ŽaidimaiŽaidimų apžvalgosGhost of Tsushima apžvalga – Japonijos samurajų žiaurumas ir poezija

Ghost of Tsushima apžvalga – Japonijos samurajų žiaurumas ir poezija

-

- Reklama -

Japonijos samurajus visada mėgavosi populiarumu tiek namuose, tiek Vakaruose, kur jų įvaizdis buvo įamžintas daugybėje filmų ir knygų. „Pasakos apie miglotą mėnulį po lietaus“, „Septyni samurajus“, „Intrigų pilis“ ir kiti legendiniai filmai paveikė visą žiūrovų ir operatorių kartą. Todėl nenuostabu, kad Dartho Vaderio įvaizdyje atpažįstami klasikinių samurajų šarvų kontūrai.

Studijoje „Sucker Punch Productions“ jie ilgai galvojo, kokio žaidimo turėtų imtis po „Infamous: Second Son“ pasirodymo 2014 m. Buvo kalbama apie tris muškietininkus ir slapto veiksmo „Pranašystė“ kūrimas beveik prasidėjo, tačiau galiausiai kūrėjai sutiko, kad pats laikas sukurti tikroviškiausią atvirą Japonijos pasaulį pirmosios mongolų invazijos laikotarpiu. Juk kaip tik to ir prašė „Assassin's Creed“ gerbėjai, jei tikite rezultatus mūsų apklausa. Taip ji gimė Tsushimas vaiduoklis - žaidimas, kuris galutinai ir negrįžtamai užbaigia „konsolių karą“. PlayStation 4 ir Xbox One.

Vardan realizmo

Sukurti tikrovišką žaidimą apie visiškai svetimą kultūrą nėra lengva užduotis. Kaip gerbti samurajų, bet tuo pačiu neatrodyti kaip dar vienas nemokšiškas amerikietis, eilinį kartą supainiojęs laikmetis, šarvų stilius ir istorinius faktus? Žinoma, kur kas paprasčiau tokį žaidimą parūpinti patiems japonams, kurie tikrai neklysta. Tačiau susijaudinęs dėl idėjos Sucker Punch negalėjo sustoti. Iš karto prisipažinusi, kad ją įkvėpė ne tiek istorija, kiek legendiniai Akiros Kurosawos darbai, ji ėmėsi kurti legendą apie Jin Sakai – japonų samurajų, kuris beveik vienas kovojo su mongolais, užgrobusiais Tsushimos salą.

Tsushimas vaiduoklis

Niekas neišduoda fakto, kad žaidimas buvo sukurtas JAV. Nuo pat pradžių galite pasirinkti japonų balsą, o jei norite, taip pat galite įjungti „Kurosawa režimą“, kuris paverčia žaidimą tikru filmu su juodai balta nuotrauka, prisotinta artefaktų ir net su klasikinis šnypštimas fone. Bet kuriame kitame žaidime tokia naujovė būtų vadinama triuku, tačiau čia sunku taip pasakyti, nes produkcija tikrai labai kinematografiška. Ghost of Tsushima yra lėtas, kontempliatyvus ir labai poetiškas. Per savo nuotykius Jingas randa laiko kurti hokku, o pokalbiuose su NPC jis visada yra santūrus, kaip tuo metu buvo įprasta. Netgi hieroglifai, kuriais nusėtas pasaulis, atitinka epochą. Japonijos kritikai buvo nustebinti, kaip šie laukiniai gaijin priartėjo prie Tekančios saulės šalies autentiško atkūrimo. Kas nors gali skųstis, pastebėjęs, kad veikėjai labai greitai kalba japoniškai, daro per mažas pauzes ir užsiima barbarišku „sarkazmu“, bet visa tai, žinoma, smulkmenos.

Tsushimas vaiduoklis
Įvairūs amuletai, kuriuos galima rasti žaidimo metu, yra dar naudingesni, nei jūs manote. Labai rekomenduoju pirmiausia susirasti Inari amuletą, kuris padidina grobį.

Nepaisant viso to, „Cušimos vaiduokliu“ pavadinti absoliučiai autentiška to meto tikrovės atkūrimu neįmanoma. Skirdamas daug dėmesio kasdienio gyvenimo ir kultūros smulkmenoms, Sucker Punch sąmoningai praleido arba supaprastino kai kuriuos istorinius momentus. Jų samurajaus įvaizdis yra riteris be baimės ir priekaištų, neturintis jokių moralinių trūkumų. Jie yra vargšų ir nuskriaustųjų gynėjai ir, nepaisant išpūsto pasididžiavimo, iš esmės yra japonų kario idealas. Žinoma, istorijoje viskas nebuvo taip aišku.

Žinoma, yra įmanoma tai būtų prikibimas prie pernelyg „modernizuoto“ požiūrio į tuos laikus. Moterys čia kovoja taip pat, kaip vyrai, ir niekas tame nemato nieko keisto. Tačiau Japonijoje iš tiesų buvo pagarbesnis požiūris į moteris nei viduramžių Europoje, o onna-bugeisya nebuvo laikomas keistu dalyku. Gal „Tsushima“ kiek perdeda to meto lygybę, bet stipraus linksniavimo čia irgi nėra. Kažkas sakys, kad lengvos, vos pastebimos homoseksualumo užuominos yra prakeiktų liberalų įtaka, bet tokiems bendražygiams patariu pasiskaityti apie čia esančius mokymus.

Taip pat skaitykite: „Paper Mario“ apžvalga: Origami karalius – RPG be RPG elementų

- Reklama -

Tsushimas vaiduoklis

Hagakure kikigaki

Šią vasarą jau išleista daugiausia įdomus siužetas yra žaidimas, ir nėra prasmės su juo konkuruoti. Tačiau „Ghost of Tsushima“ pavyko labiau, nei tikėjausi. Pasakojimo lygis čia artimesnis puikiam Red Dead Išpirkimo 2 ir „Witchers“ nei į Assassin's Creed. Istorija gana tradicinė – mongolai užpuolė Tsušimos salą, o mes, vieniši kariai, ieškantys sąjungininkų, turime su jais kovoti. Pagrindinis siužeto motyvas – kaip karo metu laikytis Bušido kodekso ir išlikti ištikimiems savo tradicijoms. Tačiau, kaip ir CD Projekt RED sumanyme, ryškiausios akimirkos dažnai ištinka papildomų užduočių metu.

Žaidime yra daug personažų, kurie gali tapti Jin sąjungininkais ir priešais. Karės moterys Yuna ir Masako, mongolų generolas Hotun Khan ir vienuolis Norio yra įsimintini. Jūs taip prisirišate prie kai kurių, kad pradedate dėl jų rimtai nerimauti. Tai retenybė tokiuose žaidimuose, bent jau man.

Tsushimas vaiduoklis

Daugelis šalutinių užduočių džiugina įdomiomis ir net užjaučiančiomis istorijomis, kurių tikiuosi iš šio žanro atstovų. Čia nėra įprastų siuntimo užduočių; kiekviena užduotis turi kaklaraištį, aktorius ir tam tikrą siužetą. Spalvingos dainininkės Yamoto istorijos pasakoja apie pusiau mitinius salos praeities įvykius, o bet kuris apleistas namas gali tapti naujos paslapties aplinka. Pastarasis buvo pasiskolintas iš „Raganių“ – kaip ir Geraltas, Dzin gali rasti įkalčių ir sekti nusikaltėlius.

„Ghost of Tsushima“ siužeto nepavadinsiu puikiu, bet visos užduotys yra įsimintinos. Tačiau viena aišku: labai vertinu kūrėjų norą panardinti žaidėją į šį nepažįstamą pasaulį ir sužadinti susidomėjimą kultūra bei personažais.

Taip pat skaitykite: „The Last of Us Part II“ apžvalga – žaidimas, kuris sudaužė mano širdį

Tsushimas vaiduoklis

Iš visų palyginimų nusijuokęs

Kai pasauliui pirmą kartą buvo parodytas Ghost of Tsushima, iškart pasigirdo pašaipūs palyginimai su Assassin's Creed. Kaip ten, kur nematėme – tai tas pats Assassin's Creed: Origins abo Odyssey nauju būdu. Neigti kultinio serialo įtaką nuo Ubisoft Negaliu, bet pavadinti tai „kopija“ ar net „analogu“ negaliu susigrąžinti liežuvio. Tiesa, visame pasaulyje yra išsibarsčiusių priešų stovyklų, kurias galima išlaisvinti per slaptą ar atvirą kovą, bet šiaip tai yra gana savarankiškas žaidimas. Ar ji unikali? Ne, nes sužaidus beveik ne visus atvirojo pasaulio titulai Pastaruoju metu negaliu atpažinti daugybę elementų, pasiskolintų iš kitų.

Tsushimas vaiduoklis
Kryptinis vėjas – naujovė, išlaisvinanti ekraną nuo nuobodžių kompasų. Jį galima bet kada iškviesti gestu, braukiant pirštu aukštyn valdiklio jutikliniu skydeliu.

Remdamiesi tradicinio žaidimo atvirame pasaulyje šablonu (neturime pamiršti, kad pati Sucker Punch suvalgė šunį panašiais pavadinimais), kūrėjai pradėjo jam pateikti savo naujovių. Pavyzdžiui, buvo nuspręsta visiškai pašalinti žaidime esantį „GPS“, kuris žaidėjui nurodytų, kur eiti. Nėra mini žemėlapio ar kompaso, o vienintelis būdas nepasiklysti – sekti vėją, kuris apytiksliai parodo kryptį, kuria reikia eiti, kad pasiektumėte tikslą. Jin turi ir kitų pagalbininkų: auksiniai paukščiai nuves žaidėjus į naujas užduotis ar įdomias vietas, o lapės – į šventoves.

Tai paprastas, bet labai sudėtingas sprendimas, leidžiantis pajusti savotišką vienybę su žaidimu ir mitinėmis dvasiomis, kurios gyvena Tsushima. Sucker Punch, kaip ir jokia kita studija, panaudojo jutiklinį skydelį, kuris šį kartą neveikia kaip vienas milžiniškas mygtukas, kaip dažnai būna. Vietoj to mums siūloma naudoti gestus: braukimas aukštyn sukelia nukreipiantį vėją, žemyn - verčia Jiną nusilenkti. Braukite kairėn ir pagrindinis veikėjas sugros melodiją fleita (ji bet kurią akimirką keičia orą); į dešinę – ir jis išims arba paslėps kataną.

Taip pat skaitykite: Kempiniukas Plačiakelnis: „Battle for Bikini Bottom Rehydrated Review“ – ar esate pasiruošę, vaikai?

Tsushimas vaiduoklis
Čia yra ką veikti. Mongolų stovyklų išvadavimas, visokios šventovės, primenančios kapus iš Tomb Raider, paslėpti drabužiai, išbandymai, ieškojimai ir pan.

„Ghost of Tsushima“ pasaulis nėra per daug panašus į tai, kas mums tradiciškai vaizduojama Ubisoft. Nėra didelių miestų, pilnų užduočių ir NPC. Čia nėra daug pastatų, į kuriuos būtų galima lipti. Nepaisant ankstesnės patirties, studija šį kartą iš savo veikėjo atėmė galimybę lipti bet kur. Paprastai aplinkinis pasaulis yra labai atviras ir tuščias. Laukai, bambukų miškai ir reti vieniši namai gėlių apsuptyje – tai tradicinis kraštovaizdis.

Ir atrodytų, kas čia įdomaus? Ir suprantu tuos, kurie tokius peizažus vadintų nuobodžiais, nors aš nesu iš jų. Man nereikėjo nuobodžiauti, visų pirma todėl, kad niekada nevaikščiojau po Tsushimą neturėdamas ką veikti. Yra daug įdomių vietų ir užduočių, kurios yra taip arti viena kitos, kad kelias iki jų retai užtrunka ilgiau nei minutę. O greito judėjimo sistema leidžia greitai judėti po pasaulį – nesijaudinkite, tai ne jums Red Dead Išpirkimo 2. Ne tik tai, kad galite įsikelti bet koks atvira vieta, o pats procesas užtrunka stebėtinai trumpai. Neperdedu: daugelis juokauja, kad „Ghost of Tsushima“ bet kurį HHD paverčia SSD, o aš esu linkęs su jais sutikti – žaidimo metu toks jausmas, kad jau žaistum ant PS5, kur tariamai bus visai neturi būti įkeliamų ekranų. Tai dar vienas pavyzdys, kaip gerai tapo studijos Sony optimizavimo požiūriu.

Tsushimas vaiduoklis
Kuo atviras pasaulis nepatogesnis, tuo labiau jis erzins žaidėjus. „Tsushima“ stengiasi mums viskuo įtikti ir visai nebūti kaip Red Dead Redemption 2. Žemėlapyje judėjimas čia yra greitas, o Jin neatsitrenkia į kas antrą priešais jį pasirodantį medį.

Apskritai, yra daug skirtumų nuo kitų žaidimų, tačiau pagrindinis dalykas yra kovos sistema. Samurajus kovėsi kitaip nei Europos riteriai – jų judesiai buvo aštrūs, o mūšiai dažnai baigdavosi per kelias sekundes. Kaip perteikti tokį stilių?

„Ghost of Tsushima“ yra du būdai kovoti su priešininku – samurajus ir „negarbingas“. Antrasis yra labiau nindzių stilius, kuris vėliau pasirodys Japonijos istorijoje. Samurajus nemoko slaptumo ir dūrio, tačiau tai yra vienintelis būdas nugalėti priešo armiją. Dažnai mums duota pasirinkti, kaip kovoti. Atviras stilius yra sunkesnis, bet epiškesnis.

Tsushimas vaiduoklis

- Reklama -

Po pirmojo žaidimo vaizdo įrašo rimtai nerimavau, kad kova bus per primityvi – pora gudrybių, ir tiek. Veltui nerimavau: čia kautis nepaprastai įdomu. Nepaisant gana paprastų valdiklių (pagrindinis puolimas, stiprus puolimas, išsisukimas ir blokavimas), „Ghost of Tsushima“ suteikia daug erdvės vaizduotei. Yra keturi kovos stiliai, kuriuos galima sukurti; kiekvienas naudingas prieš konkretų priešą. Kai kurie leidžia greitai susidoroti su skydais, kai kurie - su ietimis. Prisimena Jedi akademija. Be to, yra specialūs įgūdžiai, kuriuos galima įgyti tik atlikus konkrečią užduotį, ir visokie „daiktai“ kaip kunai durklai – juos galima panaudoti kaip šurikenus, dūmines bombas ir pan.

Tsushimas vaiduoklis
Dažniausiai oponentai nekelia grėsmės Džinui, kuris, kaip tikras džedajus, visą minią priešininkų paverčia salotomis. Tačiau kai ateina laikas dvikovoms su stipresniais varžovais, sunkumas smarkiai išauga: čia reikia meistriškai atruoti smūgius ir ieškoti momentų, kada varžovas bus atviras. Sunkumas nėra labai gerai subalansuotas.

Jin taip pat turi lankus, leidžiančius kovoti per atstumą. Turint tokį arsenalą, kiekvienas mūšis virsta sudėtingu mirties šokiu. Taktika gali būti keičiama skrydžio metu, priklausomai nuo situacijos. Sumanus blokavimas atveria priešininką kontratakai, o kai kurių atakų tiesiog negalima blokuoti. Kovos sistema yra labai dinamiška, greita ir netgi sudėtinga – jos fone šiuolaikinis Assassin's Creed atrodo lėtas ir gremėzdiškas. Taip pat nudžiugino RPG lygių trūkumas oponentuose – tokia gradacija tokiuose atviruose pasauliuose nenaudinga.

Viskas gerai, bet buvo „bet“. Faktas yra tas, kad Ghost of Tsushima man atrodė net per lengva. Keista, nes aš pats nemėgstu nuolat mirti, bet čia buvau priverstas gana greitai pasirinkti patį sunkiausią režimą. Nereikėjo net tiek jaudintis, o keiktis privertė tik dvikovos su viršininkais – jos tiesiog stebėtinai sunkios. Žaidimui reikia pataisos, kuri padidins sunkumus tiems, kurie neieško lengvos išeities. Man taip pat atrodė, kad valdymas, kuris apskritai yra labai geras, dar galėtų būti geresnis: kai vidury mūšio noriu pakeisti sviedinį, tai to padaryti greitai tiesiog neįmanoma, o aš nevalingai pakibu viduryje. mūšio.

Tsushimas vaiduoklis
Daug dėmesio buvo skirta pritaikymui. Tobulėdami galite rasti naujų šarvų ir chalatų, kurie tobulinami naudojant įvairius išteklius. Galite juos perdažyti – tam reikia rinkti gėles ir ieškoti specialių dažų pardavėjų. Įvairūs galvos apdangalai, juostos ir kaukės yra paslėptos visame pasaulyje.

Nors ir gavau daug pagyrų, neneigsiu fakto, kad kūrėjų naujovės palietė tik kelis aspektus to, ką vis dar reikėtų vadinti daugiau ar mažiau tradiciniu atviro pasaulio žaidimu. Žemėlapį vis dar puošia viliojantys klaustukai, o pasaulis vis dar yra labai geras fonas mažoms istorijoms. Žinote ką primena priešų stovyklos ir slaptoji sistema, ir daugelis „Tsushima“ elementų, kurių dar nematėme. Neginčiju, kad neperkrauta aplinka nepaneigia daugybės skolinimų iš kitų, bet vis tiek manau, kad „Sucker Punch“ pasirodė daug geriau nei kiti.

Taip pat skaitykite: Concrete Genie apžvalga – Graffiti išgelbės pasaulį

Techninė pažanga

Ne taip seniai gyriau Paskutinis iš mūsų II dalis už puikią veido animaciją ir detalias vietas. Tos „Naughty Dog“ kūrybos stiprybės čia nepasiliko – net „InFamous: Second Son“ animaciniu požiūriu man atrodė išraiškingesnis. Tačiau tam yra paaiškinimas: pirma, turime atvirą pasaulį su šimtais NPC, antra, to meto japonai visiškai nepasižymėjo emocijų protrūkiais. Jin – diskretiškas samurajus, nekeliantis balso ir nepuolantis pykčio priepuolių. Lygiai taip pat santūriai elgiasi moterys karės ar karės vienuoliai (sohei). Tačiau yra išimčių, pavyzdžiui, Kenji, komiškas sake pardavėjas, kuris ir padeda, ir kenkia pagrindiniam veikėjui.

Tsushimas vaiduoklis
Tas pats Kurosavos režimas.

Visame kitu atveju turime tikrai puikų žaidimą technine prasme. Vadinti ją gražia yra per menka. Tikriausiai bent valandą savo laiko praleidau vien foto režimu, kuris leidžia manipuliuoti pasauliu ir kurti mažus šedevrus. Žaidimas atrodo nuostabiai; akis rėžiantys saulėlydžiai, gėlėti laukai ir tvarkingi miesteliai prašo ekrano kopijos. Anonsai tiesiog neperteikia viso šito grožio, buvau maloniai nustebinta pamačiusi Tsushima veikiantį.

Na, aš jau kalbėjau apie optimizavimą: nepaisant masto, atsisiuntimai čia vyksta beveik akimirksniu. Kaip kūrėjams tai pavyko, neįsivaizduoju. Taip, tačiau baziniame PS4 yra vos pastebimi smulkūs mikčiojimai, bet aš juos pastebėjau tik pačioje pradžioje, tada jie tarsi dingo. Dideli (pagal žaidimo standartus) miestai taip pat apkrauna konsolę, o kai visas ekranas prisipildo priešų, kadrų dažnis gali šiek tiek sumažėti. Bet nieko didelio, ypač kai kalbame apie vieną gražiausių šios kartos žaidimų.

Tsushimas vaiduoklis
Pagarbiai, Larry Croft.

Ne mažiau dėmesio buvo skirta ir garsui. Ghost of Tsushima nesiekia būti garsiai ar agresyviai, o jo garso takelis yra paukščių giesmės ir vėjo garsai. Garso takelis tradiciškai japoniškas: muziką parašė kino kompozitoriai Ilanas Eshkeris (kuris, beje, jau buvo dirbęs prie filmo „47 Ronin“) ir Shigeru Umebayashi, ir ji pasirodė kiek įmanoma tradiciškesnė. Čia nėra įsimintinų motyvų, tačiau tai puikiai sukuria nuotaiką.

Svarbu pažymėti, kad žaidime nėra mikrotransakcijų, plėšikavimo dėžių, „pažangos greitintuvų“ ir kitų erezijų. Žaidimas yra visiškai išverstas į rusų kalbą, nors nustatymuose bet kuriuo metu galite pereiti į anglų arba japonų kalbą.

Nuosprendis

Tsushimas vaiduoklis daugeliu atžvilgių yra tradicinis atviro pasaulio žaidimas, tačiau kuo jis išsiskiria iš kitų, jis neatrodo kaip dar vienas nusistovėjusio žanro atstovas. Jo kilni, kone poetiška nuotaika, puiki grafika ir atsidavimas istoriniam autentiškumui gali nudžiuginti net žmogų, prisiekusį daugiau nieko panašaus negroti.

Ghost of Tsushima apžvalga – Japonijos samurajų žiaurumas ir poezija

Peržiūrėkite įvertinimus
Pristatymas (išdėstymas, stilius, greitis ir vartotojo sąsajos patogumas)
10
Garsas (originalių aktorių darbas, muzika, garso dizainas)
10
Grafika (kaip žaidimas atrodo platformos kontekste)
10
Optimizavimas [bazinė PS4] (sklandus veikimas, klaidos, gedimai)
9
Pasakojimas (siužetas, dialogai, istorija)
9
Atitiktis kainų etiketei (turinio kiekio ir oficialios kainos santykis)
10
Lūkesčių pagrindimas
10
„Ghost of Tsushima“ daugeliu atžvilgių yra tradicinis atviro pasaulio žaidimas, tačiau tai, kas jį išskiria iš minios, leidžia neatrodyti tik dar vienu nusistovėjusio žanro atstovu. Jo kilni, kone poetiška nuotaika, puiki grafika ir atsidavimas istoriniam autentiškumui gali nudžiuginti net žmogų, prisiekusį daugiau nieko panašaus negroti.
Daugiau iš šio autoriaus
- Reklama -
Kiti straipsniai
Registruotis
Pranešti apie
svečias

0 komentarai
Įterptieji atsiliepimai
Žiūrėti visus komentarus
Sekite mus
Populiarus dabar
„Ghost of Tsushima“ daugeliu atžvilgių yra tradicinis atviro pasaulio žaidimas, tačiau tai, kas jį išskiria iš minios, leidžia neatrodyti tik dar vienu nusistovėjusio žanro atstovu. Jo kilni, kone poetiška nuotaika, puiki grafika ir atsidavimas istoriniam autentiškumui gali nudžiuginti net žmogų, prisiekusį daugiau nieko panašaus negroti.Ghost of Tsushima apžvalga – Japonijos samurajų žiaurumas ir poezija