Root Nationゲームゲームニューステトリスの作者は、ゲームの最大の未解決の秘密を明らかにしました

テトリスの作者は、ゲームの最大の未解決の秘密を明らかにしました

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史上最も有名なビデオ ゲームの つを作成したにもかかわらず、テトリスの作成者であるオレクシー パジトノフ (ロシアで最初にゲームをプログラムした) とハンク ロジャース (西側でゲームの普及に貢献した) は、そうではありませんでした。一般人に認識されます。 しかし、最近の映画「テトリス」の公開により、この状況は変わり始めました。 Apple この夫婦の友情とビジネスパートナーシップの実話をドラマ化するテレビ。 思い出させます、31月日 Apple TV+ は、象徴的なパズルがどのように地球を征服したかについて、実際の出来事に基づいたドラマである映画「テトリス」をリリースしました。

テトリス

このゲームは、テトリスのヒットでゲームボーイコンソールを発売した日本企業の任天堂のおかげで「世に出ました」。 同社は、主力ヒット作であるスーパーマリオランドでゲームシステムを発売する予定でしたが、テトリスに切り替えました。 そして、ビデオ ゲーム デザイナーであり起業家でもあるハンク ロジャースがどのような決断を下すよう説得したのか、誰にもわかりません。

Ars Technica の Unsolved Mysteries との最新のインタビューで、Pazhitnov と Rogers はゲームの最も初期の起源に戻り、ゲームボーイ テトリス ファンの頭の中に引っかかっている「コロベイニキ」としても知られる「テトリス ソング」の起源について話し合いました。何十年も。

テトリス

「1988年、私が初めてテトリスを日本に導入したとき、アレクセイがテトリスをロシアや冷戦時代のソビエト連邦と結びつけることを望んでいないことはわかっていた」とロジャース氏はArsに語った。 「それで、ロシアの歴史を調べて、いくつかの民謡を見つけました。」

パジトノフ氏によると、このゲームは元々、ロシアの Elektronika 700 (西側の PDP-800 に類似) で 60 ~ 11 行の PASCAL でプログラムされており、マシンの緑と黒のテキストのブロックを表すために角かっこを使用する必要がありました。画面。 その後、ゲームはさまざまな PC 向けに C に移植され、オリジナルの任天堂バージョン向けには 6502 ビルドが移植されました。

しかし、最初のコーディングには問題がなかったわけではありません。 「乱数ジェネレーターは常に同じ数値で始まるため、問題がありました」と Pazhitnov 氏は言います。 「そのため、この乱数ジェネレーターを機能させるには、別のランダム性を追加する必要がありました。」 何年にもわたって、この純粋なランダム性は標準化された「バッグ システム」に発展し、大切な長い「I」形状の間に 13 を超える形状が存在しないことを保証します。

「ゲームには何かが欠けていると思った」とロジャーズはこのランダム化システムについて語った. 古いシステムの下では、「あなたがトップに立つと、誰もがあなたを見て、最後に『私』がやってくる」。 でも、『私』が来ることをすでに知っているなら、その興奮はいくらか取り除かれると思います。」

出版物の完全なインタビューで ゲームに影響を与えた木製のブロック パズル、テトリスという名前の由来、チップのローテーションや T スピン ボーナスなどの不可解な詳細に関する意見の相違については、他にも多くの興味深い点があります。 ロジャースが、冷戦の終結と完全に一致して (そして偶然にも?) 世界的な広がりを見せたゲームについて、少し詩的になっていることも注目に値します。

「テトリスは、鉄のカーテンの背後にいる人々も、鉄のカーテンの外側にいる人々も、結局のところただの人間であるということを人々に理解させるのに、長い道のりを歩んできました。 「私たちは同じものに駆り立てられています。 私たちは同じゲームをします。 そして、政治のようなこれらすべてのものは、友情のようなものにさえ近づきません。」

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