游戏游戏评论对马之鬼的评论——日本武士的残酷与诗意

对马之魂评论 - 日本武士的残酷与诗意

-

- 广告 -

日本武士在国内和西方一直享有盛誉,他们的形象在无数电影和书籍中永垂不朽。 《雨后雾月记》、《七武士》、《诡谲之城》等传奇电影影响了整整一代观众和电影摄影师。 因此,在达斯维达的形象中,经典武士盔甲的轮廓清晰可辨也就不足为奇了。

在 Sucker Punch Productions 工作室,他们考虑了很长时间关于在 2014 年《臭名昭著:第二个儿子》发行后应该接手什么游戏。 关于三剑客的讨论和隐身动作预言的开发几乎开始了,但最终开发人员一致认为,是时候在第一次蒙古入侵期间制作日本最真实的开放世界了。 毕竟,这正是刺客信条粉丝们一直要求的,如果你相信的话 结果 我们的调查。 她就是这样出生的 对马的鬼魂 - 一款最终不可逆转地结束了之间的“主机战争”的游戏 PlayStation 4 和 Xbox One。

以现实主义的名义

制作一款关于完全异国文化的逼真游戏并非易事。 如何在尊重武士的同时,又不至于像另一个无知的美国人,再次混淆时代、盔甲样式和史实? 当然,把这样的游戏提供给日本人自己,肯定没有错。 但是在对这个想法感到兴奋之后,Sucker Punch 就停不下来了。 她立即​​承认自己的灵感与其说是历史,不如说是黑泽明的传奇作品,她着手创作酒井仁的传奇故事,酒井仁是一位日本武士,几乎单枪匹马地击退了占领对马岛的蒙古人。

对马的鬼魂

没有什么可以证明该游戏是在美国制造的。 从一开始,你就可以选择日语配音,如果你愿意,你还可以开启“黑泽明模式”,将游戏变成一部黑白画面、充满伪影的真实电影,甚至还有背景中的经典嘶嘶声。 在任何其他游戏中,这样的创新都会被称为噱头,但在这里很难说,因为制作真的非常电影化。 对马岛的幽灵缓慢,沉思且非常诗意。 在他的冒险中,Jing 抽出时间来创作 hokku,在他与 NPC 的谈话中,他总是保持沉默,这是当时的习俗。 甚至遍布世界的象形文字也与时代相对应。 日本评论家对这些狂野的外国人如此接近真实地重建旭日之地感到惊讶。 有人可能会抱怨,注意到角色说日语的速度非常快,停顿太少,并且进行野蛮的“讽刺”,但这些当然都是小事。

对马的鬼魂
在游戏过程中可以找到的各种护身符比您想象的更有用。 我强烈建议先找到 Inari 护身符,这会增加战利品。

尽管如此,仍不能将《对马岛之魂》称为当时真实的绝对真实再现。 Sucker Punch 非常关注日常生活和文化的细节,有意识地省略或简化了一些历史时刻。 他们对武士的形象是没有恐惧和责备的骑士,没有任何道德缺陷。 他们是穷人和受压迫者的捍卫者,尽管他们骄傲自大,但他们本质上是日本战士的理想。 当然,在历史上,一切都不是那么清楚。

当然, 有可能 它会坚持那个时代过于“现代化”的观点。 这里的女人和男人一样打架,谁也看不出有什么奇怪的。 不过,日本对女性的态度确实比中世纪的欧洲更为尊重,女性女性并不被认为是一件奇怪的事情。 也许“对马岛”略微夸大了当时的平等,但这里也没有强烈的拐点。 有人会说,同性恋的轻微、几乎不明显的暗示是该死的自由主义者的影响,但我建议这样的同志阅读这里的教义。

另请阅读: Paper Mario: The Origami King 回顾 - 没有角色扮演元素的角色扮演游戏

- 广告 -

对马的鬼魂

Hagakure kikigaki

这个夏天已经发布了最 有趣的 剧情就是游戏,跟它较劲是没有意义的。 然而,《对马岛之魂》的成功超出了我的预期。 这里的叙事水平更接近优秀 红色死亡救赎2 和《巫师》比起来刺客信条。 这个故事很传统——蒙古人袭击了对马岛,而我们,一个寻找盟友的孤独的战士,不得不击退他们。 情节的主要动机是如何在战争期间遵循武士道准则并忠于您的传统。 但是,正如 CD Projekt RED 的创意一样,最精彩的时刻往往发生在额外的任务中。

游戏中有许多角色,他们既可以成为 Jin 的盟友,也可以成为 Jin 的敌人。 女武士尤娜、雅子,蒙古大将和屯汗、和尚法尾,都令人回味无穷。 您对某些人如此依恋,以至于开始严重担心他们。 这在这样的游戏中是很少见的,至少对我来说是这样。

对马的鬼魂

许多支线任务都以有趣甚至富有同情心的故事为乐,这是我对这一类型的代表所期待的。 这里没有典型的获取任务; 每个任务都有领带、演员和一些情节。 歌手 Yamoto 的多彩故事讲述了岛上过去的半神话事件,任何废弃的房子都可以成为新谜团的背景。 后者是从《巫师》中借用的——像杰洛特一样,Dzin 可以找到证据并追踪罪犯的踪迹。

我不会说《对马岛之魂》的情节很棒,但所有的任务都令人难忘。 但有一件事是肯定的:我真的很欣赏开发者希望让玩家沉浸在这个陌生的世界中,并引起对文化和角色的兴趣。

另请阅读: The Last of Us Part II 评论——让我心碎的游戏

对马的鬼魂

对所有的比较一笑置之

当《对马岛之魂》首次向世界展示时,人们立即开始听到与《刺客信条》的嘲讽比较。 就像,在我们没见过的地方——是同一个 刺客信条:起源 або 奥德赛 以一种新的方式。 否认邪教系列的影响 Ubisoft 我不能,但要称其为“复制品”甚至“模拟”,我就无法收回舌头了。 确实,世界各地都有分散的敌人营地,可以通过隐身或公开战斗来解放,但除此之外,这是一个相当自给自足的游戏。 她是独一无二的吗? 不,因为玩完后几乎不是全部 开放世界游戏 最近,我不禁认识到从别人那里借来的许多元素。

对马的鬼魂
定向风是一项创新,可以将屏幕从无聊的罗盘中解放出来。 通过在控制器的触摸面板上滑动手指,可以随时通过手势调用它。

基于开放世界中传统游戏的模板(我们不能忘记 Sucker Punch 自己在类似游戏中吃了狗),开发人员开始为其提供自己的创新。 例如,决定完全移除游戏中会告诉玩家去向的“GPS”。 没有迷你地图或指南针,避免迷路的唯一方法就是跟随风,它大致显示了到达目的地所需的方向。 Jin 还有其他帮手:金鸟会带领玩家前往新的任务或有趣的地方,而狐狸则会带领玩家前往避难所。

这是一个简单但非常复杂的解决方案,让您感受到与游戏和居住在对马岛的神话精神的一种统一。 与其他工作室不同,Sucker Punch 发现了触控面板的使用,这次它不像通常那样充当一个巨大的按钮。 相反,我们被建议使用手势:向上滑动会产生引导风,向下滑动 - 让 Jina 鞠躬。 向左滑动,主角会用笛子吹奏一段旋律(随时改变天气); 向右 - 他会取出或隐藏武士刀。

另请阅读: 海绵宝宝:比基尼泳裤水化评论之战 - 你准备好孩子了吗?

对马的鬼魂
这里有事可做。 蒙古人营地的解放,各种让人想起古墓丽影中的坟墓的避难所,隐藏的衣物,试炼,任务等等随处可见。

《对马岛之魂》的世界与我们传统上描绘的世界不太相似 Ubisoft。 没有充满任务和 NPC 的大城市。 这里可以攀爬的建筑物并不多。 尽管有过以往的经验,工作室这次还是剥夺了主角攀爬任何地方的机会。 一般来说,周围的世界是非常开放和空旷的。 田野、竹林和罕见的孤独的房子被鲜花包围——这是传统的景观。

似乎这里有什么有趣的地方? 我理解那些认为这样的风景很无聊的人,尽管我不是其中之一。 我不必感到无聊,主要是因为我从来没有在对马岛上无所事事地闲逛。 有许多有趣的地点和任务彼此非常接近,通往它们的路很少超过一分钟。 而快速移动系统可以让你快速移动到世界各地——别担心,它不适合你 红色死亡救赎2. 不仅可以入住 任何 开放的地方,而且这个过程本身花费的时间短得惊人。我并没有夸张:很多人开玩笑说《对马岛之魂》会把任何 HHD 变成 SSD,我倾向于同意他们的观点 - 在游戏过程中,感觉就像你已经在吹嘘的 PS5 上玩游戏一样,据称会有根本没有加载屏幕。这是工作室变得多么优秀的另一个例子 Sony 在优化方面。

对马的鬼魂
开放世界越不方便,就越会惹恼玩家。 “Tsushima”试图在所有方面取悦我们,而不是像 Red Dead Redemption 2 那样。在这里​​地图上移动很快,Jin 不会撞到出现在他面前的每一棵树。

总的来说,与其他游戏有很多不同,但最主要的是战斗系统。 武士的战斗方式与欧洲骑士不同——他们的动作敏捷,战斗通常在几秒钟内结束。 如何传达这样的风格?

在《对马岛之魂》中,有两种与对手战斗的方式——武士和“不光彩”。 第二种更像是日本历史上以后出现的忍者风格。 隐身和背刺不是武士所学的,但它们是击败敌军的唯一方法。 我们常常被赋予选择如何战斗的权利。 开放风格更难,但更史诗。

对马的鬼魂

- 广告 -

在播放第一个游戏视频后,我非常担心战斗会过于原始 - 一些技巧,仅此而已。 我多虑了,在这里打架真是太有趣了。 尽管控制相对简单(基本攻击、强攻击、躲闪和格挡),但《对马岛之魂》提供了很大的想象空间。 可以开发四种战斗风格; 每个对特定的敌人都有用。 有些可以让你快速处理盾牌,有些 - 用长矛。 记得 绝地学院. 此外,还有完成特定任务后才能获得的特殊技能,以及苦无匕首等各种“小玩意儿”——它们可以用作手里剑、烟雾弹等。

对马的鬼魂
大多数情况下,对手不会对 Jin 构成威胁,Jin 就像一个真正的绝地武士,可以将一大群对手变成沙拉。 但是,当与更强大的对手决斗时,难度会急剧增加:在这里,您需要巧妙地格挡打击并寻找对手打开的机会。 难度不是很平衡。

金也有弓,可以让他远距离作战。 有了这样的武器库,每场战斗都会变成一场复杂的死亡之舞。 战术可以根据情况随时改变。 一个巧妙的格挡打开了对手的反击空间,有些攻击根本无法被格挡。 战斗系统非常动态、快速甚至复杂 - 与其背景相比,现代刺客信条显得缓慢而笨拙。 我也很高兴对手缺乏 RPG 级别——这种等级在这样的开放世界中毫无用处。

一切都很好,但有一个“但是”。 事实上,《对马岛之魂》对我来说似乎太简单了。 这很奇怪,因为我自己不喜欢不断死亡,但在这里我被迫很快选择了最困难的模式。 我什至不必担心那么多,只有与老板的决斗让我诅咒 - 他们只是出奇地困难。 游戏需要一个补丁,为那些不寻求简单出路的人增加更高的难度。 在我看来,总体上很好的管理还可以更好:在战斗中我想更换弹丸时,根本不可能快速完成,我不由自主地挂在中间的战斗。

对马的鬼魂
对定制给予了很多关注。 随着你的进步,你可以找到新的盔甲和长袍,这些盔甲和长袍可以通过各种资源得到改善。 你可以重新粉刷它们 - 为此你需要收集鲜花并寻找特殊的油漆经销商。 世界各地隐藏着各种头饰、头带和面具。

虽然我得到了很多赞誉,但我不会否认开发人员的创新只触及了仍然应该被称为或多或少传统开放世界游戏的几个方面。 地图上依旧点缀着诱人的问号,世界依旧是非常适合小故事的背景。 敌营和隐身系统让人想起你知道的,以及我们以前从未见过的“对马岛”的许多元素。 我不否认整洁的环境不会否定从其他人那里借来的许多东西,但我仍然认为 Sucker Punch 比其他人做得更好。

另请阅读: 混凝土精灵评论 - 涂鸦将拯救世界

技术进步

不久前我称赞 最后的我们第二部分 出色的面部动画和详细的位置。 Naughty Dog 作品的那些优势并没有延续到这里 - 即使是著名的:Second Son 在我看来在动画方面更具表现力。 然而,对此有一个解释:首先,我们有一个拥有数百个 NPC 的开放世界,其次,当时的日本人根本没有情绪爆发的特征。 Jin 是一个谨慎的武士,他不会提高声音,也不会发脾气。 同样,女武士或武僧 (sohei) 的举止也很克制。 不过也有例外,比如对主角既有帮助也有伤害的滑稽清酒贩子贤治。

对马的鬼魂
同为黑泽明政权。

在其他方面,我们在技术方面拥有非常出色的游戏。 说她美丽是轻描淡写的说法。 我可能至少花了一个小时的时间在照片模式上,它可以让你操纵世界并创造小杰作。 游戏看起来很棒; 令人眼花缭乱的日落、鲜花盛开的田野和整洁的城镇需要截图。 预告片并没有传达出所有这些美丽,看到对马的行动让我惊喜不已。

好吧,我已经谈到了优化:尽管规模很大,但这里的下载几乎是即时的。 开发人员如何管理它,我不知道。 是的,但是,基本 PS4 上几乎没有明显的轻微卡顿,但我只是在一开始才注意到它们,然后它们似乎消失了。 大(按照游戏的标准)城市也会使控制台紧张,当整个屏幕充满敌人时,帧率可能会下降一点。 但没什么大不了的,尤其是当我们谈论这一代最美丽的游戏之一时。

对马的鬼魂
问候,拉里克罗夫特。

声音也同样受到关注。 《对马岛之魂》的目的不是喧闹或咄咄逼人,它的配乐是鸟鸣和风声。 配乐是传统的日本风格:音乐由电影作曲家 Ilan Eshkeri(顺便说一下,他已经参与了电影“47 Ronin”的工作)和 Shigeru Umebayashi 创作,结果证明它尽可能地传统。 这里没有令人难忘的主题,但它在营造气氛方面做得很好。

值得注意的是,游戏中没有微交易、战利品箱、“进度加速器”和其他异端邪说。 该游戏已完全翻译成俄语,但您可以随时在设置中切换为英语或日语。

判决书

对马的鬼魂 在很多方面都是传统的开放世界游戏,但让它脱颖而出的原因让它看起来不像是既定类型的另一个代表。 它崇高的、近乎诗意的情绪、出色的图形和对历史真实性的承诺,即使是发誓再也不玩这样的东西的人也会感到高兴。

对马之鬼的评论——日本武士的残酷与诗意

评论评级
演示(UI 的布局、样式、速度和可用性)
10
声音(原创演员的作品、音乐、声音设计)
10
图形(游戏在平台上下文中的外观)
10
优化 [基本 PS4](流畅的操作、错误、崩溃)
9
叙事(情节、对话、故事)
9
符合标价(内容量与官方价格的比例)
10
期望的合理性
10
《对马岛之魂》在很多方面都是一款传统的开放世界游戏,但它之所以脱颖而出,是因为它看起来不像是既定类型的另一个代表。 它崇高的、近乎诗意的情绪、出色的图形和对历史真实性的承诺,即使是发誓再也不玩这样的东西的人也会感到高兴。
该作者的更多内容
- 广告 -
其他文章
注册
通知关于
客人

0 评论
嵌入式评论
查看所有评论
关注我们
现在流行
《对马岛之魂》在很多方面都是一款传统的开放世界游戏,但它之所以脱颖而出,是因为它看起来不像是既定类型的另一个代表。 它崇高的、近乎诗意的情绪、出色的图形和对历史真实性的承诺,即使是发誓再也不玩这样的东西的人也会感到高兴。对马之鬼的评论——日本武士的残酷与诗意