משחקיםביקורות משחקיםסקירה של Ghost of Tsushima - אכזריות ושירה של הסמוראים יפן

Ghost of Tsushima Review - האכזריות והשירה של סמוראי יפן

-

- פרסום -

הסמוראים היפנים תמיד נהנו מפופולריות הן בבית והן במערב, שם הונצחה דמותם בסרטים ובספרים רבים. "סיפורי ירח ערפילי אחרי גשם", "שבעה סמוראים", "טירת התככים" וסרטים אגדיים נוספים השפיעו על דור שלם של צופים וצלמים. לכן, אין זה מפתיע שבדמותו של דארת' ויידר ניתן לזהות את קווי המתאר של שריון הסמוראי הקלאסי.

באולפן Sucker Punch Productions הם חשבו זמן רב על איזה משחק הם צריכים לקחת לאחר יציאתו של Infamous: Second Son ב-2014. דיברו על שלושת המוסקטרים ​​ופיתוח פעולת התגנבות Prophecy כמעט החל, אבל בסופו של דבר המפתחים הסכימו שהגיע הזמן ליצור את העולם הפתוח והמציאותי ביותר של יפן בתקופת הפלישה המונגולית הראשונה. אחרי הכל, זה בדיוק מה שמעריצי Assassin's Creed ביקשו, אם אתה מאמין תוצאות הסקר שלנו. כך היא נולדה רוחו של צ 'ושימה - משחק ששם סוף סוף ובלתי הפיך קץ ל"מלחמת הקונסולות" ביניהם PlayStation 4 ו-Xbox One.

בשם הריאליזם

יצירת משחק ריאליסטי על תרבות זרה לחלוטין היא משימה לא פשוטה. איך לכבד את הסמוראים, אבל באותו זמן לא להיראות כמו עוד אמריקאי בור, ששוב בלבל תקופות, סגנונות שריון ועובדות היסטוריות? כמובן שהרבה יותר קל לספק משחק כזה ליפנים עצמם, שבהחלט לא טועים. אבל אחרי שהתלהב מהרעיון, פראייר פאנץ' לא יכול היה להפסיק. מייד הודתה שהיא קיבלה השראה לא כל כך מההיסטוריה אלא מיצירותיו האגדיות של אקירה קורוסאווה, היא החלה ליצור את האגדה על ג'ין סקאאי, סמוראי יפני שכמעט לבדו נלחם מול המונגולים שכבשו את האי צושימה.

רוחו של צ 'ושימה

שום דבר לא מסגיר את העובדה שהמשחק נוצר בארה"ב. כבר מההתחלה אפשר לבחור את הקול היפני ואם רוצים אפשר גם להפעיל את "מצב קורוסאווה" שהופך את המשחק לסרט אמיתי עם תמונה בשחור לבן, רווי חפצים ואפילו עם שריקה קלאסית ברקע. בכל משחק אחר, חידוש כזה ייקרא גימיק, אבל כאן קשה לומר זאת, כי ההפקה היא באמת מאוד קולנועית. Ghost of Tsushima הוא איטי, מהורהר ומאוד פואטי. במהלך ההרפתקה שלו, ג'ינג מוצא זמן להלחין הוקו, ובשיחות שלו עם NPCs, הוא תמיד שמור, כפי שהיה נהוג באותה תקופה. אפילו ההירוגליפים שהעולם זרוע בהם תואמים לעידן. המבקרים היפנים נדהמו עד כמה התקרבו הגאיג'ין הפרועים האלה לשחזור אותנטי של ארץ השמש העולה. מישהו אולי יתלונן, שם לב שהדמויות מדברות מהר מאוד ביפנית, עושות מעט מדי הפסקות ועוסקות ב"סרקזם" ברברי, אבל כל אלה, כמובן, דברים קטנים.

רוחו של צ 'ושימה
הקמעות השונים שניתן למצוא במהלך המשחק שימושיים אפילו יותר ממה שאתה חושב. אני ממליץ בחום למצוא קודם את קמע אינארי, שמגדיל את השלל.

למרות כל זאת, אי אפשר לקרוא ל"רוח הרפאים של צושימה" שחזור אותנטי לחלוטין של המציאות של אז. מתוך תשומת לב רבה לפרטים של חיי היומיום והתרבות, סאקר פאנץ' השמיט או פישט במודע כמה רגעים היסטוריים. דמותם של סמוראי היא אביר ללא פחד ותוכחה, נטול כל פגמים מוסריים. הם מגינים על העניים והמדוכאים, ולמרות הגאווה המנופחת שלהם, הם בעצם האידיאל של הלוחם היפני. כמובן, בהיסטוריה, הכל לא היה כל כך ברור.

כמובן, אתה יכול זה יהיה להיאחז בהשקפה "מודרנית" מדי של אותם זמנים. נשים כאן נלחמות כמו גברים, ואף אחד לא רואה בזה משהו מוזר. עם זאת, אכן היה ביפן יחס מכבד יותר לנשים מאשר באירופה של ימי הביניים, ו-onna-bugeisya לא נחשבה לדבר מוזר. אולי "צושימה" מקצינה מעט את השוויון של אז, אבל גם כאן אין נטייה חזקה. מישהו יגיד שהרמיזות הקלות, בקושי מורגשים, של הומוסקסואליות הם השפעתם של ליברלים ארורים, אבל אני ממליץ לחברים כאלה לקרוא על התורות כאן.

קרא גם: סקירה של Paper Mario: The Origami King - RPG ללא רכיבי RPG

- פרסום -

רוחו של צ 'ושימה

האגאקור קיקיגקי

הקיץ הזה כבר שחרר הכי הרבה מעניין העלילה היא משחק, ואין טעם להתחרות בו. עם זאת, Ghost of Tsushima הצליח יותר ממה שציפיתי. רמת הנרטיב כאן קרובה יותר למצוינת 2 המלח הגאולה האדום ו"Witchers" מאשר ל-Asassin's Creed. הסיפור די מסורתי - המונגולים תקפו את האי צושימה, ואנחנו, לוחם בודד בחיפוש אחר בעלי ברית, נאלצים להדוף אותם. המניע העיקרי של העלילה הוא איך לעקוב אחר קוד הבושידו בזמן מלחמה ולהישאר נאמן למסורות שלך. אבל, כמו ביוזמתו של CD Projekt RED, הרגעים הבהירים ביותר מתרחשים לעתים קרובות במהלך קווסטים נוספים.

במשחק יש דמויות רבות שיכולות להפוך גם לבעלי ברית וגם לאויבים של ג'ין. הנשים הלוחמות יונה ומסאקו, הגנרל המונגולי חוטון חאן והנזיר נוריו כולם בלתי נשכחים. אתה כל כך מחובר לחלק שאתה מתחיל לדאוג להם ברצינות. זה דבר נדיר במשחקים כאלה, לפחות עבורי.

רוחו של צ 'ושימה

קווסטים צדדיים רבים מענגים סיפורים מעניינים ואפילו מלאי חמלה, שציפיתי להם מנציגי הז'אנר הזה. אין כאן משימות אחזור טיפוסיות; לכל משימה יש עניבה, שחקנים וקצת עלילה. הסיפורים הצבעוניים של הזמר יאמוטו מספרים על אירועים חצי מיתיים מעברו של האי, וכל בית נטוש יכול להפוך לתפאורה לתעלומה חדשה. האחרון הושאל מ"המכשפה" - כמו ג'רלט, דזין יכול למצוא ראיות ולעקוב אחר פושעים על עקבותיהם.

אני לא אכנה את העלילה של Ghost of Tsushima נהדרת, אבל כל הקווסטים בלתי נשכחים. אבל דבר אחד בטוח: אני מאוד מעריך את הרצון של המפתחים לטבול את השחקן בעולם הלא מוכר הזה ולעורר עניין בתרבות ובדמויות.

קרא גם: סקירת The Last of Us Part II - המשחק ששבר לי את הלב

רוחו של צ 'ושימה

אחרי שצחקתי מכל ההשוואות

כאשר Ghost of Tsushima הוצגה לראשונה לעולם, מיד החלו להישמע השוואות מלגלגות עם Assassin's Creed. כאילו, איפה שלא ראינו את זה - זה אותו אחד מתנקש / אה בו אודיסיאה בדרך חדשה. הכחיש את ההשפעה של סדרת הקאלט מ Ubisoft אני לא יכול, אבל לקרוא לזה "עותק" או אפילו "אנלוגי" אני לא מצליח להחזיר את הלשון שלי. נכון שיש מחנות אויב פזורים ברחבי העולם, שאפשר לשחרר אותם באמצעות התגנבות או קרב פתוח, אבל חוץ מזה זה משחק די עצמאי. האם היא ייחודית? לא, כי אחרי ששיחקתי כמעט לא את כולם כותרים בעולם פתוח לאחרונה, אני לא יכול שלא לזהות אלמנטים רבים שהושאלו מאחרים.

רוחו של צ 'ושימה
רוח כיוונית היא חידוש שמשחרר את המסך ממצפנים משעממים. ניתן להתקשר אליו בכל עת באמצעות מחווה על ידי החלקת האצבע במעלה לוח המגע של הבקר.

בהתבסס על התבנית של משחק מסורתי בעולם הפתוח (אסור לשכוח שסאקר פאנץ' בעצמה אכלה את הכלב על כותרים דומים), המפתחים החלו לספק לו חידושים משלהם. לדוגמה, הוחלט להסיר לחלוטין את ה-"GPS" במשחק שיגיד לשחקן לאן ללכת. אין מיני מפה או מצפן, והדרך היחידה להימנע מללכת לאיבוד היא לעקוב אחרי הרוח, שמראה בערך את הכיוון שאתה צריך ללכת כדי להגיע ליעד. לג'ין יש עוזרים נוספים: ציפורי זהב יובילו שחקנים למשימות חדשות או למקומות מעניינים, ושועלים - למקדשים.

זהו פתרון פשוט, אך מתוחכם מאוד, המאפשר להרגיש סוג של אחדות עם המשחק והרוחות המיתולוגיות שמאכלסות את צושימה. סאקר פאנץ', כמו שום אולפן אחר, מצא שימוש בלוח מגע, שהפעם לא מתפקד ככפתור ענק אחד, כפי שקורה לעתים קרובות. במקום זאת, מציעים לנו להשתמש במחוות: החלקה למעלה גורמת לרוח מנחה, למטה - גורמת לג'ינה להשתחוות. החלק שמאלה והדמות הראשית תנגן מנגינה על החליל (זה משנה את מזג האוויר בכל רגע); לימין - והוא יוציא או יסתיר קטאנה.

קרא גם: בובספוג מכנסמרובע: הקרב על תחתית ביקיני מיובש - האם אתם ילדים מוכנים?

רוחו של צ 'ושימה
יש מה לעשות כאן. שחרור מחנות מונגולים, כל מיני מקומות קדושים שמזכירים קברים מ-Tomb Raider, פריטי לבוש נסתרים, נסיונות, משימות וכדומה נמצאים בכל פינה.

העולם של Ghost of Tsushima לא דומה מדי למה שמוצג לנו באופן מסורתי Ubisoft. אין ערים גדולות מלאות במשימות ו-NPCs. אין כאן הרבה מבנים שאפשר לטפס עליהם. למרות ניסיון קודם, האולפן שלל הפעם מהגיבור שלו את האפשרות לטפס לכל מקום. ככלל, העולם שמסביב הוא מאוד פתוח וריק. שדות, יערות במבוק ובתים בודדים נדירים מוקפים בפרחים - זהו נוף מסורתי.

ונראה שמה שמעניין כאן? ואני מבין את מי שיקרא לנופים כאלה משעממים, למרות שאני לא אחד מהם. לא הייתי צריך להשתעמם, בעיקר בגלל שמעולם לא הסתובבתי בצושימה בלי מה לעשות. יש הרבה מיקומים ומשימות מעניינים שכל כך קרובים זה לזה שהדרך אליהם רק לעתים נדירות אורכת יותר מדקה. ומערכת התנועה המהירה מאפשרת לנוע במהירות ברחבי העולם - אל דאגה, זה לא בשבילך 2 המלח הגאולה האדום. לא רק שאתה יכול לעבור לגור כל מקום פתוח, והתהליך עצמו לוקח זמן קצר להפתיע. אני לא מגזים: הרבה מתבדחים ש-Ghost of Tsushima הופכת כל HHD ל-SSD, ואני נוטה להסכים איתם - במהלך המשחק, זה מרגיש כאילו אתה כבר משחק ב-PS5 המהולל, שם יש לכאורה אין מסך טעינה כלל. זו עוד דוגמה לכמה שהאולפנים הפכו טובים Sony מבחינת אופטימיזציה.

רוחו של צ 'ושימה
ככל שהעולם הפתוח יותר לא נוח, כך הוא יעצבן יותר שחקנים. "צושימה" מנסה לרצות אותנו בכל דבר ולא להיות בכלל כמו Red Dead Redemption 2. לנוע כאן במפה זה מהיר, וג'ין לא מתרסק בכל עץ שני שמופיע מולו.

באופן כללי, יש הבדלים רבים ממשחקים אחרים, אבל העיקר הוא מערכת הלחימה. סמוראים נלחמו בצורה שונה מאבירים אירופיים - תנועותיהם היו חדות, ולעתים קרובות קרבות הסתיימו תוך שניות. איך להעביר סגנון כזה?

ב-Ghost of Tsushima, יש שתי דרכים להילחם ביריב - סמוראי ו"בלתי מכובד". השני הוא יותר בסגנון נינג'ה שיופיע בהמשך ההיסטוריה היפנית. התגנבות ודקירות גב הם לא מה שמלמדים את הסמוראים, אבל הם הדרך היחידה להביס צבא אויב. לעתים קרובות ניתן לנו לבחור כיצד להילחם. סגנון פתוח הוא קשה יותר, אבל יותר אפי.

רוחו של צ 'ושימה

- פרסום -

אחרי הסרטון הראשון של המשחק, חששתי ברצינות שהקרב יהיה פרימיטיבי מדי - כמה טריקים, זה הכל. דאגתי לשווא: הלחימה כאן היא מעניינת להפליא. למרות הפקדים הפשוטים יחסית (התקפה בסיסית, התקפה חזקה, התחמקות ובלוק), Ghost of Tsushima מציעה הרבה מקום לדמיון. ישנם ארבעה סגנונות לחימה שניתן לפתח; כל אחד מועיל נגד אויב ספציפי. חלקם מאפשרים לך להתמודד במהירות עם מגנים, חלקם - עם חניתות. זוכר האקדמיה לג'די. בנוסף, יש מיומנויות מיוחדות שניתן לרכוש רק לאחר השלמת קווסט ספציפי, וכל מיני "גאדג'טים" כמו פגיונות קונאי - ניתן להשתמש בהם כשורין, פצצות עשן וכו'.

רוחו של צ 'ושימה
לרוב, היריבים אינם מהווים איום על ג'ין, שכמו ג'דיי אמיתי, הופך קהל שלם של יריבים לסלט. אבל כשמגיע הזמן לדו-קרב עם יריבים חזקים יותר, הקושי עולה בחדות: כאן אתה צריך לפרגן במיומנות מהלומות ולחפש רגעים שבהם היריב יהיה פתוח. הקושי אינו מאוזן במיוחד.

לג'ין יש גם קשתות שמאפשרות לו להילחם מרחוק. עם ארסנל כזה, כל קרב הופך לריקוד מוות מתוחכם. ניתן לשנות טקטיקה תוך כדי תנועה בהתאם למצב. חסימה מיומנת פותחת את היריב להתקפת נגד, וחלק מהתקפות פשוט לא ניתנות לחסימה. מערכת הלחימה מאוד דינמית, מהירה ואפילו מתוחכמת - על הרקע שלה, Assassin's Creed המודרני נראה איטי ומגושם. שמחתי גם מהיעדר רמות RPG אצל יריבים - הדרגתיות כזו היא חסרת תועלת בעולמות כה פתוחים.

הכל בסדר, אבל היה "אבל". העובדה היא ש-Ghost of Tsushima נראה לי אפילו קל מדי. זה מוזר, כי אני עצמי לא אוהב למות כל הזמן, אבל כאן נאלצתי לבחור את המצב הקשה ביותר די מהר. לא הייתי צריך לדאוג אפילו כל כך, ורק דו קרב עם בוסים גרמו לי לקלל - הם פשוט קשים באופן מפתיע. המשחק צריך תיקון שיוסיף קושי גבוה יותר למי שלא מחפש את הדרך הקלה החוצה. נראה לי גם שהניהול, שבאופן כללי טוב מאוד, עדיין יכול להיות טוב יותר: כשבאמצע הקרב אני רוצה להחליף את הקליע, פשוט אי אפשר לעשות את זה מהר, ואני תלוי באמצע לא מרצוני. של הקרב.

רוחו של צ 'ושימה
תשומת לב רבה הוקדשה להתאמה אישית. ככל שאתה מתקדם, אתה יכול למצוא שריון וגלימות חדשות המשתפרים עם משאבים שונים. אפשר לצבוע אותם מחדש - בשביל זה צריך לאסוף פרחים ולחפש סוחרי צבע מיוחדים. כיסויי ראש שונים, סרטי ראש ומסכות מוסתרים ברחבי העולם.

אמנם זכיתי לשבחים רבים, אבל לא אכחיש את העובדה שהחידושים של המפתחים נגעו רק בכמה היבטים של מה שעדיין צריך להיקרא משחק עולם פתוח מסורתי פחות או יותר. המפה עדיין מעוטרת בסימני שאלה מפתים, והעולם הוא עדיין רקע טוב מאוד לסיפורים קטנים. מחנות האויב ומערכת ההתגנבות מזכירים אתם יודעים מה, והרבה אלמנטים של "צושימה" שלא ראינו בעבר. אני לא חולק על כך שההגדרה הבלתי עמוסה לא שוללת את ההשאלות הרבות מאחרים, אבל אני עדיין חושב שסאקר פאנץ' הצליח הרבה יותר מאחרים.

קרא גם: Concrete Genie Review - גרפיטי יציל את העולם

התקדמות טכנית

לא כל כך מזמן שיבחתי האחרון של חלק ב ' להנפשת פנים יוצאת דופן ולמיקומים מפורטים. החוזקות הללו של עבודתו של Naughty Dog לא נמשכו לכאן - אפילו inFamous: Second Son נראה לי יותר אקספרסיבי במונחים של אנימציות. עם זאת, יש לכך הסבר: ראשית, יש לנו עולם פתוח עם מאות NPCs, ושנית, היפנים של אז כלל לא התאפיינו בהתפרצויות רגשיות. ג'ין הוא סמוראי דיסקרטי שאינו מרים את קולו ואינו זורק התקפי זעם. באותו אופן, לוחמות או נזירים לוחמים (סוהיי) מתנהגות באיפוק. עם זאת, ישנם יוצאי דופן, כמו קנג'י, מוכר סאקה קומי שגם עוזר וגם פוגע בגיבור.

רוחו של צ 'ושימה
אותו משטר של קורוסאווה.

בכל השאר, יש לנו משחק יוצא מן הכלל במונחים טכניים. לקרוא לה יפה זה אנדרסטייטמנט. כנראה ביליתי לפחות שעה מזמני רק על מצב הצילום, שמאפשר לך לתפעל את העולם וליצור יצירות מופת קטנות. המשחק נראה מדהים; שקיעות צורבות עיניים, שדות פרחים ועיירות מסודרות מתחננות לצילום מסך. הטריילרים פשוט לא מעבירים את כל היופי הזה, הופתעתי לטובה לראות את צושימה בפעולה.

ובכן, כבר דיברתי על אופטימיזציה: למרות קנה המידה, ההורדות כאן הן כמעט מיידיות. איך המפתחים ניהלו את זה, אין לי מושג. כן, עם זאת, בקושי ניכרים גמגומים קלים ב-PS4 הבסיסי, אבל שמתי לב אליהם רק בהתחלה, ואז נראה שהם נעלמו. גם ערים גדולות (בסטנדרטים של המשחק) גורמות לקונסולה להתאמץ, וכשהמסך כולו מתמלא באויבים, קצב הפריימים יכול לרדת מעט. אבל שום דבר חשוב, במיוחד כשאנחנו מדברים על אחד המשחקים היפים של הדור הזה.

רוחו של צ 'ושימה
בברכה, לארי קרופט.

לא פחות תשומת לב הוקדשה לסאונד. Ghost of Tsushima לא שואף להיות רועש או אגרסיבי, והפסקול שלו הוא שירת ציפורים וקול הרוח. הפסקול יפני מסורתי: המוזיקה נכתבה על ידי מלחיני הקולנוע אילן אשקרי (שאגב, כבר עבד על הסרט "47 רונין") ו-Shigeru Umebayashi, והתברר שהיא מסורתית ככל האפשר. אין כאן מוטיבים בלתי נשכחים, אבל הוא עושה עבודה נהדרת ביצירת מצב רוח.

חשוב לציין שאין מיקרוטרנזקציות, קופסאות שלל, "מאיצי התקדמות" ועוד כפירה במשחק. המשחק מתורגם במלואו לרוסית, אם כי ניתן לעבור לאנגלית או יפנית בהגדרות בכל עת.

פסק דין

רוחו של צ 'ושימה הוא במובנים רבים משחק עולם פתוח מסורתי, אבל מה שמבלט אותו מהשאר מאפשר לו לא להיראות כמו סתם עוד נציג של הז'אנר המבוסס. מצב הרוח הרם, כמעט פיוטי, הגרפיקה המצוינת והמחויבות לאותנטיות היסטורית מסוגלים לשמח אפילו אדם שנשבע לעולם לא לשחק דבר כזה שוב.

סקירה של Ghost of Tsushima - אכזריות ושירה של הסמוראים יפן

סקור דירוגים
מצגת (פריסה, סגנון, מהירות ושימושיות של ממשק המשתמש)
10
סאונד (עבודה של שחקנים מקוריים, מוזיקה, עיצוב סאונד)
10
גרפיקה (איך נראה המשחק בהקשר של הפלטפורמה)
10
אופטימיזציה [בסיס PS4] (פעולה חלקה, באגים, קריסות)
9
נרטיב (עלילה, דיאלוגים, סיפור)
9
עמידה בתג המחיר (היחס בין כמות התוכן למחיר הרשמי)
10
הצדקת ציפיות
10
Ghost of Tsushima הוא במובנים רבים משחק עולם פתוח מסורתי, אבל מה שמבלט אותו מהקהל מאפשר לו לא להיראות כמו סתם עוד נציג של הז'אנר המבוסס. מצב הרוח הרם, כמעט פיוטי, הגרפיקה המצוינת והמחויבות לאותנטיות היסטורית מסוגלים לשמח אפילו אדם שנשבע לעולם לא לשחק דבר כזה שוב.
- פרסום -
הירשם
תודיע על
אורח

0 תגובות
ביקורות משובצות
הצג את כל ההערות
Ghost of Tsushima הוא במובנים רבים משחק עולם פתוח מסורתי, אבל מה שמבלט אותו מהקהל מאפשר לו לא להיראות כמו סתם עוד נציג של הז'אנר המבוסס. מצב הרוח הרם, כמעט פיוטי, הגרפיקה המצוינת והמחויבות לאותנטיות היסטורית מסוגלים לשמח אפילו אדם שנשבע לעולם לא לשחק דבר כזה שוב.סקירה של Ghost of Tsushima - אכזריות ושירה של הסמוראים יפן