢地從一個過渡到另一個,完全沒有關節,動作捕捉將得到大力推動,捕捉設備將變得更便宜且更易於使用。 無論如何遲早都會發生,但有了這樣的載體,開發和降價會快很多倍。

每秒最大幀數

我看到的圖形開發最有利可圖的選擇是幀速率的平庸增加。 那些說電影標準的 24 幀已經足夠養眼的人,不明白他們在說什麼——即使是平庸地從 30 幀增加到 60 幀,也會從根本上改變對遊戲的看法。 從 60 到 120 - 甚至更強。 依此類推——對於大多數人來說,最大 FPS 大約在 200 左右,電競玩家可能會注意到高達 300 的差異。

如果這對您來說似乎是無稽之談,請在運行《戰地風雲 4》的計算機上玩原版 GTA Vice City,並解鎖幀限制,最初為 30 FPS。 遊戲將開始在任何設置下產生平均 300-400 FPS 或更高的速度,這已經很少了 - 是的,並不是每台顯示器都能夠產生高於每秒 120 幀的刷新率,但這對於頭。 只需轉動計數器,感受遊戲中一切發生的難以置信的流暢度。 除了全新的遊戲體驗,我不知道如何形容它。

未來的圖形

FPS數量的發展路徑將很快達到極限-正如我所說,200-300已經足夠了,但它不會提供那麼多的發展作為加強-在最大圖形設置下,幀率不會下降到以下30 甚至 60 FPS 甚至在照片寫實照片的廉價機器上。 也許在這種情況下,我們正在等待新的幀速率穩定技術。 比如提前幾秒智能計算顯卡上的負載——比如通過神經網絡,它會知道下一個遊戲場景會發生爆炸,並將性能短暫提升到期望的水平。

這實際上聽起來比看起來更有可能——如果未來的顯卡能夠在遊戲新奇事物中傳輸負載圖進行分析,那麼負載圖的創建本質上是一個時間問題——即使,例如,玩家瞄準一個爆炸桶,顯卡已經開始工作快一點,準備主動工作是的,可以通過更快地磨損視頻卡來利用它,但為什麼呢?

文章結論

  • 如果你和我一樣,看不到計算機圖形的真實度,你需要觀看 Unreal Paris 和關於使用 SweetFX 進行 Battlefront 的視頻(參見上面的視頻)。
  • 用於圖形的 PC 的成本,我個人大膽地稱之為絕對逼真的圖形,大約是 1500 美元,這是很多,是的,但成本會下降,並且在一年甚至更短的時間內,它會下降大約 和 美元。半次。 另外,如果您不害怕,使用過的組件也會降低價格。
  • 未來的圖形可以增加分辨率,或者圖片的飽和度,或者圖片的超現實性,或者可變性,或者俱有動畫質量的數量,或者幀速率——或者所有這些以任何比例增加.

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