SpillSpillanmeldelserAnmeldelse av Ghost of Tsushima - Grusomhet og poesi av samurai Japan

Ghost of Tsushima Review - The Cruelty and Poetry of Samurai Japan

-

- Annonse -

Japanske samuraier har alltid likt popularitet både hjemme og i Vesten, hvor bildet deres ble udødeliggjort i en rekke filmer og bøker. "Tales of a foggy moon after rain", "Seven Samurai", "The Castle of Intrigue" og andre legendariske filmer påvirket en hel generasjon av seere og kinematografer. Derfor er det ikke overraskende at i bildet av Darth Vader er konturene til klassisk samurai-rustning gjenkjennelige.

I Sucker Punch Productions-studioet tenkte de lenge på hvilket spill de skulle ta fatt på etter utgivelsen av Infamous: Second Son i 2014. Det var snakk om The Three Musketeers og utviklingen av stealth action Prophecy begynte nesten, men til slutt var utviklerne enige om at det var på høy tid å lage den mest realistiske åpne verdenen av Japan i perioden med den første mongolske invasjonen. Tross alt er dette akkurat det Assassin's Creed-fansen har bedt om, hvis du tror det resultater vår undersøkelse. Det var slik hun ble født Ghost of Tsushima – et spill som endelig og ugjenkallelig setter en stopper for «konsollkrigen» mellom PlayStation 4 og Xbox One.

I realismens navn

Å lage et realistisk spill om en helt fremmed kultur er ikke en lett oppgave. Hvordan respektere samuraiene, men samtidig ikke se ut som en annen uvitende amerikaner, som nok en gang forvirret epoker, rustningsstiler og historiske fakta? Selvfølgelig er det mye lettere å gi et slikt spill til japanerne selv, som definitivt ikke tar feil. Men etter å ha blitt begeistret for ideen, kunne ikke Sucker Punch stoppe. Hun innrømmet umiddelbart at hun ikke var så mye inspirert av historien som av de legendariske verkene til Akira Kurosawa, og begynte å lage legenden om Jin Sakai, en japansk samurai som nesten på egenhånd kjempet mot mongolene som grep øya Tsushima.

Ghost of Tsushima

Ingenting gir bort det faktum at spillet ble laget i USA. Helt fra begynnelsen kan du velge den japanske stemmen, og hvis du vil, kan du også slå på "Kurosawa-modusen", som gjør spillet til en ekte film med et svart-hvitt-bilde, mettet med gjenstander, og til og med med et klassisk sus i bakgrunnen. I et hvilket som helst annet spill vil en slik innovasjon bli kalt en gimmick, men her er det vanskelig å si det, for produksjonen er egentlig veldig filmatisk. Ghost of Tsushima er treg, kontemplativ og veldig poetisk. Under eventyret hans finner Jing tid til å komponere hokku, og i samtalene med NPC-er er han alltid reservert, slik skikken var på den tiden. Selv hieroglyfene som verden er strødd med samsvarer med epoken. Japanske kritikere ble overrasket over hvor nær disse ville gaijinene kom til å autentisk gjenskape Land of the Rising Sun. Noen kan klage, og legger merke til at karakterene snakker veldig raskt på japansk, tar for få pauser og engasjerer seg i barbarisk «sarkasme», men dette er selvfølgelig små ting.

Ghost of Tsushima
De ulike amulettene som kan bli funnet i løpet av spillet er enda mer nyttige enn du kanskje tror. Jeg anbefaler på det sterkeste å finne Inari Amulet først, som øker byttet.

Til tross for alt dette er det umulig å kalle «The Ghost of Tsushima» en absolutt autentisk gjengivelse av datidens virkelighet. Sucker Punch ga stor oppmerksomhet til detaljene i hverdagen og kulturen, og utelot eller forenklet bevisst noen historiske øyeblikk. Bildet deres av en samurai er en ridder uten frykt og bebreidelse, blottet for moralske mangler. De er forsvarere av de fattige og undertrykte, og til tross for deres oppblåste stolthet, er de i hovedsak idealet til den japanske krigeren. Selvfølgelig, i historien, var ikke alt så klart.

Selvfølgelig, er mulig det ville være å klamre seg til et for "modernisert" syn på den tiden. Kvinner her kjemper like godt som menn, og ingen ser noe rart i dette. Imidlertid var det faktisk en mer respektfull holdning til kvinner i Japan enn i middelalderens Europa, og onna-bugeisya ble ikke ansett som en merkelig ting. Kanskje overdriver «Tsushima» litt datidens likestilling, men her er det heller ingen sterk bøyning. Noen vil si at de lette, knapt merkbare antydningene til homofili er påvirkning fra fordømte liberalister, men jeg råder slike kamerater til å lese om læren her.

Les også: Anmeldelse av Paper Mario: The Origami King – RPG uten RPG-elementer

- Annonse -

Ghost of Tsushima

Hagakure kikigaki

Denne sommeren har allerede sluppet det meste interessant plottet er et spill, og det gir ingen mening å konkurrere med det. Ghost of Tsushima lyktes imidlertid mer enn jeg forventet. Nivået på fortellingen her er nærmere utmerket Red Dead Redemption 2 og "Witchers" enn til Assassin's Creed. Historien er ganske tradisjonell - mongolene angrep øya Tsushima, og vi, en ensom kriger på jakt etter allierte, må kjempe mot dem. Hovedmotivet til handlingen er hvordan du følger Bushido-koden under krig og holder deg tro mot tradisjonene dine. Men, som i hjernebarnet til CD Projekt RED, oppstår de lyseste øyeblikkene ofte under flere oppdrag.

Spillet har mange karakterer som kan bli både allierte og fiender av Jin. Krigerkvinnene Yuna og Masako, den mongolske generalen Hotun Khan og munken Norio er alle minneverdige. Du blir så knyttet til noen at du begynner å bli alvorlig bekymret for dem. Dette er en sjeldenhet i spill som dette, i hvert fall for meg.

Ghost of Tsushima

Mange sideoppdrag gleder med interessante og til og med medfølende historier, som jeg har kommet til å forvente fra representanter for denne sjangeren. Det er ingen typiske hente-oppdrag her; hver oppgave har et slips, skuespillere og noe plot. Sanger Yamotos fargerike historier forteller om semi-mytiske hendelser fra øyas fortid, og ethvert forlatt hus kan bli rammen om et nytt mysterium. Sistnevnte er lånt fra «The Witcher» – i likhet med Geralt kan Dzin finne bevis og følge kriminelle på deres spor.

Jeg vil ikke kalle handlingen til Ghost of Tsushima stor, men alle oppdragene er minneverdige. Men én ting er sikkert: Jeg setter stor pris på utviklernes ønske om å fordype spilleren i denne ukjente verdenen og vekke interesse for kulturen og karakterene.

Les også: The Last of Us Part II anmeldelse - Spillet som knuste hjertet mitt

Ghost of Tsushima

Etter å ha ledd av alle sammenligninger

Da Ghost of Tsushima først ble vist til verden, begynte spottende sammenligninger med Assassin's Creed umiddelbart å bli hørt. Som, der vi ikke har sett det - det er den samme Assassin's Creed: Origins abo Odyssey på en ny måte. Fornekt innflytelsen fra kultserien fra Ubisoft Jeg kan ikke, men for å kalle det en "kopi" eller til og med en "analog" kan jeg ikke få tilbake tungen. Det er riktignok fiendtlige leire spredt rundt om i verden, som kan frigjøres gjennom sniking eller åpen kamp, ​​men ellers er det et ganske selvforsynt spill. Er hun unik? Nei, for etter å ha spilt nesten ikke alle av dem titler i åpen verden i det siste kan jeg ikke unngå å gjenkjenne mange elementer som er lånt fra andre.

Ghost of Tsushima
Retningsbestemt vind er en innovasjon som frigjør skjermen fra kjedelige kompasser. Den kan tilkalles når som helst med en gest ved å sveipe fingeren oppover berøringspanelet på kontrolleren.

Basert på malen til et tradisjonelt spill i den åpne verden (vi må ikke glemme at Sucker Punch selv spiste hunden på lignende titler), begynte utviklerne å gi det sine egne innovasjoner. For eksempel ble det besluttet å fullstendig fjerne "GPS" i spillet som ville fortelle spilleren hvor han skulle gå. Det er ikke noe minikart eller kompass, og den eneste måten å unngå å gå seg vill er å følge vinden, som omtrent viser retningen du må gå for å nå målet. Jin har andre hjelpere: gullfugler vil lede spillere til nye oppdrag eller interessante steder, og rever - til helligdommer.

Dette er en enkel, men veldig sofistikert løsning som lar deg føle en slags enhet med spillet og de mytiske åndene som bor i Tsushima. Sucker Punch har, som ingen andre studioer, funnet bruken av et berøringspanel, som denne gangen ikke fungerer som én gigantisk knapp, slik det ofte er tilfelle. I stedet får vi tilbud om å bruke bevegelser: et sveip opp fører til en veiledende vind, ned - får Jina til å bøye seg. Sveip til venstre og hovedpersonen vil spille en melodi på fløyten (den endrer været når som helst); til høyre - og han vil ta ut eller skjule en katana.

Les også: SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom Rehydred Review - Er dere klare barn?

Ghost of Tsushima
Det er noe å gjøre her. Frigjøringen av mongolske leire, alle slags helligdommer som minner om graver fra Tomb Raider, skjulte klesplagg, prøvelser, oppdrag og så videre finnes ved hver sving.

Verdenen til Ghost of Tsushima er ikke for lik det som tradisjonelt fremstilles for oss Ubisoft. Det er ingen storbyer fulle av oppdrag og NPC-er. Det er ikke mange bygninger her som du kan klatre. Til tross for tidligere erfaring, fratok studioet denne gangen hovedpersonen muligheten til å klatre hvor som helst. Som regel er verden rundt veldig åpen og tom. Marker, bambusskoger og sjeldne ensomme hus omgitt av blomster - dette er et tradisjonelt landskap.

Og det ser ut til at det er interessant her? Og jeg forstår de som vil kalle slike landskap kjedelige, selv om jeg ikke er en av dem. Jeg trengte ikke å kjede meg, først og fremst fordi jeg aldri vandret rundt i Tsushima uten noe å gjøre. Det er mange interessante steder og oppgaver som er så nær hverandre at veien til dem sjelden tar mer enn ett minutt. Og det raske bevegelsessystemet lar deg raskt bevege deg rundt i verden - ikke bekymre deg, det er ikke noe for deg Red Dead Redemption 2. Ikke bare det at du kan flytte inn noen åpent sted, og selve prosessen tar overraskende kort tid. Jeg overdriver ikke: mange spøker med at Ghost of Tsushima gjør en hvilken som helst HHD til en SSD, og ​​jeg er tilbøyelig til å være enig med dem - i løpet av spillet føles det som om du allerede spiller på den hyllede PS5, hvor det angivelig vil være ingen lasteskjermer i det hele tatt. Dette er nok et eksempel på hvor gode studioene har blitt Sony når det gjelder optimalisering.

Ghost of Tsushima
Jo mer upraktisk den åpne verden er, jo mer vil den irritere spillere. «Tsushima» prøver å glede oss i alt og ikke være som Red Dead Redemption 2 i det hele tatt. Det går raskt å bevege seg rundt på kartet her, og Jin krasjer ikke inn i annethvert tre som dukker opp foran ham.

Generelt er det mange forskjeller fra andre spill, men det viktigste er kampsystemet. Samurai kjempet annerledes enn europeiske riddere - deres bevegelser var skarpe, og kampene endte ofte i løpet av sekunder. Hvordan formidle en slik stil?

I Ghost of Tsushima er det to måter å bekjempe en motstander på - samurai og "uære". Den andre er mer en ninja-stil som vil dukke opp senere i japansk historie. Stealth og backstabbing er ikke det samuraier læres, men de er den eneste måten å beseire en fiendtlig hær. Ofte får vi velge hvordan vi skal kjempe. Åpen stil er vanskeligere, men mer episk.

Ghost of Tsushima

- Annonse -

Etter den første videoen av spillingen var jeg alvorlig bekymret for at kampen ville bli for primitiv - et par triks, det er alt. Jeg bekymret meg forgjeves: å slåss her er utrolig interessant. Til tross for de relativt enkle kontrollene (grunnangrep, sterkt angrep, dodge og blokkering), tilbyr Ghost of Tsushima mye rom for fantasi. Det er fire kampstiler som kan utvikles; hver nyttig mot en spesifikk fiende. Noen lar deg raskt håndtere skjold, noen - med spyd. Husker Jedi Academy. I tillegg er det spesielle ferdigheter som kun kan tilegnes etter å ha fullført et spesifikt oppdrag, og alle slags "dingser" som kunai-dolker - de kan brukes som shuriken, røykbomber og så videre.

Ghost of Tsushima
Oftest utgjør ikke motstandere en trussel for Jin, som, som en ekte Jedi, gjør en hel mengde motstandere til salat. Men når det kommer tid for dueller med sterkere motstandere, øker vanskeligheten kraftig: her må du dyktig parere slag og se etter øyeblikk når motstanderen vil være åpen. Vanskelighetsgrad er ikke særlig godt balansert.

Jin har også buer som lar ham kjempe på avstand. Med et slikt arsenal blir hver kamp til en sofistikert dødsdans. Taktikk kan endres i farten avhengig av situasjonen. En dyktig blokkering åpner motstanderen for et motangrep, og noen angrep kan rett og slett ikke blokkeres. Kampsystemet er veldig dynamisk, raskt og til og med sofistikert - mot bakgrunnen virker moderne Assassin's Creed treg og klønete. Jeg var også fornøyd med mangelen på RPG-nivåer hos motstandere - slik gradering er ubrukelig i slike åpne verdener.

Alt er bra, men det var et "men". Faktum er at Ghost of Tsushima virket til og med for lett for meg. Det er rart, for selv liker jeg ikke å dø konstant, men her ble jeg tvunget til å velge den vanskeligste modusen ganske raskt. Jeg trengte ikke å bekymre meg så mye, og bare dueller med sjefer fikk meg til å forbanne – de er bare overraskende vanskelige. Spillet trenger en oppdatering som vil legge til en høyere vanskelighetsgrad for de som ikke leter etter den enkle veien ut. Det virket også for meg som om ledelsen, som generelt sett er veldig god, fortsatt kunne vært bedre: når jeg midt i kampen vil bytte prosjektil, er det rett og slett umulig å gjøre det raskt, og jeg henger ufrivillig i midten av slaget.

Ghost of Tsushima
Det ble lagt stor vekt på tilpasning. Etter hvert som du går videre, kan du finne nye rustninger og kapper som forbedres med ulike ressurser. Du kan male dem på nytt - for dette må du samle blomster og se etter spesielle malingshandlere. Ulike hodeplagg, pannebånd og masker er skjult rundt om i verden.

Selv om jeg har fått mye ros, vil jeg ikke nekte for det faktum at utviklernes innovasjoner bare har berørt noen få aspekter av det som fortsatt bør kalles et mer eller mindre tradisjonelt åpent-verden-spill. Kartet er fortsatt prydet med fristende spørsmålstegn, og verden er fortsatt en veldig god bakgrunn for små historier. Fiendeleirer og stealth-systemet minner om du vet hva, og mange elementer av «Tsushima» som vi ikke har sett før. Jeg bestrider ikke at den ryddige innstillingen ikke opphever de mange lånene fra andre, men jeg synes likevel Sucker Punch gjorde det mye bedre enn andre.

Les også: Concrete Genie Review - Graffiti vil redde verden

Teknisk fremgang

For ikke så lenge siden roste jeg Den siste av oss, del II for enestående ansiktsanimasjon og detaljerte plasseringer. Disse styrkene til Naughty Dogs arbeid gikk ikke over her - selv inFamous: Second Son virket for meg å være mer uttrykksfulle når det gjelder animasjoner. Det er imidlertid en forklaring på dette: For det første har vi en åpen verden med hundrevis av NPC-er, og for det andre var japanerne på den tiden slett ikke preget av følelsesmessige utbrudd. Jin er en diskret samurai som ikke hever stemmen og ikke kaster raserianfall. På samme måte oppfører kvinnelige krigere eller krigermunker (sohei) seg selvbehersket. Det finnes imidlertid unntak, som Kenji, en komisk sake-selger som både hjelper og skader hovedpersonen.

Ghost of Tsushima
Det samme regimet til Kurosawa.

I alt annet har vi et virkelig fremragende spill teknisk sett. Å kalle henne vakker er en underdrivelse. Jeg brukte sannsynligvis minst en time av tiden min bare på fotomodusen, som lar deg manipulere verden og lage små mesterverk. Spillet ser fantastisk ut; iøynefallende solnedganger, blomstrende jorder og pene byer ber om et skjermbilde. Trailerne formidler bare ikke all denne skjønnheten, jeg ble positivt overrasket over å se Tsushima i aksjon.

Vel, jeg har allerede snakket om optimalisering: til tross for omfanget, er nedlastinger her nesten øyeblikkelig. Hvordan utviklerne klarte det, aner jeg ikke. Ja, men det er knapt merkbare mindre stamminger på base PS4, men jeg la først merke til dem helt i begynnelsen, så så de ut til å forsvinne. Store (etter spillets standarder) byer gjør også at konsollen anstrenges, og når hele skjermen er fylt med fiender, kan bildefrekvensen synke litt. Men ikke noe stort, spesielt når vi snakker om et av de vakreste spillene i denne generasjonen.

Ghost of Tsushima
Hilsen, Larry Croft.

Ikke mindre oppmerksomhet ble viet til lyden. Ghost of Tsushima har ikke som mål å være høylytt eller aggressiv, og lydsporet er fuglesang og lyden av vinden. Lydsporet er tradisjonelt japansk: musikken ble skrevet av filmkomponistene Ilan Eshkeri (som forresten allerede hadde jobbet med filmen «47 Ronin») og Shigeru Umebayashi, og den viste seg å være så tradisjonell som mulig. Det er ingen minneverdige motiver her, men den gjør en god jobb med å skape stemning.

Det er viktig å merke seg at det ikke er mikrotransaksjoner, loot-bokser, «fremdriftsakseleratorer» og annet kjetteri i spillet. Spillet er fullstendig oversatt til russisk, selv om du kan bytte til engelsk eller japansk i innstillingene når som helst.

dommen

Ghost of Tsushima er på mange måter et tradisjonelt åpen-verden-spill, men det som gjør at det skiller seg ut fra resten gjør at det ikke virker som bare en annen representant for den etablerte sjangeren. Dens høye, nesten poetiske stemning, utmerkede grafikk og engasjement for historisk autentisitet er i stand til å glede selv en person som sverget på å aldri spille noe lignende igjen.

Anmeldelse av Ghost of Tsushima - Grusomhet og poesi av samurai Japan

Gjennomgå vurderinger
Presentasjon (layout, stil, hastighet og brukergrensesnitt)
10
Lyd (verk av originale skuespillere, musikk, lyddesign)
10
Grafikk (hvordan spillet ser ut i sammenheng med plattformen)
10
Optimalisering [base PS4] (jevn drift, feil, krasj)
9
Narrativ (plott, dialoger, historie)
9
Overholdelse av prislappen (forholdet mellom mengden innhold og den offisielle prisen)
10
Begrunnelse av forventninger
10
Ghost of Tsushima er på mange måter et tradisjonelt åpent spill, men det som gjør at det skiller seg ut fra mengden gjør at det ikke virker som bare en annen representant for den etablerte sjangeren. Dens høye, nesten poetiske stemning, utmerkede grafikk og engasjement for historisk autentisitet er i stand til å glede selv en person som sverget på å aldri spille noe lignende igjen.
- Annonse -
Melde deg på
Gi beskjed om
gjest

0 Kommentar
Innebygde anmeldelser
Se alle kommentarer
Ghost of Tsushima er på mange måter et tradisjonelt åpent spill, men det som gjør at det skiller seg ut fra mengden gjør at det ikke virker som bare en annen representant for den etablerte sjangeren. Dens høye, nesten poetiske stemning, utmerkede grafikk og engasjement for historisk autentisitet er i stand til å glede selv en person som sverget på å aldri spille noe lignende igjen.Anmeldelse av Ghost of Tsushima - Grusomhet og poesi av samurai Japan