SpelSpelrecensionerRecension av Ghost of Tsushima - Grymhet och poesi av samurajerna Japan

Recension av Ghost of Tsushima - Samurai Japans brutalitet och poesi

-

- Annons -

Japanska samurajer har alltid njutit av popularitet både hemma och i väst, där deras image förevigades i många filmer och böcker. "Tales of a foggy moon after rain", "Seven Samurai", "The Castle of Intrigue" och andra legendariska filmer påverkade en hel generation av tittare och filmfotografer. Därför är det inte förvånande att i bilden av Darth Vader är konturerna av klassisk samurajrustning igenkännbar.

På Sucker Punch Productions studio funderade de länge på vilket spel de skulle ta sig an efter släppet av Infamous: Second Son 2014. Det talades om De tre musketörerna och utvecklingen av smygaktionen Prophecy började nästan, men till slut var utvecklarna överens om att det var hög tid att skapa den mest realistiska öppna världen av Japan under perioden för den första mongoliska invasionen. Det är trots allt precis vad Assassin's Creed-fans har bett om, om du tror det resultat vår undersökning. Det var så hon föddes Ghost of Tsushima – ett spel som slutligen och oåterkalleligt sätter stopp för "konsolkriget" mellan PlayStation 4 och Xbox One.

I realismens namn

Att göra ett realistiskt spel om en helt främmande kultur är ingen lätt uppgift. Hur man respekterar samurajerna, men samtidigt inte ser ut som en annan okunnig amerikan, som återigen förvirrade epoker, rustningsstilar och historiska fakta? Naturligtvis är det mycket lättare att tillhandahålla ett sådant spel till japanerna själva, som definitivt inte har fel. Men efter att ha blivit upphetsad över idén kunde Sucker Punch inte sluta. Hon erkände omedelbart att hon inte inspirerades så mycket av historien som av Akira Kurosawas legendariska verk, och började skapa legenden om Jin Sakai, en japansk samuraj som nästan på egen hand kämpade mot mongolerna som intog ön Tsushima.

Ghost of Tsushima

Ingenting ger bort det faktum att spelet gjordes i USA. Redan från början kan du välja den japanska rösten, och om du vill kan du också slå på "Kurosawa-läget", vilket gör spelet till en riktig film med en svartvit bild, mättad med artefakter, och till och med med ett klassiskt sus i bakgrunden. I vilket annat spel som helst skulle en sådan innovation kallas en gimmick, men här är det svårt att säga det, eftersom produktionen verkligen är väldigt filmisk. Ghost of Tsushima är långsam, kontemplativ och väldigt poetisk. Under sitt äventyr hittar Jing tid att komponera hokku, och i sina samtal med NPC:er är han alltid reserverad, som var sed vid den tiden. Till och med de hieroglyfer som världen är överskrämd med motsvarar epoken. Japanska kritiker var förvånade över hur nära dessa vilda gaijin kom till att på ett autentiskt sätt återskapa Land of the Rising Sun. Någon kanske klagar och märker att karaktärerna pratar mycket snabbt på japanska, gör för lite pauser och ägnar sig åt barbarisk "sarkasm", men det här är alla, naturligtvis, små saker.

Ghost of Tsushima
De olika amuletterna som kan hittas under spelet är ännu mer användbara än du kanske tror. Jag rekommenderar starkt att du hittar Inari Amulet först, vilket ökar bytet.

Trots allt detta är det omöjligt att kalla "The Ghost of Tsushima" för en absolut autentisk reproduktion av den tidens verklighet. Sucker Punch ägnade stor uppmärksamhet åt detaljerna i vardagen och kulturen och utelämnade eller förenklade medvetet några historiska ögonblick. Deras bild av en samuraj är en riddare utan rädsla och förebråelse, utan alla moraliska defekter. De är försvarare av de fattiga och undertryckta, och trots sin uppblåsta stolthet är de i grunden den japanska krigarens ideal. Naturligtvis, i historien var allt inte så klart.

Självklart, är möjligt det skulle vara att hålla fast vid en alltför "moderniserad" syn på den tiden. Kvinnor här kämpar lika bra som män, och ingen ser något konstigt i detta. Men det fanns verkligen en mer respektfull attityd mot kvinnor i Japan än i det medeltida Europa, och onna-bugeisya ansågs inte vara något konstigt. Kanske överdriver "Tsushima" en aning dåtidens jämställdhet, men här finns ingen stark böjning heller. Någon kommer att säga att de lätta, knappt märkbara antydningarna av homosexualitet är påverkan av fördömda liberaler, men jag råder sådana kamrater att läsa om lärorna här.

Läs också: Recension av Paper Mario: The Origami King - RPG utan RPG-element

- Annons -

Ghost of Tsushima

Hagakure kikigaki

Den här sommaren har redan släppt det mesta intressant handlingen är ett spel, och det är ingen mening att tävla med det. Ghost of Tsushima lyckades dock mer än jag förväntat mig. Nivån på berättande här är närmare utmärkt Red Dead Redemption 2 och "Witchers" än till Assassin's Creed. Historien är ganska traditionell - mongolerna attackerade ön Tsushima, och vi, en ensam krigare på jakt efter allierade, måste bekämpa dem. Huvudmotivet för handlingen är hur man följer Bushido-koden under krig och förblir trogen sina traditioner. Men, som i CD Projekt REDs idé, uppstår de ljusaste ögonblicken ofta under ytterligare uppdrag.

Spelet har många karaktärer som kan bli både allierade och fiender till Jin. Krigarkvinnorna Yuna och Masako, den mongoliska generalen Hotun Khan och munken Norio är alla minnesvärda. Man blir så fäst vid vissa att man på allvar börjar oroa sig för dem. Detta är en sällsynthet i spel som detta, åtminstone för mig.

Ghost of Tsushima

Många sidouppdrag njuter av intressanta och till och med medkännande berättelser, som jag har börjat förvänta mig från representanter för denna genre. Det finns inga typiska hämta-uppdrag här; varje uppgift har en slips, skådespelare och lite handling. Sångaren Yamotos färgstarka berättelser berättar om halvmytiska händelser från öns förflutna, och vilket övergivet hus som helst kan bli miljön för ett nytt mysterium. Den sistnämnda lånades från "The Witcher" - liksom Geralt kan Dzin hitta bevis och följa brottslingar på deras spår.

Jag kommer inte att kalla handlingen i Ghost of Tsushima bra, men alla uppdragen är minnesvärda. Men en sak är säker: jag uppskattar verkligen utvecklarnas önskan att fördjupa spelaren i denna obekanta värld och väcka intresse för kulturen och karaktärerna.

Läs också: The Last of Us Part II recension - Spelet som krossade mitt hjärta

Ghost of Tsushima

Efter att ha skrattat åt alla jämförelser

När Ghost of Tsushima första gången visades för världen började hånfulla jämförelser med Assassin's Creed genast höras. Som, där vi inte har sett det - det är samma Assassin's Creed: Origins abo Odyssey på ett nytt sätt. Förneka inflytandet av kultserien från Ubisoft Jag kan inte, men för att kalla det en "kopia" eller till och med en "analog" kan jag inte få tillbaka tungan. Det är sant att det finns fiendeläger utspridda runt om i världen, som kan befrias genom smyg eller öppen strid, men i övrigt är det ett ganska självständigt spel. Är hon unik? Nej, för efter att ha spelat nästan inte alla titlar i öppen värld på sistone kan jag inte låta bli att känna igen många element som lånats från andra.

Ghost of Tsushima
Riktad vind är en innovation som befriar skärmen från tråkiga kompasser. Den kan anropas när som helst med en gest genom att dra fingret uppåt på kontrollpanelen.

Baserat på mallen för ett traditionellt spel i den öppna världen (vi får inte glömma att Sucker Punch själv åt hunden på liknande titlar), började utvecklarna förse det med sina egna innovationer. Till exempel beslutades det att helt ta bort "GPS" i spelet som skulle tala om för spelaren vart han skulle gå. Det finns ingen minikarta eller kompass, och det enda sättet att undvika att gå vilse är att följa vinden, som ungefär visar riktningen du behöver gå för att nå din destination. Jin har andra hjälpare: gyllene fåglar kommer att leda spelare till nya uppdrag eller intressanta platser, och rävar - till helgedomar.

Det här är en enkel, men väldigt sofistikerad lösning som låter dig känna en sorts enhet med spelet och de mytiska andarna som bor i Tsushima. Sucker Punch har, som ingen annan studio, hittat användningen av en pekpanel, som den här gången inte fungerar som en gigantisk knapp, som ofta är fallet. Istället erbjuds vi att använda gester: ett svep uppåt orsakar en vägledande vind, ner - får Jina att buga. Svep åt vänster och huvudpersonen kommer att spela en melodi på flöjten (den ändrar vädret när som helst); till höger - och han kommer att ta ut eller gömma en katana.

Läs också: SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom Rehydrated Review - Är ni redo barn?

Ghost of Tsushima
Det finns något att göra här. Befrielsen av mongoliska läger, alla typer av helgedomar som påminner om gravar från Tomb Raider, gömda klädesplagg, rättegångar, uppdrag och så vidare finns vid varje tur.

Ghost of Tsushimas värld är inte alltför lik vad som traditionellt skildras för oss Ubisoft. Det finns inga storstäder fulla av uppdrag och NPC:er. Det finns inte många byggnader här som du kan klättra. Trots tidigare erfarenheter fråntog studion denna gång sin huvudperson möjligheten att klättra var som helst. Som regel är den omgivande världen väldigt öppen och tom. Åkrar, bambuskogar och sällsynta ensamma hus omgivna av blommor - det här är ett traditionellt landskap.

Och det verkar som det är intressant här? Och jag förstår de som skulle kalla sådana landskap tråkiga, även om jag inte är en av dem. Jag behövde inte vara uttråkad, främst för att jag aldrig vandrade runt i Tsushima utan att göra något. Det finns många intressanta platser och uppgifter som ligger så nära varandra att vägen dit sällan tar mer än en minut. Och det snabba rörelsesystemet gör att du snabbt kan röra dig runt världen - oroa dig inte, det är inte för dig Red Dead Redemption 2. Inte nog med att du kan flytta in några öppen plats, och själva processen tar förvånansvärt kort tid. Jag överdriver inte: många skämtar om att Ghost of Tsushima förvandlar vilken HHD som helst till en SSD, och jag är benägen att hålla med dem - under spelets gång känns det som att du redan spelar på den omtalade PS5, där det påstås vara inga laddningsskärmar alls. Det här är ytterligare ett exempel på hur bra studiorna har blivit Sony när det gäller optimering.

Ghost of Tsushima
Ju mer obekväm den öppna världen är, desto mer kommer den att irritera spelare. "Tsushima" försöker behaga oss i allt och inte alls vara som Red Dead Redemption 2. Att flytta runt på kartan här går snabbt, och Jin kraschar inte in i vartannat träd som dyker upp framför honom.

I allmänhet finns det många skillnader från andra spel, men huvudsaken är stridssystemet. Samurajer kämpade annorlunda än europeiska riddare - deras rörelser var skarpa och striderna slutade ofta på några sekunder. Hur förmedlar man en sådan stil?

I Ghost of Tsushima finns det två sätt att bekämpa en motståndare - samurajer och "ohederliga". Den andra är mer av en ninjastil som kommer att dyka upp senare i japansk historia. Stealth och backstabbing är inte vad samurajer lärs ut, men de är det enda sättet att besegra en fiendearmé. Ofta får vi välja hur vi ska slåss. Öppen stil är svårare, men mer episk.

Ghost of Tsushima

- Annons -

Efter den första videon av spelet var jag allvarligt orolig att striden skulle bli för primitiv - ett par knep, det är allt. Jag oroade mig förgäves: att slåss här är otroligt intressant. Trots de relativt enkla kontrollerna (grundläggande attack, stark attack, dodge och block) erbjuder Ghost of Tsushima mycket utrymme för fantasi. Det finns fyra kampstilar som kan utvecklas; var och en användbar mot en specifik fiende. Vissa låter dig snabbt hantera sköldar, vissa - med spjut. Minns Jedi Academy. Dessutom finns det speciella färdigheter som kan förvärvas först efter att ha slutfört ett specifikt uppdrag, och alla typer av "prylar" som kunaidolkar - de kan användas som shuriken, rökbomber och så vidare.

Ghost of Tsushima
Oftast utgör inte motståndare ett hot mot Jin, som likt en sann Jedi förvandlar en hel skara motståndare till sallad. Men när det är dags för dueller med starkare motståndare ökar svårigheten kraftigt: här måste du skickligt parera slag och leta efter ögonblick när motståndaren kommer att vara öppen. Svårighetsgraden är inte särskilt välbalanserad.

Jin har också pilbågar som gör att han kan slåss på avstånd. Med en sådan arsenal förvandlas varje strid till en sofistikerad dödsdans. Taktik kan ändras i farten beroende på situationen. En skicklig blockering öppnar motståndaren för en motattack, och vissa attacker kan helt enkelt inte blockeras. Stridssystemet är väldigt dynamiskt, snabbt och till och med sofistikerat - mot dess bakgrund verkar modern Assassin's Creed långsam och klumpig. Jag var också nöjd med bristen på RPG-nivåer hos motståndare - sådan gradering är värdelös i så öppna världar.

Allt är bra, men det fanns ett "men". Faktum är att Ghost of Tsushima verkade till och med för lätt för mig. Det är konstigt, eftersom jag själv inte gillar att dö konstant, men här tvingades jag välja det svåraste läget ganska snabbt. Jag behövde inte ens oroa mig så mycket, och bara dueller med bossar fick mig att förbanna - de är bara förvånansvärt svåra. Spelet behöver en patch som kommer att lägga till en högre svårighetsgrad för de som inte letar efter den enkla vägen ut. Det verkade också för mig att ledningen, som generellt sett är mycket bra, ändå kunde vara bättre: när jag mitt i striden vill byta projektil är det helt enkelt omöjligt att göra det snabbt, och jag hänger mig ofrivilligt i mitten av slaget.

Ghost of Tsushima
Mycket uppmärksamhet ägnades åt anpassning. När du går framåt kan du hitta nya rustningar och kläder som förbättras med olika resurser. Du kan måla om dem - för detta måste du samla blommor och leta efter speciella färghandlare. Olika huvudbonader, pannband och masker är gömda runt om i världen.

Även om jag har fått massor av beröm, kommer jag inte att förneka det faktum att utvecklarnas innovationer bara har berört ett fåtal aspekter av vad som fortfarande borde kallas ett mer eller mindre traditionellt spel med öppen värld. Kartan är fortfarande prydd av frestande frågetecken, och världen är fortfarande en mycket bra bakgrund för små berättelser. Fiendeläger och stealth-systemet påminner om du vet vad, och många delar av "Tsushima" som vi inte har sett tidigare. Jag ifrågasätter inte att den enkla inställningen inte förnekar de många lånen från andra, men jag tycker ändå att Sucker Punch gjorde mycket bättre än andra.

Läs också: Concrete Genie Review - Graffiti kommer att rädda världen

Tekniska framsteg

För inte så länge sedan berömde jag Den sista av oss del II för enastående ansiktsanimation och detaljerade platser. Dessa styrkor i Naughty Dogs arbete gick inte över här - inte ens inFamous: Second Son tycktes mig vara mer uttrycksfull när det gäller animationer. Det finns dock en förklaring till detta: för det första har vi en öppen värld med hundratals NPC:er, och för det andra kännetecknades den tidens japaner inte alls av känslomässiga utbrott. Jin är en diskret samuraj som inte höjer rösten och inte kastar ut raserianfall. På samma sätt beter sig kvinnliga krigare eller krigarmunkar (sohei) med återhållsamhet. Det finns dock undantag, som Kenji, en komisk sakeförsäljare som både hjälper och skadar huvudpersonen.

Ghost of Tsushima
Samma regim i Kurosawa.

I allt annat har vi ett riktigt enastående spel tekniskt sett. Att kalla henne vacker är en underdrift. Jag tillbringade förmodligen minst en timme av min tid bara på fotoläget, som låter dig manipulera världen och skapa små mästerverk. Spelet ser fantastiskt ut; iögonfallande solnedgångar, blommiga fält och snygga städer ber om en skärmdump. Trailers förmedlar helt enkelt inte all denna skönhet, jag blev positivt överraskad över att se Tsushima i aktion.

Tja, jag har redan pratat om optimering: trots skalan är nedladdningar här nästan omedelbara. Hur utvecklarna klarade det har jag ingen aning om. Ja, dock är det knappt märkbara mindre stamningar på basen PS4, men jag märkte dem bara i början, sedan verkade de försvinna. Stora (med spelets mått mätt) städer gör också att konsolen anstränger sig, och när hela skärmen är fylld med fiender kan bildhastigheten sjunka en aning. Men inget större, speciellt när vi pratar om ett av de vackraste spelen i den här generationen.

Ghost of Tsushima
Hälsningar, Larry Croft.

Inte mindre uppmärksamhet ägnades åt ljudet. Ghost of Tsushima syftar inte till att vara högljudd eller aggressiv, och dess soundtrack är fågelsång och ljudet av vinden. Soundtracket är traditionellt japanskt: musiken skrevs av filmkompositörerna Ilan Eshkeri (som för övrigt redan hade arbetat med filmen "47 Ronin") och Shigeru Umebayashi, och den visade sig vara så traditionell som möjligt. Det finns inga minnesvärda motiv här, men det gör ett bra jobb med att skapa en stämning.

Det är viktigt att notera att det inte finns några mikrotransaktioner, loot-boxar, "framstegsacceleratorer" och annat kätteri i spelet. Spelet är helt översatt till ryska, även om du kan byta till engelska eller japanska i inställningarna när som helst.

dom

Ghost of Tsushima är på många sätt ett traditionellt spel med öppen värld, men det som gör att det sticker ut från resten gör att det inte verkar vara bara en representant för den etablerade genren. Dess höga, nästan poetiska stämning, utmärkta grafik och engagemang för historisk autenticitet kan glädja även en person som svor att aldrig spela något liknande igen.

Recension av Ghost of Tsushima - Grymhet och poesi av samurajerna Japan

Granska betyg
Presentation (layout, stil, hastighet och användbarhet av användargränssnittet)
10
Ljud (verk av originalskådespelare, musik, ljuddesign)
10
Grafik (hur spelet ser ut i plattformssammanhang)
10
Optimering [bas PS4] (smidig drift, buggar, krascher)
9
Berättelse (intrig, dialoger, berättelse)
9
Överensstämmelse med prislappen (förhållandet mellan mängden innehåll och det officiella priset)
10
Motivering av förväntningar
10
Ghost of Tsushima är på många sätt ett traditionellt spel med öppen värld, men det som gör att det sticker ut från mängden gör att det inte verkar som bara en representant för den etablerade genren. Dess höga, nästan poetiska stämning, utmärkta grafik och engagemang för historisk autenticitet kan glädja även en person som svor att aldrig spela något liknande igen.
- Annons -
Bli Medlem
Meddela om
gäst

0 Kommentarer
Inbäddade recensioner
Visa alla kommentarer
Ghost of Tsushima är på många sätt ett traditionellt spel med öppen värld, men det som gör att det sticker ut från mängden gör att det inte verkar som bara en representant för den etablerade genren. Dess höga, nästan poetiska stämning, utmärkta grafik och engagemang för historisk autenticitet kan glädja även en person som svor att aldrig spela något liknande igen.Recension av Ghost of Tsushima - Grymhet och poesi av samurajerna Japan