Root Nation遊戲遊戲文章更多並不意味著更好。 是時候停止破壞開放世界的電子遊戲了

更多並不意味著更好。 是時候停止破壞開放世界的電子遊戲了

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也許沒有其他娛樂行業像視頻遊戲行業那樣以如此快的速度增長。 在這裡,一個或多或少的原創創意可以將其作者變成億萬富翁,一款流行的遊戲可以影響市場格局。 在這裡,他家地下室的一位導演瞬間從隱士變成了明星。 換句話說,一切皆有可能。

你我見過很多這樣的變化和劃時代的事件。 Tiny Minecraft 變成了有史以來票房最高的遊戲,Eric Baron 單槍匹馬地組裝了他自己的 Harvest Moon 版本,將其命名為 Stardew Valley,並在全世界聲名鵲起。 在路障的另一邊,大公司開始尋找新的方法來以最小的努力致富,通過越來越多的微交易來美化自己的產品。 某些趨勢,例如大逃殺,催生了一大批模仿者,其中大部分在發布後的一周內就耗盡了。 有些趨勢已經存在了幾十年。 這就是“開放世界”的理念如何堅決不死。

俠盜獵車手 罪惡都市 15

長期以來,開放世界一直在誘惑我們。 也許沒有其他系列像俠盜獵車手一樣成功地使用了完全自由移動的想法。 終極沙盒,每個守法公民都可以放下所有文明的自負,自由發揮內心的瘋子,在潛意識層面運作,但特許經營所有部分的出色執行、魅力和諷刺特徵使 Rockstar Games 能夠烹製如此成功,以至於其他人都忍不住嘗試做同樣的事情

你可以爭論很長時間誰是主要的創新者,誰巧妙地利用了別人的想法。 第一個 Driver 對汽車模擬器和動作遊戲產生了巨大的影響,但 Driver 2: Back on the Streets 似乎已經從 GTA 中獲得了靈感。 完全的行動自由,甚至某種意義上的有罪不罰的想法,不僅是一個吸引玩家的好方法,也是一個偉大的營銷口號。 Studio Luxoflux 對俠盜獵車手 III 印象深刻,以至於它吹噓其真正的犯罪:洛杉磯街道,比 GTA 大“五倍”。 “克隆人”和模仿者開始出現在商店貨架上:《逍遙遊》、《僱傭兵:毀滅遊樂場》、《聖徒街》,甚至《辛普森一家:Hit & Run》。

越多越好。 但只是在紙上

到 2002 年,遊戲已經長期炫耀圖形,在雜誌上炫耀當時令人難以置信的模型,並吹噓大量的多邊形。 但圖形很難衡量——任天堂試圖以控制台的名義用珍貴的數字 64 打動所有人,但玩家並沒有咬牙切齒。 圖形難以描述,甚至在新千年之前,“逼真”這個詞就變得無聊了。 我們需要一些更簡單的東西,可以清楚地展示遊戲優勢而無需顯示屏幕截圖和計算多邊形的東西。

我們需要一些能夠立即表明我們的遊戲更好、更酷、更大的東西。 更多 - 在這裡! 很明顯,您不僅可以測量紋理,還可以測量公里。 而在角色扮演遊戲中,除了世界的大小之外,創作者還經常吹噓劇本中的字數。 所以在2017年,負責為第三部《巫師》選角的Side公司自豪地宣稱,該片名的劇本包含了超過450萬字。 什麼,不是吹牛的理由還是什麼?

汽油

但衡量涼爽度的主要標準過去和現在仍然是世界的大小。 在任何情況下,許多營銷人員都這麼認為,並且仍然這麼認為,儘管我們越來越多地註意到,只有在新聞稿中才有相當一部分仍然如此。 任何將時間投入到諸如 Fuel 之類的遊戲上的人都會確認:在最初的一兩個小時內,您想在規模上大吃一驚,但很快,出售遊戲的優勢就會開始偏離它。 那麼無限試駕2呢,還記得那個嗎? 3千公里。 道路是一個很大的數字,然而,它絕對沒有留在我們的記憶中。 是 - 並通過了。

Fuel試圖在規模上精確地主張自己,但它取得了不同程度的成功。 直到今天,它仍然是一個有趣的例子,說明一個噱頭(在這種情況下是地圖的巨大性)如何無法長時間吸引玩家的興趣。

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在某些方面,《飆酷車神》也重複了她的命運。 賽車模擬器來自 Ubisoft (以及它的續集, 船員2)總的來說,這是一個非常有趣的例子,說明整個特許經營權是如何建立在一個最大且(我們還沒有討論過)現實地圖的想法上的,該地圖將包括…整個美利堅合眾國。 一般來說, Ubisoft 很長一段時間以來,它一直在追求現實主義和規模——並取得了不同程度的成功。

最後一個完全失敗的例子是湯姆克蘭西的幽靈行動斷點。 在這裡,奧羅亞島是一片不露面的虛無,幾乎是厭倦了在死寂中長途跋涉的玩家的主要對手。 無聊是電子遊戲所能提供的最糟糕的東西,但這通常是“開放式”哲學所導致的。 你還記得無人深空嗎? 或者說地鐵系列 試過了 規模越來越大,到最後卻幾乎失去了所有魅力?

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更多並不意味著更好。 是時候停止破壞開放世界的電子遊戲了

現實主義很快消失

不幸的是,就像《燃料》一樣,《飆酷車神》被它的世界所吸引,卻排斥了幾乎所有其他人。 這是一款很好的遊戲,找到了自己的粉絲,但卻被其他人遺忘了。 她的地圖值得關注,甚至值得讚揚——可能是像牙塔和 Ubisoft 仔細想想,沒有人能夠如此令人信服地重現整個國家的縮影。 她的設定假裝是一個互動式穀歌地圖,吸引了來自世界各地的虛擬遊客。 羅斯·斯科特(Ross Scott)是著名的《Freeman's Mind》汽車的作者,他一直主張創造最真實的世界,讓你可以隨心所欲地駕駛,但即使他也承認,除了精美繪製的現實生活景點之外,《飆酷車神》幾乎沒有什麼可比的。吸引。 嗯,續作《飆酷車神 2》結果更糟:遊戲玩法並沒有變得更好,地圖基本上保持不變,只是細節較少。

繼續主題 Ubisoft,不能不提到他們的另外兩個項目──《湯姆克蘭西:全境封鎖》和 湯姆克蘭西的分部2. 這兩款在線射擊遊戲都與《命運》相似,但他們從未達到後者的受歡迎程度。 如果 The Division 出現在談話中,他們會談論一件事:“那裡的紐約是什麼樣的!” 矛盾的是,在這些射擊遊戲中,吸引觀眾的不是拍攝,而是拍攝發生的超現實城市。 原版讓我們漫步在紐約白雪皚皚的街道上,而續集則讓我們穿越破敗的華盛頓。 這很酷! 但他們去散步了——這就夠了。

湯姆克蘭西的分部2

這兩個城市都以無與倫比的方式重建 - 直到今天,它可能是類似遊戲中最真實的城市縮影。 Massive Entertainment 在這個分數上擊敗了 The Crew,主要是因為他們沒有嘗試做更多的事情。 不,兩個遊戲的地圖都比較小,但是細節太多了! 居住在華盛頓的人們認出了他們的辦公樓,而玩家則張開嘴探索整個商店和博物館。 就連我,早已受夠了開放世界,也愉快地探索了美國後世界末日首都的每一個角落和縫隙。 但就像上面的大多數例子一樣,除設置之外,《全境封鎖》沒有提供任何特別的東西。 遊戲玩法還不錯,但有趣的時刻劇情稀缺,人物也一點都不讓人過目不忘。 比賽出來了,除了球迷之外,所有人都忘記了。

這是硬幣的一面,也是周圍世界比其他任何事物都更有趣的罕見例子。 但更多時候情況恰恰相反,因為遊戲的刺激性受到過度膨脹的影響。

大空隙

正如我們已經發現的那樣,沒有像樣的遊戲,即使是最好的卡片也無助於保持注意力。 如果遊戲玩法達到了無與倫比的水平,這是否意味著我們得到了完美的遊戲? 不必要。 以俠盜獵車手 V 為例,其巨大的地圖被認為是最發達的地圖之一。 大量細節確實令人驚訝:儘管這裡的州是虛構的,但南加州在其中清晰可辨。 GTA V 擁有一切:酷炫的遊戲玩法、巨大的行動自由度和酷炫的情節。

但即使在這裡,我最清楚地記得我花了多少時間在從地圖的一個點到另一個點的不必要的移動上。 世界很大(開發人員一有機會就提醒了這一點),但也很長。 為了看到它的所有魅力,你不得不停下來下車。 但是誰在 GTA 中停下來? 這是一個經常從我們身邊經過的大世界。

蜘蛛俠

就是這樣 “蜘蛛俠” 對於 PS4。 一個完全不同的計劃的開放世界,但主要角色是超級英雄。 彼得帕克在一個現實的紐約四處走動,但這座城市始終只是一個背景。 我們飛過它的街道如此之快,以至於我們幾乎沒有註意到 Insomniac Games 放在這裡的景點和許多小東西。 城市的規模是否讓遊戲變得更好? 你可以在這裡爭論。 在我看來,他們迫使開發者在這裡放置了更多單調的挑戰和彼此沒有區別的“事件”。 需要進行複制粘貼以某種方式證明地圖大小的合理性是一種常見現象。

龍騰世紀:宗教裁判所是另一個例子。 具有里程碑意義的 RPG 系列試圖重複上古捲軸 V:天際的成功,其巨大的世界困擾著許多類似遊戲的創作者。 但是 BioWare 採取了錯誤的方法,結果我們得到了一個相當不錯但令人難以置信的空洞遊戲,其中角色緩慢地,幾乎沒有移動他們的腳,從一個任務到另一個任務的距離很遠。 在講述史詩故事時,規模感非常重要,但如果在電影中可以通過從直升機上拍攝的幾張照片來實現,那麼在電子遊戲中,我們被迫覆蓋很遠的距離,這通常只會人為地增加長度。

龍騰世紀:宗教裁判所

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這就是“開放世界”自動使遊戲變得更好的整個想法的主要問題。 甚至 紅色死亡救贖2,以其美麗和精緻而令人驚嘆,狂野西部的維度令人欣喜若狂,迫使我們在幾乎每一項新任務中克服巨大的距離。 我知道很多人在西部片上揮手致意,馬上就會說:如果你每天沒有兩三個小時的空閒時間,那就別指望來年超過我。

許多優秀的棋子並沒有變成這樣,因為它們迫使玩家不斷地看小地圖,以免迷路。 地平線零黎明 她非常漂亮,但她的身材令人厭煩。 刺客信條奧德賽 它是如此巨大,充滿了可選的任務和物品來收集,以至於只有少數人能夠完成它。 不是每個人都有時間和耐心走這麼遠的距離。 而且地點越大,上面出現的可選附加任務就越多,本就臃腫的遊戲就膨脹了。 因此,遊戲從娛樂變成了一項承諾——變成了一個需要整整幾個月的例行公事,在此期間你可以嘗試其他一些新奇事物。

刺客信條奧德賽

我必須提到《輻射 4》,它無盡且完全無趣的空間讓我很累,以至於我經常在去新任務的途中停下來,厭倦了單調的風景。 巨大的地圖的很大一部分只是為了在媒體上吹噓所做工作的規模,只有適度的城鎮部分在棕色的背景下以某種方式脫穎而出。 這裡什麼都沒有,只有收音機不讓我發瘋。

也許我在誇大其詞,但如果《輻射 4》的遊戲設計更加激烈和專注,它會好得多。 如果遊戲以類似的方式發布,但對世界系統採用完全不同的方法會怎樣! 是的,我找到了一個不無諷刺地提及它的理由 外面的世界,它採用了使 Fallout 出名的經典 RPG 系統,並將它們從 Bethesda Game Studios 建立特許經營權的開放世界的枷鎖中解放出來。

外面的世界

日常生活的解毒劑

天外世界是一個很好的例子,說明如何在沒有臭名昭著的無縫和巨大地圖的情況下創建一個大世界。 嗯,是的,你必須盯著加載屏幕,但這是一件壞事嗎? 即使是現在,我也認為這沒有任何問題,但是隨著閃電般的 PS5 和 Xbox Series X 的到來,它們有望讓我們免於這樣的不便,拐杖將不再如此。 在 The Outer Worlds 中,太陽係被劃分為行星和不同的位置,每個位置都有自己的大地圖,裡面裝滿了內容。 通常你在這裡走幾米就不會碰到一個有趣的 NPC 或一個新任務,這會讓你看起來像是在浪費時間。

另一個例子是 塞爾達傳說:野性的氣息. 在許多方面,它是一款經典的開放世界動作冒險遊戲,但任何玩過它的人都會確認很少有不必要的臃腫感。 是的,在這裡,你也必須跑很遠的距離,而且通常是兩個人,但任天堂想出了一個非常重要的方法來拯救玩家的渴望:它增加了一種陰謀的元素。

塞爾達傳說:野性的氣息

在《荒野之息》的世界中,到處都是隱藏的樹皮——這些小生物會獎勵玩家成功解開謎題的種子。 這些種子稍後可用於擴展庫存。 這些陷阱被巧妙地隱藏起來,以至於玩家會自動開始研究每一塊石頭、每一個角落和縫隙。 因此,背景中的開放世界變成了一個巨大的謎題,激勵玩家探索並時刻準備著。

最近的一個例子是 絞死亡 來自著名的小島秀夫,去年年底上映。 它以創建開放世界的全新方法而著稱。 小島很清楚大多數情況下開放空間作為背景的事實,他讓整個世界成為了一個巨大的考驗。 這裡的意義不在於到達 B 點,而在於過程本身。 一個狡猾的天才把一切都顛倒了。

只有給這個詞一個新的含義,你才能稱死亡擱淺為“步行模擬器”。 這確實是一個模擬器,但完全不符合《Everybody's Gone to the Rapture》的精神,我們的化身幾乎在軌道上移動。 不,在《死亡擱淺》中,你不能忽視巨大的距離,因為每一個顛簸和水坑對主角山姆來說都是致命的,他的任務不是為了以防萬一而損壞貨物。 通過強迫玩家在旅程的每一秒中思考,小島解決了開放世界的主要問題之一——它們的選擇性和不參與遊戲玩法。 從某種意義上說,《死亡擱淺》是第一個“真正的”步行模擬器。

絞死亡

另一個值得一提的例子是Yakuza系列,在西方常被稱為“日本GTA”。 這是一個不正確的比較,因為 Yakuza 系列與 Rockstar 的著名創作幾乎沒有共同之處。 他們的主要區別在於開放世界的方法。 在那里和那裡,主角都可以自由移動並執行各種差事,通常是有趣的。 但如果 GTA 的世界是長長的天橋和開闊的空間,那麼 Ryu Ga Gotoku Studio 的創作在他們的背景下似乎幾乎是縮影。

這裡的動作發生在日本,經常發生在東京的街道和虛構的神室町區。 整個世界——在一個地區的範圍內(如 判斷),但這並不影響我們對遊戲的享受。 甚至相反:在剝奪了玩家無意義的空白空間之後,Ryu Ga Gotoku Studio 創造了一個比大多數類似物更生動、更真實的世界。 一切都在這附近,每走一步都能找到有趣的東西。 幾乎不是每個房子都能進去,這就給人一種神室男還活著的感覺。 這種創造世界的方法證明,不是越多越好,甚至往往相反。

黑幫

是時候與開放世界喜結連理了嗎?

如今,越來越多的人聽說玩家對常規的開放世界感到厭倦。 “小”遊戲不暢銷的想法繼續毒害這個行業,我們肯定會看到基於舊模式的不朽新遊戲。 上古捲軸 VI、對馬之魂、看門狗:軍團、骷髏與骨頭、眾神與怪物……不勝枚舉。

稀有公司在製作新的大預算大片時會採用不同的方法。 例如,來自 CD Projekt RED 的有趣的賽博朋克 2077,其地圖看起來非常小,並且有望比我們習慣的更垂直。

無論您對具有無盡空間的大型視頻遊戲有何感受(這些遊戲已經存在,上面的許多遊戲都是我的最愛),您必須承認,在沒有清楚了解它將提供什麼功能的情況下實現一個開放的世界正在發揮作用你的項目是一種傷害。 我們只能希望這個行業能夠從錯誤中吸取教訓,學會讓世界變得不那麼大,而是變得有趣。

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