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輻射 76 評論 - 如何失去朋友並讓每個人都恨你

進行評論 輻射76 是一個真正的考驗。 不是因為這款遊戲非常龐大並且需要花費大量時間來學習,而是因為 月份發布了很多更好的遊戲。 即使是紙上最無趣的遊戲也被證明具有一百倍的創造力和美麗。 輻射靜止了這麼久,甚至在美感方面都被超越了“俄羅斯方塊”。 這就是貝塞斯達最新作品的悲慘現實,它只會取悅最忠實的粉絲。

類比愛好者可以找到很多類比來描述《輻射 76》的慘敗,但描述哪裡出了問題是沒有意義的——你無能為力。 畢竟,一切都是主觀的:有人會說,在輻射 4 之後,該系列沒有希望恢復到以前的高度。 我也認識從第三部開始就一直在喊殺大IP的人。 但評論家們的觀點從未如此一致:《輻射 76》沒有什麼值得稱讚的。

儘管有上述廣度和範圍,但你可以在前 20 分鐘內了解遊戲的大部分問題。 這一切都以一種具有欺騙性的傳統方式開始:我們在一個大型聚會之後被清空的金庫中醒來,隨後每個人都急於探索核戰爭 25 年後的新世界。 所有喜歡的元素似乎都已到位:Pip-Boy、五十年代風格、復古未來主義......

但這還不夠。 《異塵餘生 76》看起來和《異塵餘生 4》一模一樣,這很糟糕。你可以透過光線和藝術風格的發揮來實現許多目標,但現在發布一個完整的項目,其引擎讓人想起早期的時光 PlayStation 3 根本不允許。一度,第四部 分為 粉絲,但它仍然擁有使該系列如此受人喜愛的主要元素:不朽的劇本、優美的聲音和生動的世界。 是的,活著——這個詞是今天討論的關鍵。 因為圖形可以被原諒 - 這不是主要的事情。 但《輻射 76》與我們一開始所希望的完全相反。

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很少有比賽在開賽后給人留下如此不愉快的印象。 如果我們忽略了在懷舊的弦上演奏的介紹,那麼擺在我們面前的就是如此不露面的東西,以至於我們甚至找不到詞。 這不是我第一次遇到這種現象,當一部弱電影、連續劇或遊戲被一大批非常重視原始來源的粉絲捍衛時。 他們準備好在幾乎所有地方尋找並發現積極的品質。 我總是問他們一個問題:如果封面沒有標榜你從小最喜歡的標誌,你會玩這個遊戲嗎? 圍繞《輻射 76》的炒作之所以興起,僅僅是因為它是關於廣受喜愛的知識產權的。 除去特許經營權,沒有人會關注另一次嘗試利用最新趨勢並創造無休止的“遊戲即服務”。

好吧,Fallout 76 開始非常無聊。 我們在避難所周圍漫無目的地閒逛,逐漸上樓。 在這裡,我們遇到了一個大規模的世界(開發人員與這種說法爭論是沒有意義的)。 但除了通常的 NPC,外面什麼都沒有——除了會立即開始向你射擊的小型機器人。 這就是學習一場非常尷尬的戰鬥的痛苦過程的開始,這對於該系列的老手來說是熟悉的,但會讓那些出於某種原因決定找出究竟什麼是輻射的休閒新人感到驚訝。

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與機器人打交道後,我們發現自己獨自一人。 儘管有古老的圖形,但光線和調色板的運用創造了一幅令人愉快的西弗吉尼亞後世界末日世界的畫面。 但是周圍沒有人。 指南針指向下一個目標,您必須趕往該目標。 一路上,你會遇到同樣的作品,以及廢棄的戰前建築。 起初,在我看來,他們已經被好戰的機器人佔領了,於是我開始釋放這個可憐的傢伙,結果他的住所被佔用了。 但是裡面一個人都沒有。 當寂靜盛行時,我不得不對付最後一隻爬行動物。

儘管《輻射 76》的發生時間比前幾部要早得多,但遊戲世界從未如此死氣沉沉。 沒有人跟你說話,沒有人評論你的行為。 當您確實達到目標時,您將收到錄音機上錄製的聲音的任務。 直到這一刻,你才可以見到第一批玩家,但並沒有感覺到他們是這個世界的一部分。 許多人看起來一樣迷茫。 他們不是居民——他們是遊客。

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有一次,我略微責罵了《輻射 4》的木質角色,由於圖形而沒有人類情感。 但這並不妨礙這些人物被記住。 我仍然記得那部分和整個任務的情節曲折,以幽默和有趣的想法為特色。 但是《輻射 76》中沒有角色——只有像你這樣的窮人。 從紙面上看,交換似乎是公平的——畢竟,人是不可預測的。 任何時候,這個巨大的世界都不能容納超過20人。 但是活著的人是無法移動劇情的。 他們不能被指揮。 他們不會講故事,不會創造一個活生生的世界的幻覺,他們對你不感興趣。 你不再是宇宙的中心。 你不決定世界的命運,你不評判城市,你不給人類灌輸希望。 有史以來第一次,在《輻射》中,你只是系統的一部分。 沒有人。 想想看。 你想成為任何人嗎?

所有這一切並不意味著開發人員沒有為他們的創意提供歷史。 它在那裡,但它需要被挖掘出來。 Fallout 76 建議把你的鼻子伸進顯示器或電視,然後開始閱讀日誌和聽錄音。 那麼為什麼我不只是閱讀或聽一本真正的書呢? 儘管對編劇們應有的尊重(客觀上很好,如果你讓他們轉身的話),我沒那麼感興趣。

任務,或者更確切地說是它們的相似之處,總是一樣的,但逐漸它們開始變得壓抑。 玩家經常被要求找人,但結果總是有人死了。 作為道歉,Fallout 76 願意傾聽他們的故事。 不管傳記的質量有多高,也不管它講得多麼好,它很快就會變得無聊。

我們已經提到了貝塞斯達的良好傳統,但不好的傳統呢? 任何大型工作室創作都離不開的 bug 呢? 他們在這里和這裡一樣——也許比以往任何時候都更糟。 在《輻射 76》中度過兩個小時而不遇到不愉快的困難本身就是一種追求。 對手發瘋,不會加載或消失。 敵人不會回應我試圖摧毀他們的企圖,VATS 只會干擾。 有時,與服務器的連接丟失,遊戲崩潰。 開發商對此提出警告這一事實並沒有減輕他的罪惡感。 如果你的遊戲還沒有準備好,推遲它。 這就是 Rockstar 所做的,因此,荒野大鏢客 2 幾乎保證了年度遊戲的稱號。

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您可以在《輻射 76》中與其他玩家互動,但這些遭遇沒有“現實主義”或邏輯性。 與陌生人一起玩是非常困難的——至少從遊戲中獲得一些滿足感的唯一方法是給朋友打電話,但即使在這種情況下,問題也不會消失。 如果我說你不會玩得開心,那我是在撒謊,但和你認識的人一起玩什麼遊戲會很無聊? 問題在於,正如我的同事所說,我們笑的不是遊戲,而是遊戲。

《輻射 76》的核心是一款生存遊戲。 你可以在任何地方建立營地,但建造系統仍然像《輻射 4》中一樣笨拙。這是一個非常乏味的過程,由於愚蠢的相機和控件而變得複雜。 最重要的是,總是擔心服務器會發生某些事情,而您在一個小時內苦心重建的基地將會消失。 這在輻射 4 中是不可能的,但這裡一切都取決於具體情況。 當一個玩家的時間隨時可能貶值時,你想把它投入到別的事情上。

我們的化身感受到的持續的飢餓和口渴強調了生存的主題。 做飯和喝酒是生存所必需的,但這個過程本身似乎是另一種使已經微觀管理的遊戲複雜化的方式。 食物無處不在,水也不少,但不斷挖掘令人作嘔的菜單項的需求開始變得非常煩人。 這是 Fallout 76 如何在小而無趣的任務上顯著浪費玩家時間的另一個例子。

我不會說《輻射 76》沒有任何好處。 遊戲世界是巨大的——比以往任何時候都多。 儘管有圖形,但在某些地方非常漂亮。 但即使是茂密的植被和美麗的大自然,讓人想起《最後生還者》,也會在不斷的故障和空虛的背景下消失。

判決書

我不能被稱為一個完全沒有偏見的人。 從一開始,我就反對《輻射 76》的想法,在我看來,這很不合時宜,不配擁有如此美妙的世界。 同時,我不是一個鐵桿粉絲,只是因為他沒有得到他想要的東西而感到生氣。 不,我盡量做到客觀,不管這聽起來多麼烏托邦。 從第一分鐘開始,《輻射 76》在我看來就是之前版本的蒼白翻版。 開發人員沒有新的偉大創意,而是藉用了最近所有有害的趨勢,將史詩般的故事變成了一種服務,並用音頻播放的摘錄代替了一個有趣的故事。 最後,這一切都慷慨地灑滿了微交易。

對於《輻射 76》,我已經聽過所有可能的論點。但我還沒有準備好接受它們。 是的,我毫不懷疑,遲早會改進標題,並且修復大部分錯誤。 或許內容會出現,世界會振作起來。 但我們不應該鼓勵那些相信他們可以全價發布半成品然後花時間去開發的開發人員。 這是一個需要製止的不良趨勢。 像幾乎所有遊戲一樣,《輻射 76》會吸引一些人。 這裡有積極的因素。 畢竟,在剛剛從災難的餘波中恢復過來的憂鬱、空虛的世界中,你很可能會以完美的心情度過一個冥想的情人節。 它可以是任何東西。 但是在創作這款遊戲的時候,沒有人想過這樣的浪漫。 從頭到尾,這是一個務實的決定。 而且無論貝塞斯達如何隱藏“真誠” 字母 球迷和懷舊元素,玩家看到貪婪成為主要動機時。 所有的恐懼都成真了:死產的 Fallout 76 沒有靈魂,判決在釋放之前就已經通過了。

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維克多·蘇爾科夫

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