Mga laroMga pagsusuri sa laroPagsusuri ng Ghost of Tsushima - Kalupitan at tula ng samurai Japan

Pagsusuri ng Ghost of Tsushima - Ang Kalupitan at Tula ng Samurai Japan

-

- Advertisement -

Ang Japanese samurai ay palaging nasisiyahan sa katanyagan kapwa sa tahanan at sa Kanluran, kung saan ang kanilang imahe ay na-immortalize sa maraming mga pelikula at libro. Ang "Tales of a foggy moon after rain", "Seven Samurai", "The Castle of Intrigue" at iba pang maalamat na pelikula ay nakaimpluwensya sa isang buong henerasyon ng mga manonood at cinematographer. Samakatuwid, hindi nakakagulat na sa imahe ni Darth Vader, ang mga balangkas ng klasikong samurai armor ay nakikilala.

Sa studio ng Sucker Punch Productions, matagal nilang pinag-isipan kung anong laro ang dapat nilang gawin pagkatapos ipalabas ang Infamous: Second Son noong 2014. Nagkaroon ng usapan tungkol sa The Three Musketeers at ang pagbuo ng stealth action na Prophecy ay halos nagsimula na, ngunit sa huli ay sumang-ayon ang mga developer na oras na para gawin ang pinaka-makatotohanang bukas na mundo ng Japan sa panahon ng unang pagsalakay ng Mongol. Pagkatapos ng lahat, ito mismo ang hinihiling ng mga tagahanga ng Assassin's Creed, kung naniniwala ka mga resulta ang aming survey. Ganyan siya ipinanganak Ghost ng Tsushima - isang laro na sa wakas at hindi na mababawi ang pagwawakas sa "console war" sa pagitan PlayStation 4 at Xbox One.

Sa ngalan ng realismo

Ang paggawa ng isang makatotohanang laro tungkol sa isang ganap na dayuhang kultura ay hindi isang madaling gawain. Paano igalang ang samurai, ngunit sa parehong oras ay hindi mukhang isa pang ignorante na Amerikano, na muling nalilito ang mga panahon, estilo ng baluti at makasaysayang mga katotohanan? Siyempre, mas madaling magbigay ng ganoong laro sa mga Hapon mismo, na tiyak na hindi nagkakamali. Ngunit pagkatapos matuwa sa ideya, hindi napigilan ni Sucker Punch. Kaagad na inamin na hindi siya naging inspirasyon ng kasaysayan kundi sa mga maalamat na gawa ni Akira Kurosawa, nagsimula siyang lumikha ng alamat ni Jin Sakai, isang Japanese samurai na halos nag-iisang lumaban sa mga Mongol na sumakop sa isla ng Tsushima.

Ghost ng Tsushima

Walang nagbibigay ng katotohanan na ang laro ay ginawa sa USA. Sa simula pa lang, maaari mong piliin ang boses ng Hapon, at kung gusto mo, maaari mo ring i-on ang "Kurosawa mode", na ginagawang isang tunay na pelikula ang laro na may itim at puting larawan, puspos ng mga artifact, at kahit na may isang klasikong pagsirit sa background. Sa anumang laro, ang naturang innovation ay matatawag na gimik, ngunit dito mahirap sabihin ito, dahil ang produksyon ay talagang napaka-cinematic. Ang Ghost of Tsushima ay mabagal, mapagnilay-nilay at napaka-tula. Sa kanyang pakikipagsapalaran, si Jing ay nakahanap ng oras upang bumuo ng hokku, at sa kanyang pakikipag-usap sa mga NPC, palagi siyang nakalaan, gaya ng nakaugalian noon. Maging ang mga hieroglyph kung saan nagkakalat ang mundo ay tumutugma sa kapanahunan. Ang mga kritiko ng Hapon ay namangha sa kung gaano kalapit ang mga ligaw na gaijin na ito sa tunay na muling paglikha sa Land of the Rising Sun. Ang isang tao ay maaaring magreklamo, na napansin na ang mga karakter ay nagsasalita nang napakabilis sa wikang Hapon, gumagawa ng masyadong maliit na paghinto at nakikibahagi sa barbaric na "panunuya", ngunit ang lahat ng ito, siyempre, ay maliliit na bagay.

Ghost ng Tsushima
Ang iba't ibang mga anting-anting na maaaring matagpuan sa panahon ng laro ay mas kapaki-pakinabang kaysa sa iniisip mo. Lubos kong inirerekumenda na hanapin muna ang Inari Amulet, na nagpapataas ng pagnanakaw.

Sa kabila ng lahat ng ito, imposibleng tawaging "The Ghost of Tsushima" ang isang ganap na tunay na pagpaparami ng realidad ng panahong iyon. Bigyang-pansin ang mga detalye ng pang-araw-araw na buhay at kultura, sinasadyang inalis o pinasimple ng Sucker Punch ang ilang mga makasaysayang sandali. Ang kanilang imahe ng isang samurai ay isang kabalyero na walang takot at panunumbat, walang anumang moral na depekto. Sila ay mga tagapagtanggol ng mga mahihirap at inaapi, at, sa kabila ng kanilang labis na pagmamataas, sila ay mahalagang huwaran ng mandirigmang Hapones. Siyempre, sa kasaysayan, ang lahat ay hindi masyadong malinaw.

Syempre, kaya mo ito ay kumapit sa isang masyadong "moderno" na pananaw ng mga panahong iyon. Ang mga kababaihan dito ay nakikipaglaban pati na rin ang mga lalaki, at walang nakikitang kakaiba dito. Gayunpaman, mayroon talagang mas magalang na saloobin sa mga kababaihan sa Japan kaysa sa medyebal na Europa, at ang onna-bugeisya ay hindi itinuturing na isang kakaibang bagay. Marahil ay bahagyang pinalaki ng "Tsushima" ang pagkakapantay-pantay ng panahong iyon, ngunit wala ring malakas na inflection dito. May magsasabi na ang magaan, halos hindi kapansin-pansing mga pahiwatig ng homoseksuwalidad ay ang impluwensya ng mga sinumpaang liberal, ngunit pinapayuhan ko ang mga kasama na basahin ang tungkol sa mga turo dito.

Basahin din: Pagsusuri ng Paper Mario: The Origami King - RPG na walang elemento ng RPG

- Advertisement -

Ghost ng Tsushima

Hagakure kikigaki

Ngayong tag-init ay pinakawalan na kawili-wili ang balangkas ay isang laro, at walang saysay na makipagkumpitensya dito. Gayunpaman, mas nagtagumpay ang Ghost of Tsushima kaysa sa inaasahan ko. Ang antas ng salaysay dito ay mas malapit sa mahusay Red Dead Redemption 2 at "Witchers" kaysa sa Assassin's Creed. Ang kuwento ay medyo tradisyonal - inatake ng mga Mongol ang isla ng Tsushima, at kami, isang nag-iisang mandirigma na naghahanap ng mga kaalyado, ay kailangang labanan sila. Ang pangunahing motibo ng balangkas ay kung paano sundin ang Bushido code sa panahon ng digmaan at manatiling tapat sa iyong mga tradisyon. Ngunit, tulad ng sa brainchild ng CD Projekt RED, ang pinakamaliwanag na sandali ay madalas na nangyayari sa panahon ng karagdagang mga pakikipagsapalaran.

Ang laro ay may maraming mga karakter na maaaring maging kapwa kaalyado at kaaway ni Jin. Ang mga babaeng mandirigma na sina Yuna at Masako, heneral ng Mongol na si Hotun Khan at monghe Norio ay pawang hindi malilimutan. Masyado kang na-attach sa ilan na nagsimula kang seryosong mag-alala tungkol sa kanila. Ito ay isang pambihira sa mga laro tulad nito, hindi bababa sa para sa akin.

Ghost ng Tsushima

Maraming mga side quest ang natutuwa sa mga kawili-wili at kahit na mahabagin na mga kuwento, na inaasahan ko mula sa mga kinatawan ng genre na ito. Walang mga tipikal na paghahanap sa pagkuha dito; bawat gawain ay may tali, mga aktor at ilang balangkas. Ang mga makukulay na kwento ng mang-aawit na si Yamoto ay nagsasabi tungkol sa mga semi-mythical na kaganapan mula sa nakaraan ng isla, at anumang abandonadong bahay ay maaaring maging setting para sa isang bagong misteryo. Ang huli ay hiniram mula sa "The Witcher" - tulad ni Geralt, makakahanap si Dzin ng ebidensya at sundan ang mga kriminal sa kanilang mga landas.

Hindi ko tatawaging mahusay ang plot ng Ghost of Tsushima, ngunit lahat ng quest ay memorable. Ngunit isang bagay ang sigurado: Talagang pinahahalagahan ko ang pagnanais ng mga developer na isawsaw ang manlalaro sa hindi pamilyar na mundong ito at pukawin ang interes sa kultura at mga karakter.

Basahin din: The Last of Us Part II review - Ang larong dumurog sa puso ko

Ghost ng Tsushima

Ang pagkakaroon ng laughed off ang lahat ng mga paghahambing

Noong unang ipinakita sa mundo ang Ghost of Tsushima, agad na nagsimulang marinig ang mapanuksong paghahambing sa Assassin's Creed. Tulad ng, kung saan hindi namin nakita ito - ito ay pareho Kredong Assassin: Mga pinagmulan abo Odisea sa bagong paraan. Tanggihan ang impluwensya ng serye ng kulto mula sa Ubisoft Hindi ko kaya, ngunit kung tawagin itong "kopya" o kahit isang "analog" ay hindi ko maibabalik ang aking dila. Totoo na may mga kampo ng kaaway na nakakalat sa buong mundo, na maaaring palayain sa pamamagitan ng stealth o bukas na labanan, ngunit kung hindi man ito ay isang medyo self-contained na laro. Natatangi ba siya? Hindi, dahil pagkatapos maglaro halos hindi lahat ng mga ito open-world na mga pamagat nitong mga nakaraang araw, hindi ko maiwasang makilala ang maraming elemento na hiniram sa iba.

Ghost ng Tsushima
Ang direksyon ng hangin ay isang inobasyon na nagpapalaya sa screen mula sa mga nakakainip na compass. Maaari itong tawagan anumang oras gamit ang isang galaw sa pamamagitan ng pag-swipe ng iyong daliri pataas sa touch panel ng controller.

Batay sa template ng isang tradisyunal na laro sa bukas na mundo (hindi natin dapat kalimutan na ang Sucker Punch mismo ay kumain ng aso sa magkatulad na mga pamagat), sinimulan ng mga developer na bigyan ito ng kanilang sariling mga inobasyon. Halimbawa, napagpasyahan na ganap na alisin ang in-game na "GPS" na magsasabi sa player kung saan pupunta. Walang mini-map o compass, at ang tanging paraan para maiwasang maligaw ay ang sundan ang hangin, na halos nagpapakita ng direksyon na kailangan mong puntahan para marating ang iyong patutunguhan. Si Jin ay may iba pang mga katulong: ang mga gintong ibon ay magdadala sa mga manlalaro sa mga bagong pakikipagsapalaran o mga kawili-wiling lugar, at mga fox - sa mga santuwaryo.

Ito ay isang simple, ngunit napaka sopistikadong solusyon na nagbibigay-daan sa iyong madama ang isang uri ng pagkakaisa sa laro at ang mga gawa-gawang espiritu na naninirahan sa Tsushima. Ang Sucker Punch, tulad ng walang ibang studio, ay natagpuan ang paggamit ng isang touch panel, na sa pagkakataong ito ay hindi kumikilos bilang isang higanteng pindutan, gaya ng kadalasang nangyayari. Sa halip, inaalok kami na gumamit ng mga galaw: ang pag-swipe pataas ay nagdudulot ng gabay na hangin, pababa - napayuko si Jina. Mag-swipe pakaliwa at ang pangunahing tauhan ay magpapatugtog ng himig sa plauta (binabago nito ang lagay ng panahon anumang sandali); sa kanan - at maglalabas siya o magtatago ng katana.

Basahin din: SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom Rehydrated Review - Handa na ba kayo mga bata?

Ghost ng Tsushima
May gagawin dito. Ang pagpapalaya ng mga kampo ng Mongol, lahat ng uri ng mga santuwaryo na nakapagpapaalaala sa mga libingan mula sa Tomb Raider, mga nakatagong damit, pagsubok, pakikipagsapalaran at iba pa ay matatagpuan sa bawat pagliko.

Ang mundo ng Ghost of Tsushima ay hindi masyadong katulad ng kung ano ang tradisyonal na inilalarawan sa atin Ubisoft. Walang malalaking lungsod na puno ng mga quest at NPC. Walang masyadong building dito na pwede mong akyatin. Sa kabila ng nakaraang karanasan, inalis ng studio sa pagkakataong ito ang pangunahing tauhan nito ng pagkakataong umakyat kahit saan. Bilang isang patakaran, ang nakapaligid na mundo ay napakabukas at walang laman. Mga bukid, kagubatan ng kawayan at mga bihirang malungkot na bahay na napapalibutan ng mga bulaklak - ito ay isang tradisyonal na tanawin.

At tila kung ano ang kawili-wili dito? At naiintindihan ko ang mga taong tatawagin ang gayong mga landscape na boring, kahit na hindi ako isa sa kanila. Hindi ko kailangang mainip, lalo na dahil hindi ako gumala sa Tsushima na walang magawa. Maraming mga kawili-wiling lokasyon at gawain na napakalapit sa isa't isa na ang daan patungo sa kanila ay bihirang umabot ng higit sa isang minuto. At ang mabilis na sistema ng paggalaw ay nagbibigay-daan sa iyo upang mabilis na lumipat sa buong mundo - huwag mag-alala, hindi ito para sa iyo Red Dead Redemption 2. Hindi lamang iyon maaari kang lumipat anuman bukas na lugar, at ang proseso mismo ay tumatagal ng isang nakakagulat na maikling oras. Hindi ako nagpapalaki: maraming nagbibiro na ang Ghost of Tsushima ay ginagawang SSD ang anumang HHD, at hilig kong sumang-ayon sa kanila - sa panahon ng laro, parang naglalaro ka na sa ipinagmamalaki na PS5, kung saan mayroong diumano. walang loading screen sa lahat. Ito ay isa pang halimbawa kung gaano kahusay ang mga studio Sony sa mga tuntunin ng pag-optimize.

Ghost ng Tsushima
Kung mas hindi maginhawa ang bukas na mundo, mas makakainis ang mga manlalaro. Sinusubukan ni "Tsushima" na pasayahin tayo sa lahat ng bagay at hindi maging katulad ng Red Dead Redemption 2. Mabilis ang paglipat-lipat sa mapa dito, at hindi nabangga ni Jin ang bawat pangalawang puno na lumalabas sa harapan niya.

Sa pangkalahatan, maraming mga pagkakaiba mula sa iba pang mga laro, ngunit ang pangunahing bagay ay ang sistema ng labanan. Ang Samurai ay lumaban nang iba kaysa sa mga European knight - ang kanilang mga galaw ay matalas, at ang mga labanan ay madalas na natapos sa loob ng ilang segundo. Paano ihatid ang gayong istilo?

Sa Ghost of Tsushima, mayroong dalawang paraan upang labanan ang isang kalaban - samurai at "dishonorable". Ang pangalawa ay higit pa sa istilong ninja na lilitaw mamaya sa kasaysayan ng Hapon. Ang stealth at backstabbing ay hindi ang itinuro sa samurai, ngunit ito ang tanging paraan upang talunin ang isang hukbo ng kaaway. Madalas binibigyan tayo ng pagpili kung paano lalaban. Ang bukas na istilo ay mas mahirap, ngunit mas epic.

Ghost ng Tsushima

- Advertisement -

Pagkatapos ng unang video ng gameplay, seryoso akong nag-aalala na ang labanan ay magiging masyadong primitive - isang pares ng mga trick, iyon lang. Nag-aalala ako nang walang kabuluhan: ang pakikipaglaban dito ay hindi kapani-paniwalang kawili-wili. Sa kabila ng medyo simpleng mga kontrol (pangunahing pag-atake, malakas na pag-atake, pag-iwas at pagharang), nag-aalok ang Ghost of Tsushima ng maraming puwang para sa imahinasyon. Mayroong apat na istilo ng pakikipaglaban na maaaring mabuo; bawat isa ay kapaki-pakinabang laban sa isang tiyak na kaaway. Ang ilan ay nagpapahintulot sa iyo na mabilis na makitungo sa mga kalasag, ang ilan - na may mga sibat. Naaalala Jedi Academy. Bilang karagdagan, may mga espesyal na kasanayan na maaari lamang makuha pagkatapos makumpleto ang isang tiyak na paghahanap, at lahat ng uri ng "gadget" tulad ng mga kunai dagger - maaari silang magamit bilang shuriken, smoke bomb, at iba pa.

Ghost ng Tsushima
Kadalasan, ang mga kalaban ay hindi nagbabanta kay Jin, na, tulad ng isang tunay na Jedi, ay ginagawang salad ang isang buong pulutong ng mga kalaban. Ngunit pagdating ng oras para sa mga duels na may mas malalakas na kalaban, ang kahirapan ay tumataas nang husto: dito kailangan mong mahusay na pawiin ang mga suntok at maghanap ng mga sandali kung kailan magiging bukas ang kalaban. Ang kahirapan ay hindi masyadong balanse.

May mga pana din si Jin na nagpapahintulot sa kanya na lumaban sa malayo. Sa gayong arsenal, ang bawat labanan ay nagiging isang sopistikadong sayaw ng kamatayan. Ang mga taktika ay maaaring baguhin sa mabilisang depende sa sitwasyon. Ang isang mahusay na block ay nagbubukas sa kalaban para sa isang counterattack, at ang ilang mga pag-atake ay hindi maaaring harangan. Ang sistema ng labanan ay napaka-dynamic, mabilis at kahit na sopistikado - sa background nito, ang modernong Assassin's Creed ay tila mabagal at malamya. Nasiyahan din ako sa kakulangan ng mga antas ng RPG sa mga kalaban - ang gayong gradasyon ay walang silbi sa mga bukas na mundo.

Maayos ang lahat, ngunit nagkaroon ng "ngunit". Ang katotohanan ay ang Ghost of Tsushima ay tila napakadali para sa akin. Ito ay kakaiba, dahil ako mismo ay hindi gustong mamatay nang palagi, ngunit narito ako ay pinilit na piliin ang pinakamahirap na mode nang mabilis. Hindi ko na kinailangan pang mag-alala, at ang mga tunggalian lang sa mga amo ang nagsumpa sa akin - nakakagulat na mahirap ang mga ito. Ang laro ay nangangailangan ng isang patch na magdaragdag ng mas mataas na kahirapan para sa mga hindi naghahanap ng madaling paraan. Tila rin sa akin na ang pamamahala, na sa pangkalahatan ay napakahusay, ay maaari pa ring maging mas mahusay: kapag sa gitna ng labanan gusto kong baguhin ang projectile, imposibleng gawin ito nang mabilis, at hindi ko sinasadyang tumambay sa gitna. ng labanan.

Ghost ng Tsushima
Maraming pansin ang binayaran sa pagpapasadya. Habang sumusulong ka, makakahanap ka ng bagong baluti at mga robe na gumaganda gamit ang iba't ibang mapagkukunan. Maaari mong ipinta muli ang mga ito - para dito kailangan mong mangolekta ng mga bulaklak at maghanap ng mga espesyal na dealer ng pintura. Ang iba't ibang mga headdress, headband at mask ay nakatago sa buong mundo.

Bagama't marami na akong papuri, hindi ko itatanggi ang katotohanan na ang mga inobasyon ng mga developer ay naapektuhan lamang ang ilang aspeto ng kung ano ang dapat pa ring tawaging isang mas o mas kaunting tradisyonal na open-world na laro. Ang mapa ay pinalamutian pa rin ng mga mapang-akit na tandang pananong, at ang mundo ay napakagandang background pa rin para sa maliliit na kwento. Ang mga kampo ng kaaway at ang stealth system ay nakapagpapaalaala sa alam mo, at maraming elemento ng "Tsushima" na hindi pa natin nakikita noon. Hindi ko pinagtatalunan na ang hindi kalat na setting ay hindi nagpapawalang-bisa sa maraming mga paghiram mula sa iba, ngunit sa palagay ko ay mas mahusay ang ginawa ng Sucker Punch kaysa sa iba.

Basahin din: Concrete Genie Review - Ililigtas ng Graffiti ang mundo

Teknikal na pag-unlad

Hindi pa nagtagal ay nagpuri ako Ang Huling sa Amin Bahagi II para sa natitirang facial animation at mga detalyadong lokasyon. Ang mga lakas ng gawa ni Naughty Dog ay hindi nadala dito - kahit na inFamous: Second Son ay tila mas nagpapahayag ako sa mga tuntunin ng mga animation. Gayunpaman, mayroong isang paliwanag para dito: una, mayroon tayong bukas na mundo na may daan-daang NPC, at pangalawa, ang mga Hapon noong panahong iyon ay hindi nailalarawan sa pamamagitan ng emosyonal na pagsabog. Si Jin ay isang reserved samurai na hindi nagtataas ng boses at hindi nagtatampo. Sa parehong paraan, ang mga babaeng mandirigma o mandirigmang monghe (sohei) ay kumikilos nang may pagpipigil. Gayunpaman, may mga pagbubukod, tulad ni Kenji, isang nakakatawang nagbebenta ng sake na parehong tumutulong at nakakapinsala sa pangunahing tauhan.

Ghost ng Tsushima
Ang parehong rehimen ng Kurosawa.

Sa lahat ng iba pa, mayroon kaming talagang natitirang laro sa teknikal na termino. Ang tawagin siyang maganda ay isang maliit na pahayag. Malamang na ginugol ko ang hindi bababa sa isang oras ng aking oras sa mode ng larawan, na nagpapahintulot sa iyo na manipulahin ang mundo at lumikha ng maliliit na obra maestra. Ang laro ay mukhang kamangha-manghang; Ang mga nakakatakot na paglubog ng araw, mabulaklak na mga bukid at maayos na mga bayan ay humihingi ng screenshot. Ang mga trailer ay hindi lamang naghahatid ng lahat ng kagandahang ito, ako ay nagulat nang makita si Tsushima sa pagkilos.

Buweno, napag-usapan ko na ang tungkol sa pag-optimize: sa kabila ng sukat, ang mga pag-download dito ay halos madalian. Kung paano ito pinamahalaan ng mga developer, wala akong ideya. Oo, gayunpaman, mayroong halos hindi kapansin-pansin na mga menor de edad na pag-utal sa base PS4, ngunit napansin ko lamang ang mga ito sa pinakadulo simula, pagkatapos ay tila nawala sila. Ang mga malalaking lungsod (ayon sa mga pamantayan ng laro) ay nagpapahirap din sa console, at kapag ang buong screen ay napuno ng mga kaaway, ang frame rate ay maaaring bumaba nang kaunti. Ngunit walang major, lalo na kapag pinag-uusapan natin ang isa sa pinakamagandang laro ng henerasyong ito.

Ghost ng Tsushima
Pagbati, Larry Croft.

Walang gaanong natuon ang pansin sa tunog. Hindi nilalayon ng Ghost of Tsushima na maging malakas o agresibo, at ang soundtrack nito ay huni ng ibon at tunog ng hangin. Ang soundtrack ay tradisyonal na Hapon: ang musika ay isinulat ng mga kompositor ng pelikula na si Ilan Eshkeri (na, sa pamamagitan ng paraan, ay nagtrabaho na sa pelikulang "47 Ronin") at Shigeru Umebayashi, at ito ay naging tradisyonal hangga't maaari. Walang mga di malilimutang motif dito, ngunit ito ay isang mahusay na trabaho ng paglikha ng isang mood.

Mahalagang tandaan na walang microtransactions, loot boxes, "progress accelerators" at iba pang heresy sa laro. Ang laro ay ganap na isinalin sa Russian, kahit na maaari kang lumipat sa English o Japanese sa mga setting anumang oras.

Pasya

Ghost ng Tsushima sa maraming paraan ay isang tradisyunal na open-world na laro, ngunit kung bakit ito namumukod-tangi mula sa iba ay nagpapahintulot na hindi ito magmukhang isa lamang na kinatawan ng itinatag na genre. Ang matayog, halos mala-tula na mood nito, mahusay na mga graphics at pangako sa pagiging tunay sa kasaysayan ay may kakayahang pasayahin kahit ang isang tao na nanumpa na hindi na muling maglalaro ng ganito.

Pagsusuri ng Ghost of Tsushima - Kalupitan at tula ng samurai Japan

Suriin ang mga rating
Pagtatanghal (layout, istilo, bilis at kakayahang magamit ng UI)
10
Tunog (gawa ng orihinal na aktor, musika, disenyo ng tunog)
10
Mga graphic (kung ano ang hitsura ng laro sa konteksto ng platform)
10
Optimization [base PS4] (smooth operation, bug, crashes)
9
Salaysay (plot, dialogues, story)
9
Pagsunod sa tag ng presyo (ang ratio ng dami ng nilalaman sa opisyal na presyo)
10
Katwiran ng mga inaasahan
10
Ang Ghost of Tsushima sa maraming paraan ay isang tradisyunal na open-world na laro, ngunit kung bakit ito namumukod-tangi sa karamihan ay nagbibigay-daan ito upang hindi ito magmukhang isa pang kinatawan ng itinatag na genre. Ang matayog, halos mala-tula na mood nito, mahusay na mga graphics at pangako sa pagiging tunay sa kasaysayan ay may kakayahang pasayahin kahit ang isang tao na nanumpa na hindi na muling maglalaro ng ganito.
- Advertisement -
Mag-sign up
Abisuhan ang tungkol sa
bisita

0 Comments
Naka-embed na Mga Review
Tingnan ang lahat ng komento
Ang Ghost of Tsushima sa maraming paraan ay isang tradisyunal na open-world na laro, ngunit kung bakit ito namumukod-tangi sa karamihan ay nagbibigay-daan ito upang hindi ito magmukhang isa pang kinatawan ng itinatag na genre. Ang matayog, halos mala-tula na mood nito, mahusay na mga graphics at pangako sa pagiging tunay sa kasaysayan ay may kakayahang pasayahin kahit ang isang tao na nanumpa na hindi na muling maglalaro ng ganito.Pagsusuri ng Ghost of Tsushima - Kalupitan at tula ng samurai Japan