계략게임 리뷰고스트 오브 쓰시마 - 사무라이 재팬의 잔혹성과 시 리뷰

고스트 오브 쓰시마 리뷰 - 사무라이 재팬의 잔혹성과 시

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일본 사무라이는 가정과 서양에서 항상 인기를 누려왔으며 수많은 영화와 책에서 그들의 이미지가 불후의 명성을 얻었습니다. "비 온 뒤 안개 낀 달 이야기", "일곱 사무라이", "음모의 성" 및 기타 전설적인 영화는 전체 세대의 시청자와 촬영 감독에게 영향을 미쳤습니다. 따라서 Darth Vader의 이미지에서 고전적인 사무라이 갑옷의 윤곽을 알아볼 수 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

Sucker Punch Productions 스튜디오에서 그들은 2014년 Infamous: Second Son이 출시된 후 어떤 게임을 해야 할지 오랫동안 고민했습니다. 삼총사에 대한 이야기가 있었고 스텔스 액션 프로페시 개발이 거의 시작됐지만 결국 개발자들은 차 몽골 침공 기간 동안 일본의 가장 현실적인 오픈 월드를 만들어야 할 적기라는 데 동의했다. 결국, 이것이 바로 Assassin's Creed 팬들이 요구한 것입니다. 결과 우리의 조사. 그렇게 그녀는 태어났다 대마도의 유령 - '콘솔 전쟁'을 최종적이고 돌이킬 수 없게 종식시킨 게임 PlayStation 4 및 Xbox One.

리얼리즘이라는 이름으로

완전히 외국 문화에 대한 현실적인 게임을 만드는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 사무라이를 존중하면서 동시에 시대, 갑옷 스타일 및 역사적 사실을 다시 한 번 혼동한 또 다른 무식한 미국인처럼 보이지 않는 방법은 무엇입니까? 물론, 확실히 틀리지 않은 일본인들에게 그러한 게임을 제공하는 것이 훨씬 쉽습니다. 그러나 그 아이디어에 흥분한 후 Sucker Punch는 멈출 수 없었습니다. 구로사와 아키라(Akira Kurosawa)의 전설적인 작품만큼 역사에 대한 영감을 받지 못했다는 사실을 즉시 인정한 그녀는 쓰시마 섬을 점령한 몽골군과 거의 단독으로 싸웠던 일본 사무라이 진 사카이(Jin Sakai)의 전설을 만들기 시작했습니다.

대마도의 유령

게임이 미국에서 만들어졌다는 사실을 부정하는 것은 없습니다. 처음부터 일본어 음성을 선택할 수 있으며 원하는 경우 아티팩트가 가득한 흑백 사진으로 게임을 실제 영화로 바꾸는 "쿠로사와 모드"를 켤 수도 있습니다. 백그라운드에서 클래식 히스. 다른 게임에서는 이러한 혁신을 기믹이라고 하겠지만 여기서는 프로덕션이 실제로 매우 영화적이기 때문에 그렇게 말하기 어렵습니다. Ghost of Tsushima는 느리고 사색적이며 매우 시적입니다. 모험을 하는 동안 Jing은 호쿠를 작곡할 시간을 찾고 NPC와 대화할 때 당시 관습처럼 항상 여유가 있습니다. 세계를 뒤덮고 있는 상형문자조차도 시대에 해당한다. 일본 비평가들은 이 야생의 괴인이 욱일의 땅을 진정으로 재창조하는 데 얼마나 근접했는지 놀랐습니다. 누군가는 등장인물이 일본어로 매우 빨리 말하고, 너무 적게 멈추고, 야만적인 "농담"을 하는 것을 알아차리고 불평할 수도 있지만, 물론 이것들은 모두 작은 일입니다.

대마도의 유령
게임 중 발견할 수 있는 다양한 부적은 생각보다 유용합니다. 전리품을 증가시키는 이나리 부적을 먼저 찾는 것이 좋습니다.

이 모든 것에도 불구하고 "대마도의 유령"은 당시의 현실을 절대적으로 사실적으로 재현한 것이라고 할 수 없습니다. 일상 생활과 문화의 세부 사항에 많은 관심을 기울이면서 Sucker Punch는 의식적으로 일부 역사적 순간을 생략하거나 단순화했습니다. 사무라이의 이미지는 두려움과 책망이없고 도덕적 결함이없는 기사입니다. 그들은 가난하고 억압받는 사람들의 수호자이며, 부풀려진 자부심에도 불구하고 본질적으로 일본 전사의 이상입니다. 물론 역사에서 모든 것이 그렇게 명확하지 않았습니다.

물론, 가능하다 그것은 그 시대에 대한 너무 "현대화된" 관점에 집착할 것입니다. 여기에서 여성은 남성과 마찬가지로 싸우고 아무도 이것에서 이상한 것을 보지 못합니다. 그러나 중세 유럽보다 일본에서 여성을 존중하는 태도가 더 높았고 온나 부게이샤는 이상한 것으로 간주되지 않았습니다. '쓰시마'는 당시의 평등을 다소 과장한 것일 수도 있지만, 여기에도 강한 어조는 없다. 누군가는 동성애에 대한 가볍고 거의 눈에 띄지 않는 암시가 저주받은 자유주의의 영향이라고 말할 것입니다. 그러나 나는 그러한 동지들에게 여기의 가르침에 대해 읽으라고 조언합니다.

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대마도의 유령

하가쿠레 키키가키

올 여름 이미 가장 많이 출시된 흥미로운 줄거리는 게임이고 그것과 경쟁하는 것은 의미가 없습니다. 하지만 고스트 오브 쓰시마는 생각보다 성공했습니다. 여기의 서술 수준은 우수에 가깝습니다. 레드 데드 리 뎀션의 2 Assassin's Creed보다 "Witchers". 이야기는 매우 전통적입니다. 몽골군이 쓰시마 섬을 공격했고, 동맹국을 찾는 외로운 전사인 우리는 그들을 물리쳐야 합니다. 줄거리의 주요 동기는 전쟁 중에 부시도 코드를 따르고 전통에 충실하는 방법입니다. 그러나 CD Projekt RED의 아이디어처럼 가장 빛나는 순간은 종종 추가 퀘스트 중에 발생합니다.

이 게임에는 진의 아군과 적이 될 수 있는 많은 캐릭터가 있습니다. 여전사 유나와 마사코, 몽골 장군 호툰 칸, 승려 노리오가 모두 기억에 남습니다. 당신은 어떤 사람들에게 너무 집착해서 그것에 대해 심각하게 걱정하기 시작합니다. 이것은 적어도 나에게는 이와 같은 게임에서 드문 일입니다.

대마도의 유령

많은 사이드 퀘스트는 흥미롭고 동정심 많은 이야기로 즐거움을 선사합니다. 제가 이 장르의 대표자들에게 기대했던 것입니다. 여기에는 일반적인 가져오기 퀘스트가 없습니다. 각 작업에는 넥타이, 배우 및 일부 줄거리가 있습니다. 가수 야모토(Yamoto)의 다채로운 이야기는 섬의 과거에 대한 반신화적 사건에 대해 말하며, 버려진 집은 새로운 미스터리의 배경이 될 수 있습니다. 후자는 "Witcher"에서 빌렸습니다. Geralt와 마찬가지로 Dzin은 증거를 찾고 범죄자를 추적할 수 있습니다.

나는 Ghost of Tsushima의 줄거리를 훌륭하다고 말하지는 않겠지만 모든 퀘스트는 기억에 남습니다. 하지만 한 가지는 확실합니다. 플레이어를 이 낯선 세계에 몰입시키고 문화와 캐릭터에 대한 관심을 불러일으키려는 개발자의 열망에 진심으로 감사드립니다.

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대마도의 유령

모든 비교를 웃으면서

고스트 오브 쓰시마가 세상에 처음 등장했을 때, 곧바로 어쌔신 크리드와의 조롱이 들리기 시작했다. 우리가 본 적이 없는 것처럼 - 그것은 같은 것입니다. 어쌔신의 신조 : 오리진 또는 오디세이 새로운 방식으로. 컬트 시리즈의 영향을 거부합니다. Ubisoft 할 수는 없지만 그것을 "복제"라든가 심지어 "아날로그"라고 부르기에는 혀를 되돌릴 수 없습니다. 전 세계에 적 진영이 산재해 있는 것은 사실이고, 스텔스나 공개 전투를 통해 해방될 수 있지만, 그 외에는 상당히 자급자족하는 게임이다. 그녀는 독특합니까? 아니요, 거의 전부 플레이한 후에는 그렇지 않기 때문입니다. 오픈 월드 타이틀 최근에는 다른 사람에게서 빌린 수많은 요소를 인식하지 않을 수 없습니다.

대마도의 유령
방향성 바람은 지루한 나침반에서 화면을 자유롭게하는 혁신입니다. 컨트롤러의 터치 패널 위로 손가락을 스와이프하여 제스처로 언제든지 호출할 수 있습니다.

열린 세계의 전통적인 게임 템플릿을 기반으로 (Sucker Punch 자신이 비슷한 제목으로 개를 먹었다는 것을 잊지 말아야 함) 개발자는 자체 혁신을 제공하기 시작했습니다. 예를 들어 플레이어에게 어디로 가야하는지 알려주는 게임 내 "GPS"를 완전히 제거하기로 결정했습니다. 미니맵이나 나침반이 없으며, 길을 잃지 않는 유일한 방법은 목적지에 도달하기 위해 가야 할 방향을 대략적으로 보여주는 바람을 따라가는 것입니다. 진에게는 다른 도우미가 있습니다. 황금 새는 플레이어를 새로운 퀘스트나 흥미로운 장소로, 여우는 성역으로 안내합니다.

이것은 간단하지만 매우 정교한 솔루션으로, 게임과 Tsushima에 서식하는 신화적인 영혼과의 일체감을 느낄 수 있습니다. Sucker Punch는 다른 어떤 스튜디오와도 달리 터치 패널의 사용을 발견했는데, 이번에는 종종 그렇듯이 하나의 거대한 버튼으로 작동하지 않습니다. 대신 제스처를 사용하라는 제안이 있습니다. 위로 스와이프하면 안내하는 바람이 발생하고 아래로 스와이프하면 Jina가 고개를 숙입니다. 왼쪽으로 스와이프하면 주인공이 플루트에서 멜로디를 연주합니다(날씨는 언제든지 변경됩니다). 오른쪽으로 - 그는 카타나를 꺼내거나 숨길 것입니다.

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대마도의 유령
여기서 할 일이 있습니다. 몽고 수용소의 해방, 툼레이더의 무덤을 연상시키는 각종 성지, 숨은 옷, 시련, 퀘스트 등을 곳곳에서 찾아볼 수 있다.

Ghost of Tsushima의 세계는 전통적으로 우리에게 묘사된 세계와 그다지 유사하지 않습니다. Ubisoft. 퀘스트와 NPC가 가득한 대도시는 없습니다. 여기에는 올라갈 수 있는 건물이 많지 않습니다. 이전 경험에도 불구하고 이번에 스튜디오는 주인공에게 어디든 올라갈 기회를 박탈했습니다. 일반적으로 주변 세계는 매우 개방적이고 비어 있습니다. 들판, 대나무 숲, 꽃으로 둘러싸인 희귀한 외로운 집 - 이것은 전통적인 풍경입니다.

그리고 여기서 흥미로운 것은 무엇입니까? 그리고 나는 그런 풍경을 지루하다고 부르는 사람들을 이해하지만 나는 그들 중 하나가 아닙니다. 나는 주로 할 일이 없이 쓰시마 주변을 배회한 적이 없기 때문에 지루할 필요가 없었습니다. 흥미로운 위치와 작업이 서로 너무 가까워서 분 이상 걸리는 경우가 거의 없습니다. 그리고 빠른 이동 시스템을 사용하면 전 세계를 빠르게 이동할 수 있습니다. 걱정하지 마세요. 당신을 위한 것이 아닙니다. 레드 데드 리 뎀션의 2. 입주할 수 있을 뿐만 아니라 어느 오픈된 공간이며, 프로세스 자체는 놀라울 정도로 짧은 시간이 소요됩니다. 저는 과장하지 않습니다. Ghost of Tsushima가 모든 HHD를 SSD로 전환한다는 농담이 많이 있으며 저는 그 말에 동의하고 싶습니다. 게임을 하는 동안 자랑스러운 PS5에서 이미 플레이하고 있는 것처럼 느껴집니다. 로딩 화면이 전혀 없어야 합니다. 이것은 스튜디오가 얼마나 좋아졌는지 보여주는 또 다른 예입니다. Sony 최적화 측면에서.

대마도의 유령
오픈 월드가 불편할수록 플레이어는 더 짜증을 냅니다. "Tsushima"는 모든 면에서 우리를 기쁘게 하려고 노력하며 Red Dead Redemption 2와 전혀 같지 않습니다. 여기에서 지도를 이동하는 것은 빠르며 Jin은 앞에 나타나는 모든 두 번째 나무에 충돌하지 않습니다.

일반적으로 다른 게임과 많은 차이점이 있지만 가장 중요한 것은 전투 시스템입니다. 사무라이는 유럽 기사들과 다르게 싸웠습니다. 그들의 움직임은 날카로웠고 전투는 종종 몇 초 만에 끝났습니다. 그런 스타일을 전달하는 방법?

Ghost of Tsushima에는 사무라이와 "불명예스러운"이라는 두 가지 방법으로 상대와 싸울 수 있습니다. 두 번째는 나중에 일본 역사에 나타날 닌자 스타일입니다. 잠입과 백스탭은 사무라이가 가르치는 것이 아니지만 적군을 물리칠 수 있는 유일한 방법입니다. 종종 우리는 싸울 방법을 선택해야 합니다. 개방형 스타일은 더 어렵지만 더 서사적입니다.

대마도의 유령

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게임 플레이의 첫 번째 비디오 이후, 나는 전투가 너무 원시적일지 심각하게 걱정했습니다. 몇 가지 트릭만 있으면 됩니다. 나는 헛되이 걱정했습니다. 여기서 싸우는 것은 매우 흥미 롭습니다. 상대적으로 간단한 컨트롤(기본 공격, 강력한 공격, 회피 및 차단)에도 불구하고 Ghost of Tsushima는 많은 상상의 여지를 제공합니다. 가지 전투 스타일을 개발할 수 있습니다. 각각 특정 적에게 유용합니다. 일부는 방패를 빠르게 처리하고 일부는 창으로 처리할 수 있습니다. 기억한다 제다이 아카데미. 또한 특정 퀘스트를 완료해야만 획득할 수 있는 특수 스킬이 있으며, 수리검, 연막탄 등으로 사용할 수 있는 쿠나이 단검과 같은 모든 종류의 "가제트"가 있습니다.

대마도의 유령
대부분의 경우 상대는 진정한 제다이처럼 적군 전체를 샐러드로 만드는 진에게 위협이 되지 않습니다. 그러나 더 강한 상대와 결투할 때가 오면 난이도가 급격히 높아집니다. 여기에서 능숙하게 타격을 막아내고 상대가 열릴 순간을 찾아야 합니다. 난이도는 그다지 균형이 맞지 않습니다.

진은 또한 원거리에서 싸울 수 있는 활을 가지고 있습니다. 이러한 무기고로 모든 전투는 정교한 죽음의 춤으로 변합니다. 전술은 상황에 따라 즉석에서 변경될 수 있습니다. 능숙한 블록은 상대를 반격할 수 있는 기회를 제공하며 일부 공격은 단순히 차단할 수 없습니다. 전투 시스템은 매우 역동적이고 빠르며 심지어 정교합니다. 배경에 비해 현대적인 Assassin's Creed는 느리고 서투른 것처럼 보입니다. 나는 또한 상대방에게 RPG 레벨이 없다는 점에 만족했습니다. 그러한 계조는 그러한 열린 세계에서 쓸모가 없습니다.

다 괜찮은데 "하지만"이 있었어요. 사실 고스트 오브 쓰시마는 나에게 너무 쉬워 보였다. 나 자신이 끊임없이 죽는 것을 좋아하지 않기 때문에 이상하지만 여기서는 가장 어려운 모드를 매우 빨리 선택해야했습니다. 그렇게까지 걱정할 필요도 없었고, 보스와의 결투만 하면 욕을 먹게 되었는데, 의외로 어렵다. 이 게임은 쉬운 탈출구를 찾고 있지 않은 사람들을 위해 더 높은 난이도를 추가할 패치가 필요합니다. 또한 일반적으로 매우 좋은 관리가 여전히 더 좋을 수 있다고 생각했습니다. 전투 중에 발사체를 변경하고 싶을 때 신속하게 수행하는 것이 단순히 불가능하고 무의식적으로 중간에 매달려 있습니다. 전투의.

대마도의 유령
커스터마이징에 많은 신경을 썼다. 진행하면서 다양한 자원으로 개선되는 새로운 갑옷과 로브를 찾을 수 있습니다. 당신은 그들을 다시 칠할 수 있습니다 - 이것을 위해 당신은 꽃을 모으고 특별한 페인트 딜러를 찾아야합니다. 다양한 머리 장식, 머리띠 및 마스크가 전 세계에 숨겨져 있습니다.

나는 많은 찬사를 받았지만 개발자의 혁신이 여전히 다소 전통적인 오픈 월드 게임이라고 불려야 하는 몇 가지 측면에만 영향을 미쳤다는 사실을 부인하지 않을 것입니다. 지도는 여전히 유혹적인 물음표로 장식되어 있으며 세계는 여전히 작은 이야기를 위한 아주 좋은 배경입니다. 적 진영과 스텔스 시스템은 우리가 전에 본 적이 없는 "쓰시마"의 많은 요소를 알고 있는 것을 연상시킵니다. 나는 깔끔한 설정이 다른 사람들의 많은 차용을 무효화하지 않는다는 것에 이의를 제기하지 않지만 여전히 Sucker Punch가 다른 사람들보다 훨씬 더 잘했다고 생각합니다.

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기술진보

얼마 전에 나는 칭찬했다. 우리의 마지막 파트 II 뛰어난 얼굴 애니메이션과 상세한 위치를 제공합니다. Naughty Dog 작업의 이러한 강점은 여기까지 이어지지 않았습니다. inFamous: Second Son도 애니메이션 측면에서 더 표현력이 있는 것 같았습니다. 그러나 이에 대한 설명이 있습니다. 첫째, 수백 명의 NPC가 있는 열린 세계가 있고, 둘째, 당시 일본인은 감정적 폭발이 전혀 없었습니다. 진은 목소리를 높이지 않고 화를 내지 않는 신중한 사무라이입니다. 마찬가지로 여무사나 승려(소헤이)도 절제하여 행동한다. 하지만 주인공을 도우면서도 해를 끼치는 코믹한 술장수 켄지 등은 예외다.

대마도의 유령
같은 구로사와 정권.

다른 모든 면에서 우리는 기술적인 면에서 정말 뛰어난 게임을 가지고 있습니다. 그녀를 아름답다고 부르는 것은 절제된 표현입니다. 나는 아마도 당신이 세상을 조작하고 작은 걸작을 만들 수 있게 해주는 사진 모드에만 내 시간의 적어도 한 시간을 보냈을 것입니다. 게임은 놀랍습니다. 눈부신 일몰, 꽃이 만발한 들판, 깔끔한 마을이 스크린샷을 요구합니다. 예고편이 이 모든 아름다움을 전달하지는 못합니다. 나는 Tsushima가 실제로 움직이는 것을 보고 매우 놀랐습니다.

글쎄, 나는 이미 최적화에 대해 이야기했습니다. 규모에도 불구하고 여기에서의 다운로드는 거의 즉각적입니다. 개발자가 어떻게 관리했는지 모르겠습니다. 예, 그러나 기본 PS4에는 거의 눈에 띄지 않는 사소한 끊김이 있지만 맨 처음에야 발견한 다음 사라지는 것 같았습니다. (게임 기준으로) 큰 도시도 콘솔에 부담을 주고 전체 화면이 적으로 가득 차면 프레임 속도가 약간 떨어질 수 있습니다. 그러나 특히 우리가 이 세대의 가장 아름다운 게임 중 하나에 대해 이야기할 때 중요한 것은 없습니다.

대마도의 유령
감사합니다. 래리 크로프트.

소리에 덜주의를 기울였습니다. Ghost of Tsushima는 시끄럽거나 공격적인 것을 목표로 하지 않으며 사운드트랙은 새소리와 바람 소리입니다. 사운드트랙은 전통적으로 일본어입니다. 음악은 영화 작곡가 Ilan Eshkeri(참고로 그는 이미 영화 "47 Ronin" 작업을 수행한 사람)와 Shigeru Umebayashi가 작곡했으며 가능한 한 전통적인 것으로 판명되었습니다. 여기에 기억에 남는 모티브는 없지만 분위기를 만드는 데 큰 역할을 합니다.

게임에는 소액 거래, 전리품 상자, "진행률 가속기" 및 기타 이단이 없다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 게임은 러시아어로 완전히 번역되었지만 언제든지 설정에서 영어 또는 일본어로 전환할 수 있습니다.

평결

대마도의 유령 여러 면에서 전통적인 오픈 월드 게임이지만, 다른 게임들과 차별화되는 점은 기존 장르의 또 다른 대표자처럼 보이지 않도록 하는 것입니다. 고상하고 거의 시적인 분위기, 뛰어난 그래픽 및 역사적 사실에 대한 헌신은 다시는 이런 게임을 하지 않겠다고 맹세한 사람조차 기쁘게 할 수 있습니다.

고스트 오브 쓰시마 - 사무라이 재팬의 잔혹성과 시 리뷰

리뷰 평가
프레젠테이션(UI의 레이아웃, 스타일, 속도 및 사용성)
10
사운드(원작 배우들의 작품, 음악, 사운드 디자인)
10
그래픽(플랫폼 맥락에서 게임이 어떻게 보이는지)
10
최적화 [기본 PS4](부드러운 작동, 버그, 충돌)
9
내러티브(플롯, 대화, 스토리)
9
가격표 준수(공식 가격에 대한 콘텐츠 양의 비율)
10
기대의 정당화
10
Ghost of Tsushima는 여러 면에서 전통적인 오픈 월드 게임이지만, 군중 속에서 눈에 띄는 이유는 그것이 기존 장르의 또 다른 대표자처럼 보이지 않도록 하는 것입니다. 고상하고 거의 시적인 분위기, 뛰어난 그래픽 및 역사적 사실에 대한 헌신은 다시는 이런 게임을 하지 않겠다고 맹세한 사람조차 기쁘게 할 수 있습니다.
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Ghost of Tsushima는 여러 면에서 전통적인 오픈 월드 게임이지만, 군중 속에서 눈에 띄는 이유는 그것이 기존 장르의 또 다른 대표자처럼 보이지 않도록 하는 것입니다. 고상하고 거의 시적인 분위기, 뛰어난 그래픽 및 역사적 사실에 대한 헌신은 다시는 이런 게임을 하지 않겠다고 맹세한 사람조차 기쁘게 할 수 있습니다.고스트 오브 쓰시마 - 사무라이 재팬의 잔혹성과 시 리뷰