SpellenSpelrecensiesHerziening van Ghost of Tsushima - Wreedheid en poëzie van samurai Japan

Review van Ghost of Tsushima - De brutaliteit en poëzie van samoerai Japan

-

- Advertentie -

Japanse samoerai zijn altijd populair geweest, zowel thuis als in het Westen, waar hun imago werd vereeuwigd in talloze films en boeken. "Tales of a foggy moon after rain", "Seven Samurai", "The Castle of Intrigue" en andere legendarische films beïnvloedden een hele generatie kijkers en cinematografen. Daarom is het niet verwonderlijk dat in het beeld van Darth Vader de contouren van klassiek samoerai-pantser herkenbaar zijn.

In de studio van Sucker Punch Productions hebben ze lang nagedacht over welke game ze zouden gaan spelen na de release van Infamous: Second Son in 2014. Er was sprake van The Three Musketeers en de ontwikkeling van de stealth-actie Prophecy begon bijna, maar uiteindelijk waren de ontwikkelaars het erover eens dat het de hoogste tijd was om de meest realistische open wereld van Japan te maken tijdens de periode van de eerste Mongoolse invasie. Dit is tenslotte precies waar Assassin's Creed-fans om hebben gevraagd, als je het gelooft resultaten onze enquête. Zo is ze geboren Geest van Tsushima - een spel dat eindelijk en onherroepelijk een einde maakt aan de "consoleoorlog" tussen PlayStation 4 en Xbox One.

In de naam van het realisme

Een realistisch spel maken over een volledig vreemde cultuur is geen gemakkelijke taak. Hoe de samoerai respecteren, maar er tegelijkertijd niet uitzien als een andere onwetende Amerikaan, die opnieuw tijdperken, harnassen en historische feiten door elkaar haalt? Het is natuurlijk veel makkelijker om de Japanners zelf zo'n spel aan te bieden, die zeker niet ongelijk hebben. Maar nadat hij enthousiast was geworden over het idee, kon Sucker Punch niet meer stoppen. Ze gaf meteen toe dat ze niet zozeer werd geïnspireerd door de geschiedenis als wel door de legendarische werken van Akira Kurosawa, en begon de legende van Jin Sakai te creëren, een Japanse samoerai die bijna in zijn eentje vocht tegen de Mongolen die het eiland Tsushima veroverden.

Geest van Tsushima

Niets verraadt het feit dat het spel in de VS is gemaakt. Vanaf het begin kun je de Japanse stem kiezen, en als je wilt, kun je ook de "Kurosawa-modus" inschakelen, die de game verandert in een echte film met een zwart-witfoto, verzadigd met artefacten en zelfs met een klassiek gesis op de achtergrond. In elke andere game zou zo'n innovatie een gimmick worden genoemd, maar hier is dat moeilijk te zeggen, omdat de productie echt heel filmisch is. Ghost of Tsushima is traag, contemplatief en zeer poëtisch. Tijdens zijn avontuur vindt Jing tijd om hokku te componeren, en in zijn gesprekken met NPC's is hij altijd gereserveerd, zoals destijds de gewoonte was. Zelfs de hiërogliefen waarmee de wereld bezaaid is, komen overeen met het tijdperk. Japanse critici waren verbaasd over hoe dicht deze wilde gaijin bij het authentiek herscheppen van het Land van de Rijzende Zon kwam. Iemand kan klagen en merkt dat de personages heel snel Japans spreken, te weinig pauzes nemen en barbaars "sarcasme" gebruiken, maar dit zijn natuurlijk allemaal kleine dingen.

Geest van Tsushima
De verschillende amuletten die tijdens het spel te vinden zijn, zijn nog handiger dan je zou denken. Ik raad ten zeerste aan om eerst de Inari Amulet te vinden, wat de buit verhoogt.

Ondanks dit alles is het onmogelijk om "The Ghost of Tsushima" een absoluut authentieke reproductie van de realiteit van die tijd te noemen. Met veel aandacht voor de details van het dagelijks leven en de cultuur, heeft Sucker Punch bewust enkele historische momenten weggelaten of vereenvoudigd. Hun beeld van een samoerai is een ridder zonder angst en verwijt, verstoken van morele gebreken. Ze zijn verdedigers van de armen en onderdrukten, en ondanks hun opgeblazen trots, zijn ze in wezen het ideaal van de Japanse krijger. Natuurlijk was in de geschiedenis niet alles zo duidelijk.

Natuurlijk, jij kan het zou vasthouden aan een te "gemoderniseerde" kijk op die tijd. Vrouwen vechten hier net zo goed als mannen, en niemand ziet hier iets vreemds in. Er was echter inderdaad een meer respectvolle houding ten opzichte van vrouwen in Japan dan in het middeleeuwse Europa, en onna-bugeisya werd niet als iets vreemds beschouwd. Misschien overdrijft "Tsushima" enigszins de gelijkheid van die tijd, maar ook hier is geen sterke verbuiging. Iemand zal zeggen dat de lichte, nauwelijks waarneembare hints van homoseksualiteit de invloed zijn van verdomde liberalen, maar ik raad zulke kameraden aan om hier over de leer te lezen.

Lees ook: Review van Paper Mario: The Origami King - RPG zonder RPG-elementen

- Advertentie -

Geest van Tsushima

Hagakure kikigaki

Deze zomer heeft al het meeste losgelaten interessant de plot is een spel en het heeft geen zin om ermee te concurreren. Ghost of Tsushima is echter meer gelukt dan ik had verwacht. Het niveau van het verhaal is hier dichter bij uitstekend Red Dead Redemption 2 en "Witchers" dan naar Assassin's Creed. Het verhaal is vrij traditioneel - de Mongolen vielen het eiland Tsushima aan en wij, een eenzame krijger op zoek naar bondgenoten, moeten ze bevechten. Het belangrijkste motief van het complot is hoe je de Bushido-code tijdens oorlog kunt volgen en trouw kunt blijven aan je tradities. Maar, zoals in het geesteskind van CD Projekt RED, komen de helderste momenten vaak voor tijdens extra speurtochten.

De game heeft veel personages die zowel bondgenoten als vijanden van Jin kunnen worden. Strijdersvrouwen Yuna en Masako, Mongoolse generaal Hotun Khan en monnik Norio zijn allemaal memorabel. Je raakt zo gehecht aan sommigen dat je je serieus zorgen begint te maken over hen. Dit is een zeldzaamheid in games als deze, althans voor mij.

Geest van Tsushima

Veel side-quests verrukken met interessante en zelfs meelevende verhalen, die ik gewend ben van vertegenwoordigers van dit genre. Er zijn hier geen typische ophaalopdrachten; elke taak heeft een gelijkspel, acteurs en een plot. Zanger Yamoto's kleurrijke verhalen vertellen over semi-mythische gebeurtenissen uit het verleden van het eiland, en elk verlaten huis kan het decor worden voor een nieuw mysterie. De laatste is geleend van "The Witcher" - net als Geralt kan Dzin bewijs vinden en criminelen op hun sporen volgen.

Ik zal de plot van Ghost of Tsushima niet geweldig noemen, maar alle speurtochten zijn memorabel. Maar één ding is zeker: ik waardeer de wens van de ontwikkelaars om de speler onder te dompelen in deze onbekende wereld en interesse op te wekken voor de cultuur en personages.

Lees ook: The Last of Us Part II review - De game die mijn hart brak

Geest van Tsushima

Na alle vergelijkingen te hebben uitgelachen

Toen Ghost of Tsushima voor het eerst aan de wereld werd getoond, werden er meteen spottende vergelijkingen met Assassin's Creed gehoord. Zoals, waar we het niet hebben gezien - het is dezelfde Assassin's Creed: Origins of Odyssee op een nieuwe manier. Ontken de invloed van de cultserie uit Ubisoft Dat kan ik niet, maar om het een "kopie" of zelfs een "analoog" te noemen, krijg ik mijn tong niet terug. Het is waar dat er verspreid over de hele wereld vijandelijke kampen zijn, die kunnen worden bevrijd door middel van stealth of open gevechten, maar verder is het een redelijk zelfvoorzienend spel. Is zij uniek? Nee, want na het spelen bijna niet allemaal open-wereldtitels de laatste tijd herken ik talloze elementen die van anderen zijn geleend.

Geest van Tsushima
Directionele wind is een innovatie die het scherm bevrijdt van saaie kompassen. Het kan op elk moment worden opgeroepen met een gebaar door uw vinger omhoog te vegen over het aanraakscherm van de controller.

Gebaseerd op het sjabloon van een traditioneel spel in de open wereld (we mogen niet vergeten dat Sucker Punch zelf de hond op vergelijkbare titels heeft opgegeten), begonnen de ontwikkelaars het te voorzien van hun eigen innovaties. Er werd bijvoorbeeld besloten om de in-game "GPS" die de speler zou vertellen waar hij heen moest gaan, volledig te verwijderen. Er is geen minikaart of kompas, en de enige manier om te voorkomen dat je verdwaalt, is door de wind te volgen, die ongeveer aangeeft in welke richting je moet gaan om je bestemming te bereiken. Jin heeft andere helpers: gouden vogels leiden spelers naar nieuwe speurtochten of interessante plaatsen, en vossen - naar heiligdommen.

Dit is een eenvoudige, maar zeer geavanceerde oplossing waarmee je een soort eenheid kunt voelen met het spel en de mythische geesten die in Tsushima wonen. Sucker Punch heeft als geen andere studio het gebruik van een touch panel gevonden, die dit keer niet als één gigantische knop fungeert, zoals wel vaker het geval is. In plaats daarvan worden we aangeboden om gebaren te gebruiken: een veeg omhoog veroorzaakt een leidende wind, naar beneden - maakt Jina buigen. Veeg naar links en de hoofdpersoon speelt een melodie op de fluit (het verandert het weer op elk moment); naar rechts - en hij zal een katana verwijderen of verbergen.

Lees ook: SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom Rehydrated Review - Ben je klaar voor kinderen?

Geest van Tsushima
Er is hier iets te doen. De bevrijding van Mongoolse kampen, allerlei heiligdommen die doen denken aan tombes van Tomb Raider, verborgen kledingstukken, beproevingen, speurtochten en ga zo maar door.

De wereld van Ghost of Tsushima lijkt niet zo veel op wat ons traditioneel wordt afgebeeld Ubisoft. Er zijn geen grote steden vol speurtochten en NPC's. Er zijn hier niet veel gebouwen die je kunt beklimmen. Ondanks eerdere ervaringen ontnam de studio de hoofdrolspeler deze keer de mogelijkheid om overal te klimmen. In de regel is de omringende wereld erg open en leeg. Velden, bamboebossen en zeldzame eenzame huizen omringd door bloemen - dit is een traditioneel landschap.

En het lijkt erop dat wat hier interessant is? En ik begrijp degenen die dergelijke landschappen saai zouden noemen, hoewel ik daar niet een van ben. Ik hoefde me niet te vervelen, vooral omdat ik nooit in Tsushima ronddwaalde zonder iets te doen te hebben. Er zijn veel interessante locaties en taken die zo dicht bij elkaar liggen dat de weg ernaartoe zelden meer dan een minuut duurt. En dankzij het snelle bewegingssysteem kun je snel over de hele wereld bewegen - maak je geen zorgen, het is niets voor jou Red Dead Redemption 2. Niet alleen dat je er in kunt trekken elk open plek, en het proces zelf duurt verrassend kort. Ik overdrijf niet: velen maken grapjes dat Ghost of Tsushima elke HHD in een SSD verandert, en ik ben geneigd het met hen eens te zijn - tijdens het spel voelt het alsof je al op de geroemde PS5 speelt, waar naar verluidt helemaal geen laadschermen zijn. Dit is nog een voorbeeld van hoe goed de studio's zijn geworden Sony op het gebied van optimalisatie.

Geest van Tsushima
Hoe lastiger de open wereld is, hoe meer spelers er last van zullen hebben. "Tsushima" probeert ons in alles te plezieren en helemaal niet zoals Red Dead Redemption 2 te zijn. Het verplaatsen van de kaart hier is snel, en Jin botst niet tegen elke tweede boom die voor hem verschijnt.

Over het algemeen zijn er veel verschillen met andere games, maar het belangrijkste is het vechtsysteem. Samurai vochten anders dan Europese ridders - hun bewegingen waren scherp en gevechten eindigden vaak in een kwestie van seconden. Hoe breng je zo'n stijl over?

In Ghost of Tsushima zijn er twee manieren om een ​​tegenstander te bevechten - samurai en "oneerlijk". De tweede is meer een ninjastijl die later in de Japanse geschiedenis zal verschijnen. Stealth en backstabbing zijn niet wat samoerai wordt geleerd, maar ze zijn de enige manier om een ​​vijandelijk leger te verslaan. Vaak wordt ons gegeven om te kiezen hoe we vechten. Open stijl is moeilijker, maar epischer.

Geest van Tsushima

- Advertentie -

Na de eerste video van de gameplay was ik serieus bang dat het gevecht te primitief zou zijn - een paar trucjes, dat is alles. Ik maakte me tevergeefs zorgen: vechten hier is ongelooflijk interessant. Ondanks de relatief eenvoudige besturing (basisaanval, sterke aanval, ontwijken en blokkeren), biedt Ghost of Tsushima veel ruimte voor fantasie. Er zijn vier vechtstijlen die ontwikkeld kunnen worden; elk nuttig tegen een specifieke vijand. Met sommige kun je snel met schilden omgaan, met andere met speren. onthoudt Jedi Academy. Daarnaast zijn er speciale vaardigheden die je alleen kunt verwerven na het voltooien van een specifieke zoektocht, en allerlei "gadgets" zoals kunai-dolken - ze kunnen worden gebruikt als shuriken, rookbommen, enzovoort.

Geest van Tsushima
Meestal vormen tegenstanders geen bedreiging voor Jin, die als een echte Jedi een hele menigte tegenstanders in salade verandert. Maar als het tijd is voor duels met sterkere tegenstanders, neemt de moeilijkheidsgraad sterk toe: hier moet je klappen vakkundig pareren en momenten zoeken waarop de tegenstander open zal zijn. Moeilijkheidsgraad is niet erg goed uitgebalanceerd.

Jin heeft ook bogen waarmee hij op afstand kan vechten. Met zo'n arsenaal verandert elke strijd in een verfijnde dans des doods. Tactiek kan on-the-fly worden gewijzigd, afhankelijk van de situatie. Een bekwame blokkering stelt de tegenstander open voor een tegenaanval en sommige aanvallen kunnen eenvoudigweg niet worden geblokkeerd. Het vechtsysteem is zeer dynamisch, snel en zelfs geavanceerd - tegen de achtergrond lijkt het moderne Assassin's Creed traag en onhandig. Ik was ook blij met het gebrek aan RPG-niveaus in tegenstanders - zo'n gradatie is nutteloos in zulke open werelden.

Alles is in orde, maar er was een "maar". Feit is dat Ghost of Tsushima me zelfs te gemakkelijk leek. Het is vreemd, want ik hou er zelf niet van om constant dood te gaan, maar hier moest ik vrij snel de moeilijkste modus kiezen. Ik hoefde me niet eens zoveel zorgen te maken, en alleen duels met bazen maakten me vloeken - ze zijn gewoon verrassend moeilijk. De game heeft een patch nodig die een hogere moeilijkheidsgraad zal toevoegen voor degenen die niet op zoek zijn naar de gemakkelijke uitweg. Het leek mij ook dat het management, dat over het algemeen heel goed is, nog beter kan: als ik midden in de strijd het projectiel wil veranderen, is het gewoon onmogelijk om het snel te doen, en ik hang onwillekeurig in het midden van de strijd.

Geest van Tsushima
Er is veel aandacht besteed aan maatwerk. Naarmate je vordert, kun je nieuwe bepantsering en gewaden vinden die verbeteren met verschillende middelen. Je kunt ze opnieuw schilderen - hiervoor moet je bloemen verzamelen en speciale verfhandelaren zoeken. Over de hele wereld zijn verschillende hoofdtooien, hoofdbanden en maskers verstopt.

Hoewel ik veel lof heb gekregen, zal ik niet ontkennen dat de innovaties van de ontwikkelaars slechts een paar aspecten hebben geraakt van wat nog steeds een min of meer traditioneel open-wereldspel zou moeten worden genoemd. De kaart is nog steeds versierd met verleidelijke vraagtekens en de wereld is nog steeds een zeer goede achtergrond voor kleine verhalen. Vijandelijke kampen en het stealth-systeem doen denken aan je weet wat, en veel elementen van "Tsushima" die we nog niet eerder hebben gezien. Ik betwist niet dat de overzichtelijke setting de vele leningen van anderen niet tenietdoet, maar ik denk nog steeds dat Sucker Punch het veel beter deed dan anderen.

Lees ook: Concrete Genie Review - Graffiti zal de wereld redden

Technische vooruitgang

Nog niet zo lang geleden prees ik The Last Of Us Deel II voor uitstekende gezichtsanimatie en gedetailleerde locaties. Die sterke punten van het werk van Naughty Dog kwamen hier niet over - zelfs inFamous: Second Son leek me expressiever in termen van animaties. Daar is echter een verklaring voor: ten eerste hebben we een open wereld met honderden NPC's en ten tweede werden de Japanners van die tijd helemaal niet gekenmerkt door emotionele uitbarstingen. Jin is een discrete samoerai die zijn stem niet verheft en geen driftbuien krijgt. Op dezelfde manier gedragen vrouwelijke krijgers of krijgermonniken (sohei) zich terughoudend. Er zijn echter uitzonderingen, zoals Kenji, een komische sake-verkoper die zowel de hoofdpersoon helpt als schaadt.

Geest van Tsushima
Hetzelfde regime van Kurosawa.

In al het andere hebben we een technisch uitstekend spel. Haar mooi noemen is een understatement. Ik heb waarschijnlijk minstens een uur van mijn tijd alleen in de fotomodus doorgebracht, waarmee je de wereld kunt manipuleren en kleine meesterwerken kunt maken. Het spel ziet er geweldig uit; Oogverblindende zonsondergangen, bloemrijke velden en nette steden smeken om een ​​screenshot. De trailers brengen gewoon niet al dit moois over, ik was aangenaam verrast om Tsushima in actie te zien.

Nou, ik had het al over optimalisatie: ondanks de schaal zijn downloads hier bijna onmiddellijk. Hoe de ontwikkelaars het voor elkaar hebben gekregen, ik heb geen idee. Ja, er zijn echter nauwelijks merkbare kleine haperingen op de basis PS4, maar ik merkte ze pas aan het begin op, toen leken ze te verdwijnen. Grote (volgens de normen van het spel) steden belasten de console ook, en wanneer het hele scherm gevuld is met vijanden, kan de framesnelheid een beetje dalen. Maar niets belangrijks, vooral als we het hebben over een van de mooiste games van deze generatie.

Geest van Tsushima
Groeten, Larry Croft.

Er werd niet minder aandacht besteed aan het geluid. Ghost of Tsushima wil niet luid of agressief zijn, en de soundtrack is vogelgezang en het geluid van de wind. De soundtrack is traditioneel Japans: de muziek is geschreven door filmcomponisten Ilan Eshkeri (die trouwens al aan de film "47 Ronin had meegewerkt") en Shigeru Umebayashi, en het bleek zo traditioneel mogelijk te zijn. Er zijn hier geen gedenkwaardige motieven, maar het creëert een geweldige sfeer.

Het is belangrijk op te merken dat er geen microtransacties, loot boxes, "voortgangsversnellers" en andere ketterij in het spel zijn. De game is volledig in het Russisch vertaald, hoewel je in de instellingen op elk moment kunt overschakelen naar Engels of Japans.

vonnis

Geest van Tsushima is in veel opzichten een traditioneel open-wereldspel, maar wat het onderscheidt van de rest, zorgt ervoor dat het niet zomaar een vertegenwoordiger van het gevestigde genre lijkt. Zijn verheven, bijna poëtische sfeer, uitstekende graphics en toewijding aan historische authenticiteit zijn in staat om zelfs een persoon te verrassen die gezworen heeft nooit meer zoiets te spelen.

Herziening van Ghost of Tsushima - Wreedheid en poëzie van samurai Japan

Beoordelingen beoordelen
Presentatie (lay-out, stijl, snelheid en bruikbaarheid van de gebruikersinterface)
10
Geluid (werk van originele acteurs, muziek, sounddesign)
10
Graphics (hoe de game eruitziet in de context van het platform)
10
Optimalisatie [base PS4] (soepele werking, bugs, crashes)
9
Narratief (plot, dialogen, verhaal)
9
Naleving van het prijskaartje (de verhouding tussen de hoeveelheid inhoud en de officiële prijs)
10
Rechtvaardiging van verwachtingen
10
Ghost of Tsushima is in veel opzichten een traditioneel open-wereldspel, maar wat het onderscheidt van de rest, zorgt ervoor dat het niet zomaar een vertegenwoordiger van het gevestigde genre lijkt. Zijn verheven, bijna poëtische sfeer, uitstekende graphics en toewijding aan historische authenticiteit zijn in staat om zelfs een persoon te verrassen die gezworen heeft nooit meer zoiets te spelen.
- Advertentie -
Aanmelden
Informeer over
gast

0 Heb je vragen? Stel ze hier.
Ingesloten beoordelingen
Bekijk alle reacties
Ghost of Tsushima is in veel opzichten een traditioneel open-wereldspel, maar wat het onderscheidt van de rest, zorgt ervoor dat het niet zomaar een vertegenwoordiger van het gevestigde genre lijkt. Zijn verheven, bijna poëtische sfeer, uitstekende graphics en toewijding aan historische authenticiteit zijn in staat om zelfs een persoon te verrassen die gezworen heeft nooit meer zoiets te spelen.Herziening van Ghost of Tsushima - Wreedheid en poëzie van samurai Japan