Japonski samuraji so bili vedno priljubljeni tako doma kot na Zahodu, kjer je bila njihova podoba ovekovečena v številnih filmih in knjigah. "Zgodbe o megleni luni po dežju", "Sedem samurajev", "Grad intrige" in drugi legendarni filmi so vplivali na celo generacijo gledalcev in kinematografov. Zato ne preseneča, da so v podobi Dartha Vaderja prepoznavni obrisi klasičnih samurajskih oklepov.
V studiu Sucker Punch Productions so po izidu Infamous: Second Son leta 2014 dolgo razmišljali, katere igre bi se lotili. Govorilo se je o Treh mušketirjih in skorajda se je začel razvoj prikrite akcije Prophecy, a na koncu so se razvijalci strinjali, da je skrajni čas, da naredimo čim bolj realističen odprti svet Japonske v obdobju prve mongolske invazije. Navsezadnje je to točno tisto, kar oboževalci Assassin's Creeda zahtevajo, če verjamete rezultatov naša anketa. Tako se je rodila Duh iz Tsushime - igra, ki dokončno in nepreklicno konča "vojno konzol" med PlayStation 4 in Xbox One.
V imenu realizma
Narediti realistično igro o popolnoma tuji kulturi ni lahka naloga. Kako spoštovati samuraje, a hkrati ne izgledati kot še en nevedni Američan, ki je spet zamešal obdobja, sloge oklepov in zgodovinska dejstva? Seveda je veliko lažje takšno igro zagotoviti Japoncem samim, ki se vsekakor ne motijo. Toda po navdušenju nad idejo se Sucker Punch ni mogel ustaviti. Takoj je priznala, da je ni navdihnila toliko zgodovina kot legendarna dela Akire Kurosave, zato se je lotila ustvarjanja legende o Jin Sakaiju, japonskem samuraju, ki se je skoraj sam boril z Mongoli, ki so zavzeli otok Tsushima.
Nič ne izda dejstva, da je bila igra izdelana v ZDA. Že od samega začetka lahko izberete japonski glas, po želji pa lahko vklopite tudi "Kurosawa način", ki igro spremeni v pravi film s črno-belo sliko, nasičeno z artefakti in celo z klasično sikanje v ozadju. V kakšni drugi igri bi takšni novosti rekli gimmick, tukaj pa je temu težko reči, saj je produkcija res zelo filmska. Ghost of Tsushima je počasen, kontemplativen in zelo poetičen. Med svojo pustolovščino Jing najde čas za sestavljanje hokkujev, v pogovorih z NPC-ji pa je vedno zadržan, kot je bilo takrat v navadi. Tudi hieroglifi, s katerimi je posut svet, ustrezajo epohi. Japonski kritiki so bili presenečeni nad tem, kako blizu so bili ti divji gaijini pristnemu poustvarjanju dežele vzhajajočega sonca. Nekdo se lahko pritožuje, ko opazi, da junaki govorijo zelo hitro v japonščini, delajo premalo premorov in se ukvarjajo z barbarskim "sarkazmom", vendar so vse to seveda malenkosti.
Kljub vsemu temu je nemogoče imenovati "The Ghost of Tsushima" popolnoma verodostojno reprodukcijo realnosti tistega časa. Ker je Sucker Punch posvečal veliko pozornost podrobnostim vsakdanjega življenja in kulture, je nekatere zgodovinske trenutke zavestno izpustil ali poenostavil. Njihova podoba samuraja je vitez brez strahu in očitkov, brez kakršnih koli moralnih hib. So zagovorniki revnih in zatiranih in so kljub napihnjenemu ponosu v bistvu ideal japonskega bojevnika. Seveda v zgodovini ni bilo vse tako jasno.
Seveda, ti lahko oklepala bi se preveč "moderniziranega" pogleda na tiste čase. Ženske se tukaj borijo tako dobro kot moški in nihče v tem ne vidi nič čudnega. Vendar pa je bil na Japonskem res bolj spoštljiv odnos do žensk kot v srednjeveški Evropi in onna-bugeisya ni veljala za nekaj čudnega. Mogoče "Tsushima" nekoliko pretirava s takratno enakostjo, a tudi tu ni močnega pregiba. Nekdo bo rekel, da so lahki, komaj opazni namigi homoseksualnosti vpliv prekletih liberalcev, vendar takšnim tovarišem svetujem, naj preberejo o naukih tukaj.
Preberite tudi: Pregled igre Paper Mario: The Origami King - RPG brez elementov RPG
Hagakure kikigaki
To poletje je izdalo že največ zanimivo zaplet je igra in z njo nima smisla tekmovati. Vendar je Ghost of Tsushima uspel več kot sem pričakoval. Raven pripovedi je tukaj bližje odlični Red Dead Redemption 2 in "Witchers" kot Assassin's Creed. Zgodba je precej tradicionalna - Mongoli so napadli otok Tsushima, mi, osamljeni bojevnik v iskanju zaveznikov, pa se jim moramo ubraniti. Glavni motiv zapleta je, kako med vojno slediti kodeksu Bushido in ostati zvest svojim tradicijam. Toda, tako kot v zamisli CD Projekt RED, se najsvetlejši trenutki pogosto pojavijo med dodatnimi nalogami.
Igra ima veliko likov, ki lahko postanejo zavezniki in sovražniki Jina. Bojevnici Yuna in Masako, mongolski general Hotun Khan in menih Norio so nepozabni. Na nekatere se tako navežeš, da te začne resno skrbeti zanje. To je redkost v takih igrah, vsaj zame.
Številne stranske naloge razveseljujejo z zanimivimi in celo sočutnimi zgodbami, kar sem pričakoval od predstavnikov tega žanra. Tu ni običajnih nalog pridobivanja; vsaka naloga ima kravato, igralce in nekaj zapleta. Pisane zgodbe pevca Yamota pripovedujejo o napol mitskih dogodkih iz otoške preteklosti, vsaka zapuščena hiša pa lahko postane prizorišče nove skrivnosti. Slednji je bil izposojen iz "The Witcher" - tako kot Geralt lahko Dzin najde dokaze in sledi kriminalcem na njihovih sledovih.
Zapleta Ghost of Tsushima ne bom imenoval super, vendar so vse naloge nepozabne. Nekaj pa je gotovo: zelo cenim željo razvijalcev, da igralca potopijo v ta neznani svet in vzbudijo zanimanje za kulturo in like.
Preberite tudi: Recenzija The Last of Us Part II - Igra, ki mi je zlomila srce
Ob smejanju vseh primerjav
Ko je bil Ghost of Tsushima prvič prikazan svetu, so se takoj začele slišati posmehljive primerjave z Assassin's Creed. Kot, kjer ga še nismo videli – isti je Assassin's Creed: Origins abo Odyssey na nov način. Zanikala vpliv kultne nanizanke iz Ubisoft Ne morem, a da bi temu rekel "kopija" ali celo "analog", mi ne gre jezik nazaj. Res je, da so po svetu raztreseni sovražni tabori, ki se jih je mogoče osvoboditi s prikritim ali odprtim bojem, sicer pa gre za dokaj samostojno igro. Je edinstvena? Ne, ker po igranju skoraj ne vseh naslovi odprtega sveta v zadnjem času si ne morem kaj, da ne bi prepoznal številnih elementov, izposojenih od drugih.
Na podlagi predloge tradicionalne igre v odprtem svetu (ne smemo pozabiti, da je Sucker Punch sama pojedla psa na podobnih naslovih) so jo razvijalci začeli oskrbovati z lastnimi novostmi. Odločeno je bilo na primer, da se popolnoma odstrani "GPS" v igri, ki bi igralcu povedal, kam naj gre. Ni mini zemljevida ali kompasa in edini način, da se ne izgubite, je, da sledite vetru, ki približno kaže smer, v katero morate iti, da dosežete cilj. Jin ima druge pomočnike: zlate ptice bodo vodile igralce do novih nalog ali zanimivih krajev, lisice pa do svetišč.
To je preprosta, a zelo prefinjena rešitev, ki vam omogoča, da občutite nekakšno enotnost z igro in mitskimi duhovi, ki naseljujejo Tsushima. Sucker Punch je kot noben drug studio našel uporabo plošče na dotik, ki tokrat ne deluje kot en ogromen gumb, kot se pogosto zgodi. Namesto tega so nam na voljo, da uporabimo kretnje: povlecite navzgor povzroči usmerjevalni veter, navzdol - naredi Jina lok. Povlecite v levo in glavni junak bo zaigral melodijo na piščal (vsak trenutek spremeni vreme); na desno - in vzel bo ali skril katano.
Preberite tudi: SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom Rehydrated Review – Ste pripravljeni, otroci?
Svet Ghost of Tsushima ni preveč podoben tistemu, kar nam tradicionalno prikazujejo Ubisoft. Ni velikih mest, polnih nalog in NPC-jev. Tukaj ni veliko zgradb, na katere bi se lahko povzpeli. Kljub prejšnjim izkušnjam je studio tokrat svojemu protagonistu odvzel možnost plezanja kamor koli. Okoliški svet je praviloma zelo odprt in prazen. Polja, bambusovi gozdovi in redke samotne hiše, obdane s cvetjem - to je tradicionalna pokrajina.
In zdi se, kaj je tukaj zanimivega? In razumem tiste, ki bi takšne pokrajine označili za dolgočasne, čeprav nisem med njimi. Ni mi bilo treba dolgčas predvsem zato, ker se nikoli nisem potepal po Tsushimi brez opravka. Veliko je zanimivih lokacij in nalog, ki so tako blizu ena drugi, da pot do njih redkokdaj traja več kot minuto. In sistem za hitro premikanje vam omogoča hitro premikanje po svetu – ne skrbite, ni za vas Red Dead Redemption 2. Ne samo, da se lahko vseliš kaj odprtem mestu, sam proces pa traja presenetljivo kratek čas. Ne pretiravam: mnogi se šalijo, da Ghost of Tsushima spremeni vsak HHD v SSD, in jaz se nagibam k temu, da se strinjam z njimi – med igro se zdi, kot da že igraš na hvaljeni PS5, kjer menda obstajajo sploh ni nalagalnih zaslonov. To je še en primer, kako dobri so postali studii Sony v smislu optimizacije.
Na splošno je veliko razlik od drugih iger, vendar je glavna stvar bojni sistem. Samuraji so se borili drugače kot evropski vitezi - njihovi gibi so bili ostri, bitke pa so se pogosto končale v nekaj sekundah. Kako prenesti tak slog?
V Ghost of Tsushima obstajata dva načina za boj proti nasprotniku - samurajski in "nečasten". Drugi je bolj stil ninja, ki se bo pojavil kasneje v japonski zgodovini. Samurajev ne učijo prikrivanja in zabadanja v hrbet, vendar sta edini način za poraz sovražne vojske. Pogosto nam je dano, da izberemo, kako se bomo borili. Odprt slog je težji, a bolj epski.
Po prvem videu igranja me je resno skrbelo, da bi bil boj preveč primitiven - nekaj trikov, to je vse. Zaman me je skrbelo: boj tukaj je neverjetno zanimiv. Kljub razmeroma enostavnim kontrolam (osnovni napad, močan napad, izmikanje in blokiranje) ponuja Ghost of Tsushima veliko prostora za domišljijo. Obstajajo štirje stili bojevanja, ki jih je mogoče razviti; vsak uporaben proti določenemu sovražniku. Nekateri vam omogočajo, da se hitro spopadete s ščiti, nekateri - s sulicami. Spominja se Jedi Academy. Poleg tega obstajajo posebne veščine, ki jih je mogoče pridobiti šele po opravljeni določeni nalogi, in vse vrste "pripomočkov", kot so kunai bodala - uporabljajo se lahko kot šurikeni, dimne bombe itd.
Jin ima tudi loke, ki mu omogočajo boj na daljavo. S takšnim arzenalom se vsaka bitka spremeni v prefinjen ples smrti. Taktike se lahko spreminjajo sproti glede na situacijo. Spreten blok odpre nasprotnika za protinapad in nekaterih napadov preprosto ni mogoče blokirati. Bojni sistem je zelo dinamičen, hiter in celo prefinjen - na njegovem ozadju se zdi sodobna Assassin's Creed počasna in okorna. Zadovoljen sem bil tudi s pomanjkanjem ravni RPG pri nasprotnikih - takšna gradacija je neuporabna v tako odprtih svetovih.
Vse je v redu, vendar je bil "ampak". Dejstvo je, da se mi je Ghost of Tsushima zdel celo preveč enostaven. Nenavadno, ker sam ne maram nenehno umirati, toda tukaj sem bil prisiljen kar hitro izbrati najtežji način. Niti toliko se mi ni bilo treba obremenjevati in preklinjali so me le dvoboji s šefi – prav presenetljivo težki so. Igra potrebuje popravek, ki bo dodal višjo težavnost za tiste, ki ne iščejo enostavne poti. Zdelo se mi je tudi, da bi lahko bilo upravljanje, ki je na splošno zelo dobro, še boljše: ko sredi bitke želim zamenjati projektil, je to preprosto nemogoče storiti hitro in nehote obvisim na sredini bitke.
Čeprav sem dobil veliko pohval, ne bom zanikal dejstva, da so se inovacije razvijalcev dotaknile le nekaj vidikov tega, kar bi še vedno morali imenovati bolj ali manj tradicionalna igra odprtega sveta. Zemljevid še vedno krasijo mamljivi vprašaji, svet pa je še vedno zelo dobro ozadje za male zgodbe. Sovražni tabori in nevidni sistem spominjajo na veste kaj in številne elemente "Tsushime", ki jih še nismo videli. Ne oporekam temu, da nenatrpana nastavitev ne izniči številnih izposoj od drugih, a še vedno mislim, da se je Sucker Punch odrezal veliko bolje kot drugi.
Preberite tudi: Concrete Genie Review - Grafiti bodo rešili svet
Tehnični napredek
Ne tako dolgo nazaj sem pohvalil Zadnji od nas, del II za izjemno obrazno animacijo in podrobne lokacije. Te prednosti dela Naughty Doga se niso prenesle sem - tudi v Famous: Second Son se mi je zdel bolj izrazit v smislu animacij. Vendar pa za to obstaja razlaga: prvič, imamo odprt svet s stotinami NPC-jev, in drugič, za Japonce tistega časa sploh niso bili značilni čustveni izbruhi. Jin je diskreten samuraj, ki ne povzdiguje glasu in ne zganja jeze. Na enak način se bojevnice ali menihi bojevniki (sohei) obnašajo zadržano. Vendar obstajajo izjeme, kot je Kenji, komični prodajalec sakeja, ki protagonistu hkrati pomaga in škodi.
V vsem drugem pa imamo v tehničnem smislu res izjemno igro. Imenovati jo lepo je premalo. Verjetno sem vsaj eno uro svojega časa porabil samo za foto način, ki omogoča manipulacijo sveta in ustvarjanje majhnih mojstrovin. Igra izgleda neverjetno; osupljivi sončni zahodi, cvetoča polja in urejena mesta prosijo za posnetek zaslona. Napovedniki preprosto ne prenesejo vse te lepote, bil sem prijetno presenečen, ko sem videl Tsushima v akciji.
No, o optimizaciji sem že govoril: kljub obsegu so prenosi tukaj skoraj trenutni. Kako je razvijalcem uspelo, nimam pojma. Ja, vendar so na osnovnem PS4 komaj opazna manjša zatikanja, vendar sem jih opazil le na samem začetku, nato pa so izginili. Velika (po standardih igre) mesta prav tako obremenjujejo konzolo in ko je celoten zaslon napolnjen s sovražniki, lahko hitrost sličic nekoliko pade. A nič posebnega, sploh ko govorimo o eni najlepših iger te generacije.
Nič manj pozornosti ni bilo posvečeno zvoku. Ghost of Tsushima ne želi biti glasen ali agresiven, njegov zvočni posnetek pa je ptičje petje in zvok vetra. Zvočni posnetek je tradicionalno japonski: glasbo sta napisala filmska skladatelja Ilan Eshkeri (ki je, mimogrede, že sodeloval pri filmu "47 Ronin") in Shigeru Umebayashi, in izkazalo se je, da je čim bolj tradicionalna. Tukaj ni nepozabnih motivov, vendar odlično ustvari razpoloženje.
Pomembno je omeniti, da v igri ni mikrotransakcij, škatel za plen, "pospeševalnikov napredka" in druge herezije. Igra je v celoti prevedena v ruščino, čeprav lahko v nastavitvah kadar koli preklopite na angleščino ali japonščino.
Presoja
Duh iz Tsushime je v mnogih pogledih tradicionalna igra odprtega sveta, a to, kar jo odlikuje od ostalih, ji omogoča, da se ne zdi le še en predstavnik uveljavljenega žanra. Njegovo vzvišeno, skoraj poetično razpoloženje, odlična grafika in predanost zgodovinski avtentičnosti lahko navdušijo celo osebo, ki je prisegla, da ne bo nikoli več igrala česa takega.