Ты себе не представляешь, как сложно писать обзор этой игры. Это настолько неоднозначный, необычный и даже в какой-то степени неаккуратный проект, что за один только букет эмоций ему стоит дать пару призов. No Man’s Sky – словно бутылка изысканнейшего вина, пролежавшая сутки на дне провинциального сортира, и открытая в помещении. Эта смесь божественных букетов и отвратительных запахов способна свести с ума кого угодно.
No Man’s Sky: на пути к звёздам
А ведь как сладко всё начиналось! Разработчики проекта, студия Hello Games, обещали воссоздать в игре всю Вселенную, с возможностью собственными виртуально сымитированными ногами побродить по поверхности любой из планет. Крафт, исследование космоса, разные корабли, оружие, возможность торговать, общаться с пришельцами – и всё это в мире, который по размерам не уступает Elite!
Сомнения вызывал послужной список студии, ведь в нём всего одна игра, и та – на смартфоны, пусть и очень хорошая. Слегка набить руку на портативных устройствах и сходу начать делать невообразимых размеров песочницу для старших платформ… Шаг рисковый и амбициозный, не правда ли? В результате имеем очень перспективный инди-проект, который гостил на всех выставках, куда мог протиснуться, и по уровню хайпа не уступал Evolve. А после выхода No Man’s Sky публика разделилась на тех, кто был от игры в восторге, и тех, кто жалел о потраченных деньгах. И оба этих лагеря по-своему правы.
Плюсы, далёкие и близкие
Начну с хороших сторон, ибо в игре они замечаются быстрее всего. Несмотря на явно заезженную идею – процедурная генерация Вселенной была ещё в оригинальной Elite 1984 года выпуска – No Man’s Sky безупречно передаёт масштабы каждого элемента. Планеты не проходятся за пол-часа от начала и до конца, их площади ДЕЙСТВИТЕЛЬНО соразмерны с площадями настоящих планет. На полное изучение всего лишь одного камушка, вращающегося вокруг звезды, ты можешь убить месяцы и годы, а таких планет в игре астрономическое количество. За всю свою жизнь ты даже одну тысячную от этого количества посетить не сможешь, а исследуешь и того меньше – это очень, очень сильно впечатляет.
Пространства No Man’s Sky так же велики, как и площади. Ты каждым ноготком ощущаешь, насколько далеко находится один космический объект от другого. Даже на ускорителе до космической станции не долететь меньше, чем за пол-минуты, а со стандартной скоростью на это может уйти 4-5 часов. Реальных. Пересекать галактики и вовсе можно только на гипердвигателе. При всём этом – никаких быстрых перемещений, никаких космических лифтов а-ля Freelancer. Нет, каждое путешествие ты ощутишь, как настоящее, и в этом, как по мне, главная сила игры.
Каждый раз, когда ты начинаешь опускаться на поверхность планеты, когда облетаешь вокруг или взлетаешь с космической станции, то понимаешь, что термин «огромный» к игре слабо применим. Нет, она скорее реалистичная, причём в космических масштабах, и это достижение, которое достойно небольшого памятника. Финальную точку в реализме ставит практически полная разрушаемость поверхности планет. Имея при себе плазменный гранатомёт, можно вырыть настоящую дыру в поверхности, с одного тычка добыть ресурс, который в ином случае добывался бы пол-минуты, или экспромтом выбраться на поверхность из пещеры.
Молекулярный крафт
Подкрепляется эта реалистичность крафтовой системой. Дело в том, что в No Man’s Sky нет привычных категорий, связанных с песочницами. Нет песка, металла, кристаллов, дерева. Нет, разработчики опустились в этом плане до максимального примитива, сделав основу из элементов периодической системы Менделеева, как настоящих, так и выдуманных. Углерод, платина, цинк, медь, плутоний, титан, иридий, крисонит, тамий-9 – практически все активные элементы на поверхности планет, а также астероиды в космосе, можно «разобрать» на эти составляющие. Есть, конечно, и элементы посложнее, которые крафтятся и покупаются у торговцев.
Дальше позитивом идут мелочи. Мне дико нравится схема управления в No Man’s Sky. Да, она слегка непривычна, однако с учётом выхода игры и на консолях это действительно прорыв. Скажем, наведя на свободную ячейку инвентаря, можно нажать левую кнопку грызуна, установив туда модификацию для персонажа, или кнопку «Е», открыв окно крафта. Так как No Man’s Sky – ещё и survival, нашему герою постоянно приходится подпитывать свой костюм, заряжать свой лазерный фазероподобный световой бластер и корабль, однако для этого можно использовать как простейшие элементы, которые растут буквально под ногами, так и специальные «батарейки», которые покупаются у торговцев и находятся в сундучках.
Последним персонально для себя плюсом отмечу общую атмосферу игры, эмбиент и взаимодействие с инопланетным… всем. Монолиты с их разнообразными текстовыми заданиями, система обучения языку, благодаря которому ты начнёшь постепенно понимать, что за бред несут пришельцы, и сама по себе флора/фауна действительно создают в игре свой, уникальный стиль.
Недостатки, явные и скрытые
Главный минус, из которого растут ноги у 90% остальных претензий, заключается в цене. Стоимость No Man’s Sky начинается с $60 (₴1500), что для инди-проекта – стоимость просто невиданная. Да, такая сумма будет вполне адекватной для ААА-тайтла от ААА-разработчика, вроде грядущего Battlefield 1, Fallout 4 или ремейка DOOM. И да, версии в СНГ дешевле, как и все остальные проекты. В связи с такой, мягко говоря, оригинальной ценовой позицией, игру начали воспринимать, как продукт какой-нибудь Activision Blizzard («а-а-п-Overwatch-хи!»), и надежды на неё возросли многократно.
Тут-то и кроется большинство бед No Man’s Sky. Если понимать головным мозгом головы, что это – инди-проект с громадными амбициями, то недостатки будут казаться менее яркими. А их много. Например, структура планет упрощена до примитива, и не в хорошем, а в плохом смысле. Почти каждая поверхность – отдельно взятый биом из Terraria, растянутый, словно повторяющаяся текстура, по всей её площади. Представь себе земной шарик, на который от полюса до полюса растянута одна и та же текстура пола, пять одинаковых растений, десять одинаковых животных и совершенно стандартные ресурсы. И это тебе только КАЖЕТСЯ, что ты ощущаешь масштабы. По факту, достаточно прогуляться по поверхности планеты пол-часа, и ты поймёшь, что ничего нового она предложить не сможет, лишь небольшие вариации того, что уже было обнаружено.
Масштабы действа слишком велики
Тут-то и вылезает главная бяка No Man’s Sky. То качество, что было внесено в игру, размазано молекулярным слоем масла по бутерброду количества. Триллионы похожих планет, с одинаковыми базами, ресурсами и целями на поверхности. Тут можно вписать и сюжет игры, как и цель всего прохождения – добраться до центра Вселенной, для чего нужно перелетать с одной обозначенной планеты на другую, заправиться на ней, лететь на следующую. Почти как Daggerfall, только там была 41 тысяча квадратных километров пространства, а здесь – 51 миллион, умноженный на триллион планет. Ура..?
Частично интерес к исследованию планет увеличивается благодаря своеобразной системе прокачки. У нас есть, фактически, три инвентаря – костюм с жизнеобеспечением, корабль и мультиинструмент с некоторым количеством ячеек. В некоторые можно поместить ресурсы, в другие нет, однако в каждую можно ставить… технологию. Это моды, увеличивающие параметры игрока, позволяют быстрее летать, дольше копать, сильнее попадать, et cetera. Соль в том, что слоты для ресурсов и слоты для улучшений совмещены, и тут либо одно, либо другое, что добавляет баланса. В результате образ планеты можно обыскивать не только на предмет какого-нибудь золота, но и технологий ради.
Это опять же, всё упирается в разнообразие. Починив корабль, можно просто летать на стандартной скорости, пролетая над точками интереса, выискивая нужные. Заправлять корабль нужно лишь после активации топовых скоростей или взлёта с поверхности, непосредственно парение деньги не тянет. В результате изучать планету можно очень быстро и монотонно, просто перелетая с одной базы на другую. И, что хуже всего, пешком будет намного дольше, монотоннее и скучнее. В No Man’s Sky нет адекватной системы боя, не с кем повоевать и в кого-то весело пострелять. Исключение составляют разве что роботы-охранники, которые с какого-то перепугу населяют планеты активнее, чем, собственно, флора и фауна. Они мешают наводить шороху на поверхности, атакуют игрока, если видят его демонтажные действия, и умеют вызывать подмогу. И это неприятно, так как ломает довольно мягкий ход песочницы.
По факту, игра мертвецки наскучила через 5 часов. И так случилось с большинством рецензентов – чем глубже в планетарный лес, тем ярче недостатки бросаются в глаза. Как только система крафта перестаёт быть чем-то новым, все механики боя узнаются, а количество обнаруженных баз переваливает за 50, ты втягиваешься, строишь гипердвигатель и продолжаешь исследование Галактики. Либо строишь напоследок гипердвигатель, прыгаешь в соседнюю систему, садишься на планету, материшься бластером в лицо первому попавшемуся хоботоглазу шестиногому, и идёшь в Steam писать негативный отзыв. По факту, 5 часов – максимум для большинства.
В последнее время ПК-бояре очень сильно страдают за грехи игровые – порт Arkham Knight показал, что разработчики болт вкручивали на оптимизацию касательно данной платформы. С No Man’s Sky история повторилась, и даже набрала обороты. Ведь мало того, что вопреки довольно демократичным системным требованиям, игра тормозит, фризит и лагает вне зависимости от конфигурации. Там, где DOOM работает на высоких настройках с 45 FPS, героиня статьи с треском выдаёт 25. После анализа работы становится ясно, что она очень, очень сильно загружает процессоры, оставляя MSI GTX 950 Gaming 2G почти без работы.
Вселенские тонкости
В своём однообразии No Man’s Sky способна ввести некоторых игроков в транс, когда более-менее монотонные дела воспринимаются, как нечто приятное и убаюкивающее. Лично я в этот транс попал, пока исследовал первую планету, просто копал всё подряд и пытался понять, что будет, если ГГ умрёт (респаун у корабля с потерей ресурсов). Будь эффект транса подольше, игра была бы значительно лучше, однако его быстро убивает крайне скромный лимит на ресурсы и часовые.
Теперь пройдусь по мелочам. Заводка всех пунктов всех меню на активный кружочек мне дико понравилась. Если кто не понял – для активации того или иного пункта нужно держать на нём, к пример, левую кнопку мышки, около секунды. Это производит впечатление, потому что реализовано во всей игре, во всех меню и опциях. Также очень приятна возможность массово совершать действия. Зажав необходимую кнопку и переводя курсор с одного ресурса на другой, можно перемещать его или удалять очень быстро.
Скорость заработка денег в No Man’s Sky тоже высока. Исследовав поверхность планеты от и до, исследовав каждый вид при помощи оптического сканера, можно получить 200 тысяч юнитов денег, мелкие артефакты из сундучков дают по 30-40 тысяч юнитов. Самый же эффективный способ заработать деньги – крафт «Bypass Chip», которые стоят в среднем 3 тысячи, а создаются, считай, из навоза и веточек. Точнее, из плутония и железа, но в No Man’s Sky это аналоги веток и навоза соответственно.
Долгое время меня мучил вопрос – как добыть дополнительные слоты в инвентаре. Для этого нужно находить так называемые «drop pods» в базах-укрытиях («shelters»). Там за определённую сумму денег можно приобрести один дополнительный слот в скафандре. Инвентарь кораблей меняется в зависимости от модели пепелаца, но не спеши вливать в него баснословные деньги.
Иногда разбитые средства перемещения можно обнаружить на поверхности. Их зачастую нужно чинить почти полностью, однако это всё равно выгоднее, чем тратить от 3 миллионов юнитов за 27 слотов инвентаря. А мультиинструмент получше становится доступен дальше по сюжету, как и некоторые другие возможности. Позабавила меня и система просчёта расстояния до цели – она измеряется в секундах и меняется в зависимости от текущей скорости игрока. Так и хочется вспомнить старый анекдот: «До туалета 100 метров, бегом – 50 метров». Очень не хватает камеры резко вниз, когда нужно сажать звездолёт, ведь радар особо ничего не показывает, и можно сесть на краю пропасти, выпрыгнуть из пепелаца и тут же упасть. У меня такого не случалось, однако шанс такого события велик.
Итоги по No Man’s Sky
В какой то степени No Man’s Sky – провал, и ведь определённые аспекты игры в других проектах были реализованы многократно лучше. В какой-то степени No Man’s Sky – шедевр и прорыв, так как подобных масштабов раньше никто не достигал, а эмоции после первых часов игры неповторимы никем и ничем. По факту, у неё есть лишь один глобальный недостаток, и это – сумасбродная цена. Всё остальное упирается в ожидания от ААА-тайтла, которым героиня статьи, увы, не является, хоть и очень успешно под него маскируется.
Я считаю, что игра претендует на ААА-тайтл. Ибо масштаб по сути уникален. И эта игра станет прорывом уходящего года, несмотря на цену.
ААА-тайтл должен иметь соответствующее наполнение. И я в обзоре слова не сказал о том, как много было обещано, и как много из обещанного не было реализовано (где-то 50% контента). Единственный шанс, что игра станет прорывом, будет, если её начнут допиливать усиленно и быстро. Добавлять мультиплеер, кастомизацию, интересные фракции, побольше событий. А пока что это очень аутичный проект, который стоит дороже, чем DOOM. И вот это неправильно.