Суперечки про те, чи є відеоігри мистецтвом, чи ні, начебто вже не ведуться – численні шедеври від провідних студій світу поставили в них крапку. Ми знаємо все, на що здатні по-справжньому талановиті розробники, які не обтяжені фінансовими або творчими обмеженнями. Проте час від часу з’являються такі ось новинки, які просто не вписуються в колишні рамки, і чиї амбіції змушують нас переглянути визначення того, що таке відеоігри.
Шлях нового творіння Naughty Dog до полиць магазинів був складним – занадто складним. На шляху до релізу дітище всесвітньо визнаної студії зіткнулося з логістичним пеклом, яке відклало весняний вихід, і з масовим витоком спойлерів в мережу – і подальшим гнівом фанатів. Я так і не озброївся вилами і не приєднався до хрестового походу проти розробників, але і у мене були власні сумніви в тому, що віце-президент Ніл Дракманн мав рацію в своєму рішенні запустити виробництво сиквела до The Last of Us – можливо, кращої відеоігри минулого покоління.
Говорити можна багато, проте єдиний спосіб оцінити гру належним чином – зіграти в неї. На щастя, більш приємного експерименту я навіть не можу собі уявити.
Робити сиквели – зовсім не так просто, як може здатися зі сторони, а вже коли мова заходить про такі прославлені тайтли, як The Last of Us, то завдання і зовсім здається нереальним. Як догодити існуючій армії фанатів, не жертвуючи художньою цінністю? І довгий час здавалося (у всякому разі – на папері), що трагедії, і правда, не минути. Naughty Dog згадувала про історію помсти і про цикл насильства, і всі ми ледь не закатували очі: що, знову помста? Світ The Last of Us такий цікавий, але ви вирішили взяти за основу настільки заяложений сюжет? У відповідь на наші претензії розробники говорили, що важливий контекст. І вони мали рацію.
Отже, з подій першої частини минуло 5 років. Еллі вже 19 років, і вона зовсім не та мила дівчинка, яка становила компанію Джоелу. Вона живе в місті Джексоні і поступово вчиться довіряти іншим людям і навіть вступати з ними в стосунки. Але в світі після апокаліпсису жахи чекають на кожному кроці, і трагічна подія змушує Еллі забути мирне життя і вибрати шлях помсти.
Я б щиро хотів вдаватися в деталі сюжету, але… не можна. Просто тому, що одне зайве слово здатне зіпсувати вам все враження. Я тільки зауважу, що боятися спойлерів, які гуляють по інтернету вже більше місяця, не варто – вони не тільки неточні, але і абсолютно не впливають на задоволення від проходження. Всі спроби очорнити гру в підсумку змусили мене ще більше її поважати. І кожен раз, коли я був готовий скрикнути «ага, я так і знав!», The Last of Us Part II ставила мене на місце черговим несподіваним сюжетним поворотом. У якийсь момент я остаточно зневірився у можливості передбачити хід думки сценаристів Ніла Дракманна і Хеллі Гросс – висота польоту їх фантазії для мене просто недосяжна.
Чи можу я чіплятися до сюжету The Last of Us Part II, несхвально порівнюючи його з оригінальною частиною? Безумовно. Створюючи свій magnum opus (а заперечувати те, що новинка – це найамбітніший і найсміливіший проект Naughty Dog, неможливо), розробники вибрали популярний і мій нелюбимий художній прийом – subverting expectations. Тобто, вони перш за все намагалися підловити гравця, обдуривши його очікування сюжетними поворотами на кожному розі. Багато сучасних режисерів і письменників думають насамперед про те, як здивувати, жертвуючи в процесі якістю історії. Яскравий приклад – фільм «Зоряні війни: Останні джедаї», де режисер і сценарист Райан Джонсон занадто захоплювався недоречною комедійністю і переписуванням вже усталених правил всесвіту. Тож і Джонсон, і Дракманн прагнули здивувати, але останній добився цього, не втрачаючи поваги до першої частини.
Порівнювати The Last of Us і її сиквел можна довго, акуратно зважуючи всі «за» і «проти», але врешті-решт все зводиться до особистої думки кожного. Незважаючи на схожість, ці дві гри дуже різні за своїм настроєм, що відбивається як в головних темах (якщо в оригіналі це любов, то в продовженні в центрі оповідання – ненависть), так і в почуттях, які гра викликає у гравців. Мені хотілося і плакати, і лаятися, і обурено махати руками. Я відчував себе і головною дієвою особою, і людиною абсолютно безпорадною. Я боявся чергового сюжетного повороту і не міг його дочекатися.
Читайте також: Огляд Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics – Вбивця настолок
Так, почуття і емоції The Last of Us видавлює з гравців майстерно. Naughty Dog вже давно виробляє відеоігри такого рівня, що їх порівнюють з голлівудськими фільмами, однак The Last of Us Part II не соромиться і своєї інтерактивності і мітить вище. Надихаючись уроками Shadow of the Colossus, студія прагне до того, щоб гравець перестав відчувати себе пасивним учасником. Як і там, так і тут на наші плечі лягає вся відповідальність за скоєні дії. Як і там, так і тут ми не герої і не рятівники – ми просто люди, які за допомогою насильства досягають своєї мети і ризикують втратити свою людяність в процесі.
Творіння Фуміто Уеди залишається шедевром, проте навіть зараз мало які ігри примудрилися викликати у нас такі емоції – не всі і намагалися. Ставити гравця в незручне становище, змушувати його хвилюватися і сумніватися в собі – не те, до чого прагне більшість виробників ігор. Але Naughty Dog не боїться викликати в нас суперечливі емоції. Я взагалі не пам’ятаю, коли гра викликала у мене стільки емоцій! В одну мить я відчуваю лють і бажання помсти, в іншу почуття провини і навіть страх. Що мені доведеться робити далі – чи вистачить у мене сил? Іноді я просто боязко поглядав на контролер і відчайдушно сподівався на те, що моя участь не знадобиться. The Last of Us Part II – це гра жорстока, відверта і важка, і завдяки відмінній графіці насильство тут не схоже на насильство в інших іграх. Надто вже воно реалістичне, і це лякає.
Я думаю, ви відчуваєте, що мене так і розриває бажання викласти сюди спойлери. Мене можна зрозуміти: The Last of Us Part II хочеться обговорювати, про неї хочеться сперечатися. І я впевнений, що фанати будуть роками дискутувати про дії Еллі і усі сюжетні повороти точно так, як вони до цього дня засуджують і обговорюють вчинки Джоела в першій частині.
Сюжет – це саме те, що виділяє The Last of Us, однак без продуманого геймплея до фінальних титрів можна і не дістатися. І перша частина сильно відрізнялася від серії Uncharted: це був не бойовик, а скоріше survival, де ресурсів мало, і кожна куля може виявитися вирішальною. Також в центрі всього виявився крафтінг. The Last of Us Part II продовжує всі ці ідеї, і не прагне винайти колесо. Ви все також будете шастати по покинутим будинкам і магазинам в пошуках матеріалів для коктейлів Молотова і лікувалок. Крафтити міни і стріли можна в будь-якому місці, а ось апгрейди зброї можна робити тільки в спеціально відведених місцях.
Мабуть, головним сюрпризом для багатьох стане відкритість The Last of Us Part II і її масштаби. Розробники надихалися попередньою своєю грою – доповненням Uncharted: The Lost Legacy, з якої Naughty Dog почала серйозно експериментувати з квазі-відкритими світами. Та ще Uncharted 4: A Thief’s End сама пропонувала на диво багато свободи пересування, і ось тепер сіквел The Last of Us переплюнув їх усіх. Ні, ніякого open world тут немає (і слава богу, вистачить їх), однак не відчувається і ніякої «коридорності» – всі рівні об’ємні і зовсім не тісні. Багато ігор пропонують гравцеві величезні простори і нуль мотивації їх досліджувати, але в The Last of Us Part II я завжди прагнув вивчати кожен куточок. Кожна нова локація (а їх, в останній раз повторюся, дуже багато) – це шанс не тільки стати туристом, а й вивчити її історію (найчастіше за все – трагічну) завдяки безлічі залишених записок.
Мало того, що всюди тут заховані «пасхалки» і ресурси, а й самі локації на подив цікаві. Здається, я зробив нальоти на кілька десятків квартир, будинків, готелів і магазинів, і жодного разу я не побачив самоповторів. У кожного з будинків є свій характер і всюди відчуваються відгомони життя їхніх колишніх мешканців. Я не знаю іншу студію, яка з такою скрупульозністю береться за моделювання кожного сантиметра свого творіння.
Читайте також: Більше – не означає краще. Пора припинити псувати відеоігри відкритими світами
В The Last of Us Part II часи затишшя і мовчазного споглядання чергуються зі страшними погонями, гарячими перестрілками і напруженими іграми в кішки-мишки з зараженими, чиї ряди поповнилися новими чарівними різновидами. Як я вже згадував, бойова система здебільшого та сама, але вона стала набагато динамічнішою і швидкою. Еллі зовсім не схожа на Джоела – нехай вона і здатна перебороти кого завгодно, її сильна сторона – це верткість. Еллі швидко пересувається по карті, проникає у вузькі щілини і ухиляється від ударів, які б напевно стали смертельними для Джоела.
Зі сторони може здатися, що крім парочки якісних нововведень нічого не змінилося, проте це не так. Вороги у грі стали розумнішими – і різноманітнішими. На зміну одним фракціям прийшли нові, кожні – зі своїми особливостями. Бійці «Вашингтонського фронту звільнення» добре укомплектовані і використовують собак, які здатні знайти Еллі навіть в укритті, а «Серафіти» віддають перевагу стелсу і стрілам. Ну і не можна забувати про заражених – як уже знайомих по першій частині, так і абсолютно нових. Sony хвалилася тим, що іноді вийде навіть нацьковувати заражених і людей один на одного, але насправді це можливо дуже рідко.
Сильною стороною гри залишається її UI: вам взагалі не доводиться зупинятися або забиратися далеко в меню. Крафтінг відбувається прямо на місці, натисканням двох кнопок і без будь-яких пауз. Це не тільки не забирає у гравця час, але і дозволяє не залишати світ гри ні на хвилину. Хтось скаже, що це дрібниця, але насправді це ще один спосіб позбутися штучних відволікань і ще більше ототожнити себе з персонажем.
Цікава і наявність невидимої механіки «пульсу» як у Еллі, так і у всіх її суперників. Залежно від ситуації вони можуть злитися і навіть боятися, та й сам наш протагоніст відчуває цілу купу емоцій – від радості і задоволеності від вирішеної головоломки до люті і страху після важкого поранення.
Якщо до історії хтось може причепитися, то ось боївка і сам ігровий процес настільки бездоганні, наскільки можливо. Як завжди на висоті і анімація – знову ж таки, в цьому плані The Last of Us Part II просто найкраща в нинішньому поколінні. Я знаю, що з кожним новим палким епітетом я жертвую репутацією неупередженого критика, але я належу до тих, хто найбільше любить хвалити, а не лаяти. А хвалити тут є за що: в цьому поколінні я пройшов декілька сотень відеоігор, і жодна з них не захопила мене так, як це вдалося Part II. Перепробувавши стільки ігор, я вже думав, що перетворююся на циніка і поступово втрачаю інтерес, але виявилося, що дійсно видатний твір здатний повернути мені цей напівзабутий стан дитячої наснаги.
До речі, геймплей здався мені більш легким в сіквелі. Тільки іноді гра змушувала мене нервувати – як правило, я вчився на своїх помилках і швидко адаптувався до нових ситуацій. Складнощі можуть виникнути хіба що з орієнтацією в просторі: оскільки ніяких вказівників тут немає, багато (ну, ті, хто не включить відповідні підказки – про це читайте пункт «Ігри, доступні всім») з незвички можуть заблукати. Тут немає (практично) ніяких карт, ніяких дороговказів або компасів – і це незважаючи на дійсно об’ємний світ, в якому легко можна загубитися.
Те, що завжди виходило у Naughty Dog – це створювати ігри, доступні всім. Розумний геймдизайн спрямовує нас у правильному напрямку без усяких маркерів і міні-карт, а в разі ускладнень гра завжди пропонує підказки.
А ще – що дуже важливо – тут є величезна кількість всіляких налаштувань складності і доступності для людей з вадами зору або слуху, а також людей просто чутливих до різких рухів. Нарешті можна повністю налаштувати розмір і колір шрифтів, та й усіх інших елементів UI. Рівень складності теж можна змінювати, як душа забажає – не жертвуючи при цьому трофеями. Не забули навіть про тих, кого закачує від різких рухів, motion blur і інших ефектів, які широко використовуються в відеоіграх.
Хочете – зменшіть відстань до персонажа або зовсім скасуйте хитання камери. Якщо ви погано бачите, можна збільшити будь-яке місце на екрані – доступна і опція озвучити все, що відбувається. Мене щиро радує така турбота Naughty Dog, оскільки у мене є знайомі, яким довелося відмовитися від багатьох ігор, тому що їм ставало занадто погано або було занадто незручно. У випадку з Part II таких проблем не виникне. І таке ставлення до гравців з різними можливостями має не дивувати нас, а бути стандартною практикою.
Ну і наостанок мені доведеться (саме доведеться) зупинитися на пункті, який важливий для багатьох – чи є в грі так звана «пропаганда SJW». Ніл Дракманн не приховував, що він підтримує людей з нетрадиційною орієнтацією і меншини, і що в його іграх знайдеться місце для всіх. З цієї причини багато наших співгромадян, що надмірно піклуються про власну тендітну маскулінність, оголосили пана Дракманна persona non grata. Є й інша причина: чимало популярних IP постраждали від зайвої політизованості – це і серіал «Доктор Хто», і «Зоряні війни». І проблема не в бажанні бути інклюзивним, а в незграбній імплементації. На щастя, в цьому плані лаяти Naughty Dog нема за що: її нове творіння з повагою підходить до всіх орієнтацій, віри, раси і гендеру, і не намагається гравців повчати. Компанія, як і раніше, розповідає історію, в якій є досить різні сильні персонажі, і нічиї права не утискаються. Так, навіть білих чоловіків.
Читайте також: Огляд Resident Evil 3 – Найбільш несвоєчасна новинка?
Ми обговорили наративну і геймплейну складові – залишилося тільки торкнутися питання технічного. Свого часу The Last of Us стала найбільш вражаючою грою на вже минулій PS3, і ситуація повторюється знову з PS4. 2020 стане останнім роком для надуспішної консолі, і Naughty Dog постаралася вичавити з неї всі соки. І вдалося – це, без всяких сумнівів, найкрасивіша і найбільш вражаюча гра на платформі.
Як заявили в студії, пропріетарний ігровий рушій був практично повністю переписаний, а для запису рухів акторів використовувалася абсолютно нова система захоплення. Це дозволило домогтися приголомшливого фотореалізму світу і дуже достовірних емоцій усіх персонажів. При цьому заради гарних пейзажів і пропрацьованих лицьових емоцій не довелося жертвувати перформансом – незважаючи на те, що я пройшов гру ще за дев’ять днів до її релізу, я не натрапив на жоден баг. Кадрова частота не просіла жодного разу! Така чудова оптимізація – коник Naughty Dog, але це не означає, що студію не варто в черговий раз похвалити за її прагнення випустити готовий продукт, який не потребує патчів першого дня. До речі, не доведеться чекати патча і заради «Нової гри+» або фоторежиму – все вже на місці.
Я натикався на інформацію про те, що новинка серйозно випробовує PS4, яка від перенапруги гуде, як літак, і навіть перегрівається, але сам я не зіткнувся з жодними проблемами, при тому, що граю я на базовій консолі, купленій на самому старті продажів.
Наостанок зазначу, що гра повністю русифікована, а в налаштуваннях можна залишити голоси оригінальних акторів. Раджу так і вчинити, все-таки в головній ролі Ешлі Джонсон, Трой Бейкер, Лора Бейлі та інші визнані майстри озвучки. А саундтреком знову зайнявся Густаво Сантаолалья, який вже працював над першою частиною. Його роботу 2013 року я до сих пір вважаю одним з найвидатніших ігрових саундтреків всіх часів, але The Last of Us Part II в цьому плані мене трохи засмутила – тутешній OST здався мені менш виразним, з меншим числом мелодій, що запам’ятовуються, і більшою ембієнтністю.
The Last of Us Part II – це найбільш амбітне і вражаюче творіння від майстрів з Naughty Dog, які показали нам зовсім іншу Еллі. Це красива, трагічна і жахлива історія всепоглинаючої одержимості, розказана голосами елітних акторів, показана за допомогою передових технологій і оживша завдяки вивіреному геймплею. Ідеальних відеоігор не існує, але іноді виходять такі, які підходять до цієї планки впритул.
Leave a Reply