遊戲遊戲評論對馬之鬼評論——日本武士的殘酷與詩意

對馬之鬼評論 - 日本武士的殘酷和詩歌

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日本武士在國內和西方一直很受歡迎,他們的形像在許多電影和書籍中不朽。 《雨後霧月記》、《七武士》、《陰謀之城》等傳奇電影影響了整整一代的觀眾和攝影師。 因此,在達斯·維達的形像中,經典武士盔甲的輪廓具有辨識度也就不足為奇了。

在 Sucker Punch Productions 工作室,他們考慮了很長時間,在 2014 年發行了《臭名昭著:次子》之後他們應該玩什麼遊戲。 有關於三劍客的討論,隱身動作預言的開發幾乎開始了,但最終開發人員一致認為,在第一次蒙古入侵期間,現在是製作日本最現實的開放世界的時候了。 畢竟,這正是刺客信條粉絲們一直在尋求的,如果你相信的話 結果 我們的調查。 她就是這樣誕生的 津島鬼 - 一款最終不可逆轉地結束了之間的「主機戰爭」的遊戲 PlayStation 4 和 Xbox One。

以現實主義的名義

製作一款關於完全外國文化的逼真遊戲並非易事。 如何尊重武士,同時又不像另一個無知的美國人,再次混淆時代、盔甲的風格和歷史事實? 當然,給日本人自己提供這樣的遊戲要容易得多,他們絕對沒有錯。 但在對這個想法感到興奮之後,Sucker Punch 無法停止。 她立即​​承認,與其說是受歷史啟發,不如說是受黑澤明傳奇作品的啟發,她著手創造日本武士 Jin Sakai 的傳說,他幾乎單槍匹馬地擊退了佔領對馬島的蒙古人。

津島鬼

沒有什麼可以洩露遊戲是在美國製造的事實。 從一開始就可以選擇日文語音,如果你願意,還可以開啟“黑澤模式”,將游戲變成黑白畫面、神器飽和、甚至背景中有經典的嘶嘶聲。 在任何其他遊戲中,這樣的創新都會被稱為噱頭,但在這裡很難說,因為製作真的非常電影化。 《對馬之魂》緩慢、沉思且極具詩意。 在冒險的過程中,Jing 抽出時間創作北古,在與 NPC 的交談中,他始終保持矜持,這也是當時的風俗。 甚至世界上隨處可見的象形文字也與時代相對應。 日本評論家驚訝於這些狂野的外國人如此接近真實地再現旭日之地。 有人可能會抱怨,注意到角色的日語說得很快,停頓太少,還進行野蠻的“諷刺”,但這些當然都是小事。

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在遊戲中可以找到的各種護身符比你想像的更有用。 我強烈建議先找到稻荷護身符,這會增加戰利品。

儘管如此,仍無法將《對馬之魂》稱為對當時現實的絕對真實再現。 Sucker Punch非常注重日常生活和文化的細節,有意識地省略或簡化了一些歷史時刻。 他們的武士形像是一個沒有恐懼和責備的騎士,沒有任何道德缺陷。 他們是窮人和受壓迫者的捍衛者,儘管他們驕傲自大,但他們本質上是日本武士的理想。 當然,在歷史上,一切都不是那麼清楚。

當然, 你可以 它將堅持對那個時代過於“現代化”的看法。 這裡的女人和男人一樣好鬥,沒有人覺得這有什麼奇怪的。 不過,日本對女性的態度確實比中世紀的歐洲更為尊重,而女足也不是什麼稀奇事。 也許“對馬”稍微誇大了當時的平等,但這裡也沒有強烈的拐點。 有人會說,輕微的、幾乎不明顯的同性戀暗示是該死的自由主義者的影響,但我建議這些同志閱讀這裡的教義。

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Hagakure kikigaki

這個夏天已經發布了最 有趣的 劇情是遊戲,跟它抗衡是沒有意義的。 然而,《對馬之魂》的成功超出了我的預期。 這裡的敘事水平更接近優秀 紅色死亡救贖2 和“巫師”比刺客信條。 這個故事非常傳統——蒙古人襲擊了對馬島,而我們,一個尋找盟友的孤獨戰士,必須與他們戰鬥。 情節的主要動機是如何在戰爭期間遵循武士道守則並忠於自己的傳統。 但是,正如 CD Projekt RED 的創意一樣,最精彩的時刻通常發生在額外的任務中。

遊戲中有許多角色可以成為金的盟友和敵人。 女戰士尤娜和雅子,蒙古將軍和屯汗和僧人諾里奧都令人難忘。 你對某些東西如此依戀,以至於你開始認真地擔心它們。 這在這樣的遊戲中很少見,至少對我來說是這樣。

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許多支線任務都以有趣甚至富有同情心的故事為樂,我對這一類型的代表充滿期待。 這裡沒有典型的獲取任務; 每個任務都有領帶、演員和一些情節。 歌手山本的多彩故事講述了島上過去的半神話事件,任何廢棄的房子都可能成為新謎團的背景。 後者是從“巫師”中藉來的——就像傑洛特一樣,Dzin 可以找到證據並追踪犯罪分子。

我不會說對馬之魂的情節很棒,但所有的任務都令人難忘。 但有一件事是肯定的:我真的很感激開發者希望讓玩家沉浸在這個陌生的世界中,並喚起人們對文化和角色的興趣。

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笑了所有的比較

當對馬之魂首次向世界展示時,立即開始聽到與刺客信條的嘲諷比較。 就像,我們沒有看到它 - 它是同一個 刺客信條:起源 ABO 奧德賽 以一種新的方式。否認邪教系列的影響 Ubisoft 我不能,但要稱其為“複製品”甚至“模擬”,我就無法收回舌頭了。確實,世界各地都散佈著敵人的營地,可以透過隱身或公開戰鬥來解放它們,但除此之外,它是一個相當獨立的遊戲。她是獨一無二的嗎?不,因為幾乎沒有玩過所有遊戲 開放世界頭銜 最近,我不禁認識到從別人那裡借來的許多元素。

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定向風是一項創新,可將屏幕從無聊的指南針中解放出來。 通過在控制器的觸摸板上向上滑動手指,可以隨時通過手勢調用它。

基於開放世界中傳統遊戲的模板(我們一定不要忘記 Sucker Punch 自己在類似遊戲中吃過狗),開發者開始為其提供自己的創新。 例如,決定完全移除遊戲中告訴玩家去哪裡的“GPS”。 沒有小地圖或指南針,避免迷路的唯一方法是順風,它大致顯示了您到達目的地所需的方向。 Jin 還有其他幫手:金鳥會帶領玩家前往新的任務或有趣的地方,而狐狸會帶領玩家前往避難所。

這是一個簡單但非常複雜的解決方案,讓您感受到遊戲和居住在對馬的神話精神的一種統一。 Sucker Punch 與其他工作室一樣,發現使用了觸控面板,這一次它不像往常那樣充當一個巨大的按鈕。 相反,我們可以使用手勢:向上滑動會產生引導風,向下滑動會導致 Jina 鞠躬。 向左滑動,主角將吹奏長笛旋律(它隨時改變天氣); 向右 - 他會取出或隱藏一把武士刀。

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這裡有事可做。 蒙古人營地的解放,各種讓人想起古墓麗影墳墓的聖地,隱藏的衣服物品,試煉,任務等隨處可見。

《對馬島之魂》的世界與我們傳統上描繪的世界不太相似 Ubisoft。沒有充滿任務和 NPC 的大城市。這裡可以攀爬的建築物並不多。儘管有過以往的經驗,工作室這次還是剝奪了主角攀爬任何地方的機會。一般來說,周圍的世界是非常開放和空曠的。田野、竹林和罕見的孤獨的房子被鮮花包圍——這是傳統的景觀。

看起來這裡有什麼有趣的地方? 我理解那些認為這樣的風景很無聊的人,儘管我不是其中之一。 我不必感到無聊,主要是因為我從來沒有無所事事地在對馬閒逛。 有許多有趣的地點和任務彼此如此接近,以至於通往它們的道路很少需要超過一分鐘。 而且快速移動系統可以讓你快速環遊世界——別擔心,它不適合你 紅色死亡救贖2. 不僅可以搬進來 任何 開放的地方,而且這個過程本身花費的時間短得驚人。我並沒有誇張:很多人開玩笑說《對馬島之魂》會把任何HHD 變成SSD,我傾向於同意他們的觀點- 在遊戲過程中,感覺就像你已經在吹噓的PS5 上玩遊戲一樣,據稱會有根本沒有載入畫面。這是工作室變得多麼優秀的另一個例子 Sony 在優化方面。

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開放世界越不方便,就越會惹惱玩家。 “對馬”試圖在所有方面取悅我們,完全不像 Red Dead Redemption 2。在地圖上移動很快,Jin 不會撞到出現在他面前的每一棵樹。

總的來說,與其他遊戲有很多不同之處,但主要是戰鬥系統。 武士的戰斗方式與歐洲騎士不同——他們的動作敏捷,戰鬥通常在幾秒鐘內結束。 如何傳達這樣的風格?

在《對馬之魂》中,有兩種​​對抗對手的方式——武士和“無恥”。 第二種更像是一種忍者風格,將出現在日本歷史的後期。 隱身和背刺不是武士所學的,但它們是擊敗敵軍的唯一方法。 我們常常被賦予選擇如何戰鬥的權利。 開放風格更難,但更史詩。

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在第一個遊戲視頻之後,我非常擔心戰鬥會過於原始 - 一些技巧,僅此而已。 我徒勞地擔心:在這裡戰鬥非常有趣。 儘管控制相對簡單(基本攻擊、強力攻擊、閃避和格擋),但《對馬之魂》提供了很大的想像空間。 有四種戰鬥風格可以發展; 每個都對特定的敵人有用。 有些可以讓你快速處理盾牌,有些 - 用長矛。 記得 絕地學院. 此外,還有完成特定任務才能獲得的特殊技能,以及苦無匕首等各種“小玩意”——它們可以用作手裡劍、煙霧彈等等。

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大多數情況下,對手不會對金構成威脅,金就像真正的絕地武士一樣,將一大群對手變成沙拉。 但是當與更強大的對手決鬥時,難度會急劇增加:在這裡您需要熟練地招架並尋找對手打開的時機。 難度不是很平衡。

金也有弓,可以讓他遠距離作戰。 有了這樣的武器庫,每場戰鬥都會變成一場複雜的死亡之舞。 戰術可以根據情況隨時改變。 巧妙的格擋讓對手反擊,有些攻擊根本無法格擋。 戰鬥系統非常動態、快速甚至複雜——在它的背景下,現代刺客信條顯得緩慢而笨拙。 我也對對手缺乏 RPG 等級感到高興——這樣的等級在這樣的開放世界中毫無用處。

一切都很好,但有一個“但是”。 事實上,對馬之魂對我來說似乎太容易了。 很奇怪,因為我自己不喜歡不斷的死去,但在這裡我被迫很快選擇了最困難的模式。 我什至不必擔心那麼多,只有與老闆的決鬥讓我詛咒——他們只是出奇的困難。 遊戲需要一個補丁,為那些不尋找簡單出路的人增加更高的難度。 在我看來,總體上很好的管理還可以更好:在戰鬥中我想更換彈丸時,根本無法快速做到,我不由自主地掛在中間的戰鬥。

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對定制給予了很多關注。 隨著你的進步,你可以找到新的盔甲和長袍,這些盔甲和長袍會隨著各種資源而改進。 您可以重新粉刷它們 - 為此您需要收集鮮花並尋找特殊的油漆經銷商。 世界各地隱藏著各種頭飾、頭帶和麵具。

雖然我得到了很多讚譽,但我不會否認開發者的創新只觸及了仍然應該被稱為或多或少傳統的開放世界遊戲的幾個方面。 地圖上依舊點綴著誘人的問號,世界依舊是一個非常適合小故事的背景。 敵人營地和隱身系統讓人想起你知道什麼,以及我們以前沒有見過的許多“對馬”元素。 我不爭辯說,整潔的環境並沒有否定許多從其他人那裡借來的東西,但我仍然認為 Sucker Punch 比其他人做得更好。

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技術進步

不久前我讚美了 我們最後的第二部分 出色的面部動畫和詳細的位置。 頑皮狗作品的這些優勢並沒有在這裡得到體現——即使是臭名昭著的:在我看來,第二個兒子在動畫方面似乎更具表現力。 但是,對此有一個解釋:首先,我們有一個擁有數百個 NPC 的開放世界,其次,當時的日本人根本沒有情緒爆發的特點。 Jin是一位謹慎的武士,他不會提高聲音,也不會發脾氣。 同樣,女武士或武僧 (sohei) 表現得克制。 但是,也有例外,例如既幫助又傷害主角的滑稽清酒賣家 Kenji。

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與黑澤明相同的政權。

在其他所有方面,我們在技術方面都有一款非常出色的遊戲。 說她漂亮一點也不為過。 我可能至少花了一個小時的時間在照片模式上,它可以讓你操縱世界並創造小傑作。 遊戲看起來很棒; 令人眼花繚亂的日落、繁花似錦的田野和整潔的城鎮都需要截圖。 預告片並沒有傳達出所有這些美麗,看到對馬在行動,我感到很驚喜。

好吧,我已經談到了優化:儘管規模很大,但這裡的下載幾乎是即時的。 開發人員如何管理它,我不知道。 是的,但是,基本 PS4 上幾乎沒有明顯的輕微口吃,但我只是在一開始就注意到它們,然後它們似乎消失了。 大城市(按照遊戲的標準)也會使控制台緊張,當整個屏幕都被敵人填滿時,幀率可能會下降一點。 但沒什麼大不了的,尤其是當我們談論這一代最漂亮的遊戲之一時。

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問候,拉里·克羅夫特。

對聲音的關注也絲毫不減。 《對馬之魂》的目標不是大聲或咄咄逼人,它的配樂是鳥鳴和風聲。 配樂是傳統的日本音樂:音樂是由電影作曲家 Ilan Eshkeri(順便說一下,他已經參與了電影“47 Ronin”的工作)和 Shigeru Umebayashi 創作的,結果證明它盡可能地傳統。 這裡沒有令人難忘的主題,但它在營造氛圍方面做得很好。

需要注意的是,遊戲中沒有微交易、戰利品箱、“進度加速器”和其他異端邪說。 遊戲已完全翻譯成俄語,但您可以隨時在設置中切換到英語或日語。

判決書

津島鬼 從很多方面來說,它是一款傳統的開放世界遊戲,但讓它在其他遊戲中脫穎而出的原因讓它看起來不像是既定類型的另一個代表。 其崇高、近乎詩意的氛圍、出色的圖形和對歷史真實性的承諾,即使是發誓再也不會玩這樣的遊戲的人也能取悅。

對馬之鬼評論——日本武士的殘酷與詩意

評論評級
演示(UI 的佈局、樣式、速度和可用性)
10
聲音(原創演員的作品、音樂、聲音設計)
10
圖形(遊戲在平台環境中的外觀)
10
優化 [base PS4](流暢的操作、錯誤、崩潰)
9
敘事(情節、對話、故事)
9
符合價格標籤(內容量與官方價格的比例)
10
期望的理由
10
《對馬之魂》在很多方面都是一款傳統的開放世界遊戲,但讓它在人群中脫穎而出的原因讓它看起來不像是既定類型的另一個代表。 其崇高、近乎詩意的氛圍、出色的圖形和對歷史真實性的承諾,即使是發誓再也不會玩這樣的遊戲的人也能取悅。
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《對馬之魂》在很多方面都是一款傳統的開放世界遊戲,但讓它在人群中脫穎而出的原因讓它看起來不像是既定類型的另一個代表。 其崇高、近乎詩意的氛圍、出色的圖形和對歷史真實性的承諾,即使是發誓再也不會玩這樣的遊戲的人也能取悅。對馬之鬼評論——日本武士的殘酷與詩意