SpilSpil anmeldelserAnmeldelse af Ghost of Tsushima - Grusomhed og poesi af samurai Japan

Ghost of Tsushima Review - Samurai Japans grusomhed og poesi

-

- Annonce -

Japanske samurai har altid nydt popularitet både herhjemme og i Vesten, hvor deres image blev udødeliggjort i adskillige film og bøger. "Tales of a foggy moon after rain", "Seven Samurai", "The Castle of Intrigue" og andre legendariske film påvirkede en hel generation af seere og filmfotografer. Derfor er det ikke overraskende, at i billedet af Darth Vader er konturerne af klassisk samurai-rustning genkendelige.

Hos Sucker Punch Productions-studiet tænkte de længe på, hvilket spil de skulle tage på efter udgivelsen af ​​Infamous: Second Son i 2014. Der blev talt om The Three Musketeers, og udviklingen af ​​stealth action Prophecy begyndte næsten, men i sidste ende var udviklerne enige om, at det var på høje tid at lave den mest realistiske åbne verden af ​​Japan i perioden med den første mongolske invasion. Det er trods alt præcis, hvad Assassin's Creed-fans har bedt om, hvis du tror på det resultater vores undersøgelse. Sådan blev hun født Ghost of Tsushima - et spil, der endeligt og uigenkaldeligt sætter en stopper for "konsolkrigen" mellem PlayStation 4 og Xbox One.

I realismens navn

At lave et realistisk spil om en helt fremmed kultur er ikke en nem opgave. Hvordan respekterer man samuraien, men ser samtidig ikke ud som en anden uvidende amerikaner, der endnu en gang forvirrede epoker, rustningsstile og historiske fakta? Det er selvfølgelig meget nemmere at levere sådan et spil til japanerne selv, som bestemt ikke tager fejl. Men efter at have været begejstret for ideen, kunne Sucker Punch ikke stoppe. Med det samme indrømmede hun, at hun ikke var så meget inspireret af historien som af Akira Kurosawas legendariske værker, og hun gik i gang med at skabe legenden om Jin Sakai, en japansk samurai, der næsten på egen hånd kæmpede mod mongolerne, der erobrede øen Tsushima.

Ghost of Tsushima

Intet giver væk, at spillet blev lavet i USA. Helt fra begyndelsen kan du vælge den japanske stemme, og hvis du vil, kan du også slå "Kurosawa-tilstanden", som gør spillet til en rigtig film med et sort-hvidt billede, mættet med artefakter, og endda med et klassisk sus i baggrunden. I ethvert andet spil ville en sådan innovation blive kaldt en gimmick, men her er det svært at sige det, for produktionen er virkelig meget filmisk. Ghost of Tsushima er langsom, kontemplativ og meget poetisk. Under sit eventyr finder Jing tid til at komponere hokku, og i sine samtaler med NPC'ere er han altid reserveret, som det var skik og brug dengang. Selv de hieroglyffer, som verden er fyldt med, svarer til epoken. Japanske kritikere var overraskede over, hvor tæt disse vilde gaijin kom på autentisk at genskabe Land of the Rising Sun. Nogen vil måske brokke sig, idet de bemærker, at karaktererne taler meget hurtigt på japansk, holder for få pauser og engagerer sig i barbarisk "sarkasme", men det er selvfølgelig alle småting.

Ghost of Tsushima
De forskellige amuletter, der kan findes i løbet af spillet, er endnu mere nyttige, end du måske tror. Jeg anbefaler stærkt at finde Inari Amulet først, hvilket øger byttet.

På trods af alt dette er det umuligt at kalde "The Ghost of Tsushima" for en absolut autentisk gengivelse af datidens virkelighed. Med stor opmærksomhed på detaljerne i hverdagen og kulturen udelod eller forenklede Sucker Punch bevidst nogle historiske øjeblikke. Deres billede af en samurai er en ridder uden frygt og bebrejdelse, blottet for moralske defekter. De er forsvarere af de fattige og undertrykte, og trods deres oppustede stolthed er de i bund og grund den japanske krigers ideal. Selvfølgelig var alt ikke så klart i historien.

Selvfølgelig, er muligt det ville være at holde fast i et for "moderniseret" syn på dengang. Kvinder her kæmper lige så godt som mænd, og ingen ser noget mærkeligt i dette. Men der var faktisk en mere respektfuld holdning til kvinder i Japan end i middelalderens Europa, og onna-bugeisya blev ikke betragtet som en mærkelig ting. Måske overdriver "Tsushima" lidt datidens lighed, men her er der heller ingen stærk bøjning. Nogen vil sige, at de lette, knap så mærkbare antydninger af homoseksualitet er indflydelsen fra forbandede liberale, men jeg råder sådanne kammerater til at læse om læren her.

Læs også: Anmeldelse af Paper Mario: The Origami King - RPG uden RPG-elementer

- Annonce -

Ghost of Tsushima

Hagakure kikigaki

Denne sommer har allerede udgivet det meste interessant plottet er et spil, og det giver ingen mening at konkurrere med det. Ghost of Tsushima lykkedes dog mere, end jeg havde forventet. Niveauet af fortælling her er tættere på fremragende Red Dead Redemption 2 og "Witchers" end til Assassin's Creed. Historien er ret traditionel - mongolerne angreb øen Tsushima, og vi, en ensom kriger på jagt efter allierede, må bekæmpe dem. Plottets hovedmotiv er, hvordan man følger Bushido-koden under krig og forbliver tro mod sine traditioner. Men som i CD Projekt REDs idé, opstår de lyseste øjeblikke ofte under yderligere quests.

Spillet har mange karakterer, der kan blive både allierede og fjender af Jin. Krigerkvinderne Yuna og Masako, den mongolske general Hotun Khan og munken Norio er alle mindeværdige. Man bliver så knyttet til nogle, at man for alvor begynder at bekymre sig om dem. Dette er en sjældenhed i spil som dette, i hvert fald for mig.

Ghost of Tsushima

Mange sidemissioner glæder mig over interessante og endda medfølende historier, som jeg er kommet til at forvente af repræsentanter for denne genre. Der er ingen typiske hente-quests her; hver opgave har et slips, skuespillere og noget plot. Sangeren Yamotos farverige historier fortæller om semi-mytiske begivenheder fra øens fortid, og ethvert forladt hus kan blive rammen om et nyt mysterium. Sidstnævnte er lånt fra "The Witcher" - ligesom Geralt kan Dzin finde beviser og følge kriminelle på deres spor.

Jeg vil ikke kalde plottet af Ghost of Tsushima fantastisk, men alle quests er mindeværdige. Men én ting er sikkert: Jeg sætter stor pris på udviklernes ønske om at fordybe spilleren i denne ukendte verden og vække interesse for kulturen og karaktererne.

Læs også: The Last of Us Part II anmeldelse - Spillet der knuste mit hjerte

Ghost of Tsushima

Efter at have grinet af alle sammenligninger

Da Ghost of Tsushima første gang blev vist til verden, begyndte man straks at høre hånende sammenligninger med Assassin's Creed. Ligesom, hvor vi ikke har set det - det er den samme Assassin's Creed: Origins eller Odyssey på en ny måde. Benægt indflydelsen fra kultserien fra Ubisoft Jeg kan ikke, men for at kalde det en "kopi" eller endda en "analog" kan jeg ikke få min tunge tilbage. Det er rigtigt, at der er fjendens lejre spredt rundt i verden, som kan befris gennem stealth eller åben kamp, ​​men ellers er det et ret selvstændigt spil. Er hun unik? Nej, for efter at have spillet næsten ikke dem alle åben verden titler på det seneste kan jeg ikke undgå at genkende adskillige elementer lånt fra andre.

Ghost of Tsushima
Retningsbestemt vind er en innovation, der frigør skærmen for kedelige kompasser. Den kan kaldes til enhver tid med en gestus ved at stryge fingeren op af controllerens berøringspanel.

Baseret på skabelonen for et traditionelt spil i den åbne verden (vi må ikke glemme, at Sucker Punch selv spiste hunden på lignende titler), begyndte udviklerne at give det deres egne innovationer. For eksempel blev det besluttet helt at fjerne "GPS" i spillet, der ville fortælle spilleren, hvor han skulle hen. Der er intet minikort eller kompas, og den eneste måde at undgå at fare vild på er at følge vinden, som nogenlunde viser den retning, du skal gå for at nå din destination. Jin har andre hjælpere: gyldne fugle vil føre spillere til nye quests eller interessante steder, og ræve - til helligdomme.

Dette er en enkel, men meget sofistikeret løsning, der giver dig mulighed for at føle en slags enhed med spillet og de mytiske ånder, der bor i Tsushima. Sucker Punch har som intet andet studie fundet brugen af ​​et touchpanel, som denne gang ikke fungerer som én kæmpe knap, som det ofte er tilfældet. I stedet bliver vi tilbudt at bruge fagter: et swipe op forårsager en vejledende vind, ned - får Jina til at bukke. Stryg til venstre, og hovedpersonen vil spille en melodi på fløjten (den ændrer vejret til enhver tid); til højre - og han vil tage ud eller skjule en katana.

Læs også: SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom Rehydred Review - Er I klar børn?

Ghost of Tsushima
Der er noget at lave her. Befrielsen af ​​mongolske lejre, alle mulige helligdomme, der minder om grave fra Tomb Raider, skjulte tøj, prøvelser, quests og så videre findes ved hver tur.

Ghost of Tsushimas verden ligner ikke så meget, hvad der traditionelt er portrætteret for os Ubisoft. Der er ingen storbyer fyldt med quests og NPC'er. Der er ikke mange bygninger her, som du kan bestige. På trods af tidligere erfaringer fratog studiet denne gang sin hovedperson muligheden for at klatre hvor som helst. Som regel er den omgivende verden meget åben og tom. Marker, bambusskove og sjældne ensomme huse omgivet af blomster - dette er et traditionelt landskab.

Og det ser ud til, at hvad er interessant her? Og jeg forstår dem, der vil kalde sådanne landskaber kedelige, selvom jeg ikke er en af ​​dem. Jeg behøvede ikke at kede mig, primært fordi jeg aldrig vandrede rundt i Tsushima uden noget at lave. Der er en masse interessante steder og opgaver, der ligger så tæt på hinanden, at vejen dertil sjældent tager mere end et minut. Og det hurtige bevægelsessystem giver dig mulighed for hurtigt at bevæge dig rundt i verden - bare rolig, det er ikke noget for dig Red Dead Redemption 2. Ikke nok med at du kan flytte ind nogen åbent sted, og selve processen tager overraskende kort tid. Jeg overdriver ikke: mange joker med, at Ghost of Tsushima forvandler enhver HHD til en SSD, og ​​jeg er tilbøjelig til at være enig med dem - i løbet af spillet føles det, som om du allerede spiller på den berygtede PS5, hvor der angiveligt vil være ingen indlæsningsskærme overhovedet. Dette er endnu et eksempel på, hvor gode studierne er blevet Sony i forhold til optimering.

Ghost of Tsushima
Jo mere ubelejligt den åbne verden er, jo mere vil den irritere spillere. "Tsushima" forsøger at behage os i alt og slet ikke være som Red Dead Redemption 2. At bevæge sig rundt på kortet her er hurtigt, og Jin styrter ikke ind i hvert andet træ, der dukker op foran ham.

Generelt er der mange forskelle fra andre spil, men det vigtigste er kampsystemet. Samurai kæmpede anderledes end europæiske riddere – deres bevægelser var skarpe, og kampene sluttede ofte i løbet af få sekunder. Hvordan formidler man sådan en stil?

I Ghost of Tsushima er der to måder at bekæmpe en modstander på - samurai og "uærefuld". Den anden er mere en ninja-stil, der vil dukke op senere i japansk historie. Stealth og rygstik er ikke, hvad samurai læres, men de er den eneste måde at besejre en fjendtlig hær på. Ofte får vi at vælge, hvordan vi skal kæmpe. Åben stil er sværere, men mere episk.

Ghost of Tsushima

- Annonce -

Efter den første video af gameplayet var jeg alvorligt bekymret for, at kampen ville være for primitiv - et par tricks, det er alt. Jeg bekymrede mig forgæves: at kæmpe her er utrolig interessant. På trods af de relativt enkle kontroller (grundlæggende angreb, stærkt angreb, undvigelse og blokering) byder Ghost of Tsushima på masser af plads til fantasi. Der er fire kampstile, der kan udvikles; hver nyttig mod en bestemt fjende. Nogle giver dig mulighed for hurtigt at håndtere skjolde, nogle - med spyd. husker Jedi Academy. Derudover er der specielle færdigheder, som kun kan erhverves efter at have gennemført en specifik opgave, og alle slags "gadgets" som kunai-dolke - de kan bruges som shuriken, røgbomber og så videre.

Ghost of Tsushima
Oftest udgør modstanderne ikke en trussel mod Jin, der som en ægte Jedi forvandler en hel skare af modstandere til salat. Men når det kommer tid til dueller med stærkere modstandere, stiger sværhedsgraden kraftigt: her skal du dygtigt parere slag og se efter øjeblikke, hvor modstanderen vil være åben. Sværhedsgrad er ikke særlig velafbalanceret.

Jin har også buer, der giver ham mulighed for at kæmpe på afstand. Med sådan et arsenal bliver hver kamp til en sofistikeret dødedans. Taktik kan ændres i farten afhængigt af situationen. En dygtig blokering åbner modstanderen for et modangreb, og nogle angreb kan simpelthen ikke blokeres. Kampsystemet er meget dynamisk, hurtigt og endda sofistikeret - på dens baggrund virker moderne Assassin's Creed langsom og klodset. Jeg var også glad for manglen på RPG-niveauer hos modstandere - sådan graduering er ubrugelig i så åbne verdener.

Alt er fint, men der var et "men". Faktum er, at Ghost of Tsushima virkede endda for let for mig. Det er mærkeligt, for jeg bryder mig ikke om at dø konstant, men her blev jeg ret hurtigt tvunget til at vælge den sværeste tilstand. Jeg behøvede ikke at bekymre mig så meget, og kun dueller med chefer fik mig til at bande – de er bare overraskende svære. Spillet har brug for en patch, der vil tilføje en højere sværhedsgrad for dem, der ikke leder efter den nemme vej ud. Det forekom mig også, at ledelsen, som generelt er meget god, stadig kunne være bedre: Når jeg midt i kampen vil skifte projektil, er det simpelthen umuligt at gøre det hurtigt, og jeg hænger ufrivilligt i midten af slaget.

Ghost of Tsushima
Der blev lagt stor vægt på tilpasning. Efterhånden som du udvikler dig, kan du finde nye rustninger og rober, der forbedres med forskellige ressourcer. Du kan male dem om - til dette skal du samle blomster og lede efter specielle malingshandlere. Forskellige hovedbeklædninger, pandebånd og masker er skjult rundt om i verden.

Selvom jeg har fået masser af ros, vil jeg ikke benægte det faktum, at udviklernes innovationer kun har berørt nogle få aspekter af, hvad der stadig bør kaldes et mere eller mindre traditionelt åben-verden-spil. Kortet er stadig prydet med fristende spørgsmålstegn, og verden er stadig en rigtig god baggrund for små historier. Fjendtlige lejre og stealth-systemet minder om du ved hvad, og mange elementer af "Tsushima", som vi ikke har set før. Jeg bestrider ikke, at den overskuelige indstilling ikke ophæver de mange lån fra andre, men jeg synes stadig, at Sucker Punch gjorde det meget bedre end andre.

Læs også: Concrete Genie Review - Graffiti vil redde verden

Tekniske fremskridt

For ikke så længe siden roste jeg Den sidste af os del II for enestående ansigtsanimation og detaljerede placeringer. Disse styrker ved Naughty Dogs arbejde gik ikke videre her - selv inFamous: Second Son forekom mig at være mere udtryksfuld med hensyn til animationer. Det er der dog en forklaring på: For det første har vi en åben verden med hundredvis af NPC'er, og for det andet var datidens japanere slet ikke præget af følelsesmæssige udbrud. Jin er en diskret samurai, der ikke hæver stemmen og ikke kaster raserianfald. På samme måde opfører kvindelige krigere eller krigermunke (sohei) sig tilbageholdende. Der er dog undtagelser, såsom Kenji, en komisk sakesælger, der både hjælper og skader hovedpersonen.

Ghost of Tsushima
Det samme regime i Kurosawa.

I alt andet har vi et virkelig fremragende spil teknisk set. At kalde hende smuk er en underdrivelse. Jeg brugte nok mindst en time af min tid på fototilstanden, som giver dig mulighed for at manipulere verden og skabe små mesterværker. Spillet ser fantastisk ud; iøjnefaldende solnedgange, blomstrende marker og pæne byer beder om et skærmbillede. Trailerne formidler bare ikke al denne skønhed, jeg blev glædeligt overrasket over at se Tsushima i aktion.

Nå, jeg har allerede talt om optimering: på trods af omfanget er downloads her næsten øjeblikkelige. Hvordan udviklerne klarede det, aner jeg ikke. Ja, der er dog næppe mærkbare mindre stammer på basis PS4, men jeg lagde først mærke til dem i begyndelsen, så syntes de at forsvinde. Store (efter spillets standarder) byer får også konsollen til at anstrenge sig, og når hele skærmen er fyldt med fjender, kan billedhastigheden falde lidt. Men intet større, især når vi taler om et af de smukkeste spil i denne generation.

Ghost of Tsushima
Med venlig hilsen Larry Croft.

Lyden blev ikke mindre opmærksom på. Ghost of Tsushima sigter ikke efter at være høj eller aggressiv, og dens soundtrack er fuglesang og lyden af ​​vinden. Soundtracket er traditionelt japansk: Musikken er skrevet af filmkomponisterne Ilan Eshkeri (som i øvrigt allerede havde arbejdet på filmen "47 Ronin") og Shigeru Umebayashi, og det viste sig at være så traditionelt som muligt. Der er ingen mindeværdige motiver her, men det gør et godt stykke arbejde med at skabe en stemning.

Det er vigtigt at bemærke, at der ikke er mikrotransaktioner, loot boxes, "fremskridtsacceleratorer" og andet kætteri i spillet. Spillet er fuldt oversat til russisk, selvom du til enhver tid kan skifte til engelsk eller japansk i indstillingerne.

dom

Ghost of Tsushima er på mange måder et traditionelt åben-verden-spil, men det, der gør, at det skiller sig ud fra resten, gør, at det ikke virker som blot endnu en repræsentant for den etablerede genre. Dens høje, næsten poetiske stemning, fremragende grafik og engagement i historisk autenticitet er i stand til at glæde selv en person, der svor aldrig at spille noget lignende igen.

Anmeldelse af Ghost of Tsushima - Grusomhed og poesi af samurai Japan

Gennemgå bedømmelser
Præsentation (layout, stil, hastighed og brugervenlighed af brugergrænsefladen)
10
Lyd (værk af originale skuespillere, musik, lyddesign)
10
Grafik (hvordan spillet ser ud i sammenhæng med platformen)
10
Optimering [base PS4] (glat betjening, fejl, nedbrud)
9
Fortælling (plot, dialoger, historie)
9
Overholdelse af prisskiltet (forholdet mellem mængden af ​​indhold og den officielle pris)
10
Begrundelse af forventninger
10
Ghost of Tsushima er på mange måder et traditionelt åben-verden-spil, men det, der får det til at skille sig ud fra mængden, gør, at det ikke virker som blot endnu en repræsentant for den etablerede genre. Dens høje, næsten poetiske stemning, fremragende grafik og engagement i historisk autenticitet er i stand til at glæde selv en person, der svor aldrig at spille noget lignende igen.
- Annonce -
Tilmelde
Giv besked om
gæst

0 Kommentarer
Indlejrede anmeldelser
Se alle kommentarer
Ghost of Tsushima er på mange måder et traditionelt åben-verden-spil, men det, der får det til at skille sig ud fra mængden, gør, at det ikke virker som blot endnu en repræsentant for den etablerede genre. Dens høje, næsten poetiske stemning, fremragende grafik og engagement i historisk autenticitet er i stand til at glæde selv en person, der svor aldrig at spille noget lignende igen.Anmeldelse af Ghost of Tsushima - Grusomhed og poesi af samurai Japan