Нещодавнє дослідження, проведене ЮНІСЕФ спільно з Rating Group, показало тривожну тенденцію: підлітки віком від 14 до 17 років, особливо ті, хто проживає у сільській місцевості, найбільше схильні до ризикованої поведінки. Це стосується і взаємодії з підозрілими чи вибухонебезпечними предметами, які, на жаль, через війну стають частиною реальності в багатьох регіонах України. Щоб ефективно донести інформацію до цієї аудиторії, Державна служба України з надзвичайних ситуацій об’єднала зусилля зі студією GSC Game World, яка працює над легендарною грою S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.
Щоб дізнатись останні новини, слідкуйте за нашим каналом Google News онлайн або через застосунок.

У результаті співпраці народився унікальний спецпроєкт з мінної безпеки, створений мовою та у форматі, зрозумілому для підлітків та молоді. За креативну концепцію та реалізацію відповідала команда ROCKETS Growth R&D.
Основою став добре знайомий відеоряд геймплею. Через нього головний герой гри Скіф звертається до глядачів і пояснює найважливіші правила поводження з підозрілими чи вибухонебезпечними предметами.
На брифінгу у Media Center Ukraine заступник Голови ДСНС України з питань цифрового розвитку, трансформацій і цифровізації Роман Примуш підкреслив, що війна довела необхідність змінювати підходи до інформування суспільства. “Раніше у школах роздавали листівки, але зараз це вже не зовсім працює, – вважає він. – Тому у нашому проєкті була дуже креативна робота – щоб ми не лише передали правильно інформацію, але і заклали той посил, який потрібно. Це гарний приклад того, як варто говорити з молодою аудиторією”.
Колаборація між ДСНС і авторами S.T.A.L.K.E.R. 2 поєднала передові технології з важливою просвітницькою місією. Її головна мета – донести просту і водночас життєво необхідну істину: у реальному житті другого шансу може не бути.

“S.T.A.L.K.E.R. 2 – це феномен, який захоплює молодь. Тому ми вирішили показати нативно, як виглядають ці вибухонебезпечні предмети на нашій території. Запуск вже відбувся, – заявив креативний директор креативної маркетингової агенції Rockets Growth R&D Сергій Артеменко. – У грі все це вже можна протестувати, але не в реальному житті. В реальному житті треба не підходити, не чіпати та звертатися до спеціалізованих служб”.
Новий спецпроєкт став прикладом того, як сучасна ігрова індустрія може служити важливим інструментом безпеки та освіти.
Читайте також:
- Google надає $1,5 млн фінансування для української освітньої екосистеми «Мрія»
- Участь NAVI на The International 2025 повернула увагу українськомовних глядачів до турніру
