Root NationИгрыИгровые статьиБольше – не значит лучше. Пора перестать портить видеоигры открытыми мирами

Больше – не значит лучше. Пора перестать портить видеоигры открытыми мирами

-

Пожалуй, никакая другая индустрия развлечений не развивается в таком стремительном темпе, как индустрия видеоигр. Здесь одна мало-мальски оригинальная идея способна превратить её автора в миллиардера, и одна трендовая игра может повлиять на ландшафт рынка. Здесь один auteur в подвале своего дома в одночасье превращается из затворника в звезду. Другими словами, возможно всё.

Мы с вами видели много таких вот изменений и эпохальный событий. Крохотная Minecraft превратилась в самую кассовую игру всех времён, Эрик Барон единолично собрал собственную версию Harvest Moon, назвал её Stardew Valley, и прославился на весь мир. С другой стороны баррикад большие корпорации стали находить новые способы обогатиться при минимуме усилий, шпигуя собственные продукты всё большим количеством микротранзакций. Какие-то тренды, вроде Battle Royale, порождают целую армию имитаторов, которые в большинстве своём прогорают уже через неделю после релиза. А какие-то тренды существуют на протяжении десятилетий. Так умирать решительно отказывается идея «открытого мира».

gta vice city 15

Открытыми мирами нас завлекают уже очень давно. Пожалуй, никакая другая серия не использовала идею полной свободы передвижения так успешно, как Grand Theft Auto. Ультимативная песочница, где каждый законопослушный гражданин мог сбросить все претензии на цивилизованность и дать волю внутреннему маньяку, работает на подсознательном уровне, но отличное исполнение и свойственная всем частям франшизы харизма и сатира позволили Rockstar Games наварить такой куш, что все остальные просто не могли не попытаться сделать так же.

Можно долго спорить с тем, кто был главным инноватором, а кто умело использовал чужие идеи. Первая Driver оказала огромное влияние на автосимуляторы и экшены, но Driver 2: Back on the Streets уже, кажется, брала пример с GTA. Идея полной свободы действий и даже, в каком-то смысле, безнаказанности, была не только отличным крючком, на который можно было подсадить игроков, но и превосходным маркетинговым слоганом. Студия Luxoflux же так впечатлилась Grand Theft Auto III, что вовсю хвасталась своей True Crime: Streets of LA, которая была «в пять раз больше» GTA. На полках магазинов стали появляться «клоны» и имитаторы: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row и даже The Simpsons: Hit & Run.

Больше – лучше. Но только на бумаге

К 2002 году игры уже давно кичились графикой, демонстрируя невероятные по тем временам модели в журналах и хвастаясь огромным количеством полигонов. Но графику измерить сложно – Nintendo пыталась поразить всех заветной цифрой 64 в названии своей консоли, но игроки не клюнули. Графику сложно описать, а слово «фотореалистичный» стало приедаться ещё до наступления нового тысячелетия. Нужно было что-то проще, что-то, что наглядно показывало преимущества игры без необходимости демонстрировать скриншоты и считать полигоны.

Нужно что-то, что сразу даст понять, что наша игра лучше, круче и больше. Больше – во! Тут-то и стало понятно, что мериться можно не только текстурами, а километрами. А в случае с РПГ нередко бывает и так, что, вдобавок к размерам мира, создателя хвастаются даже количеством слов в сценарии; так в 2017 году компания Side, отвечавшая за кастинг актёров для третьего «Ведьмака», гордо утверждала, что сценарий тайтла включал в себя более 450 тыс. слов. А что, не причина похвастаться что ли?

Fuel

Но главным измерителем крутости был и остаётся размер мира. Во всяком случае, так считали и до сих пор считают многие маркетологи, хотя мы всё чаще замечаем, что внушительная цифра остаётся таковой только на пресс-релизах. Любой, кто посвятил своё время играм вроде Fuel, подтвердит: в первый час-два от масштабов хочется охать и ахать, но довольно быстро преимущество, продававшее тайтл, начнёт от неё же и отворачивать. А как насчёт Test Drive Unlimited 2, помните такую? 3 тыс. км. дорог – это большая цифра, которая, тем не менее, совершенно не отложилась у нас в памяти. Была – и прошла.

Fuel пыталась заявить о себе именно масштабами, но получалось у неё это с переменным успехом. Она и по сей день остаётся любопытным примером того, как один гиммик (в данном случае – гигантизм карты) неспособен удержать интерес игроков надолго.

В чём-то её судьбу повторила и The Crew. Гоночный симулятор от Ubisoft (как и её сиквел, The Crew 2) вообще представляет из себя очень интересный пример того, как целая франшиза была построена на одной идее максимально большой и (об этом мы ещё не говорили) реалистичной карты, которая бы включала в себя… все Соединённые Штаты Америки. Вообще, Ubisoft очень давно заигрывает с реализмом и масштабами – с переменным успехом.

И последний пример полного провала – Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. Здесь остров Ауроа представляет из себя безликие просторы ничего, выступающие чуть ли не главным антагонистом для игроков, откровенно уставших проделывать огромные расстояния в гробовой тишине. Худшее, что может предложить видеоигра – это скука, но часто философия «открытого» именно к этому и приводит. А вы помните No Man’s Sky? Или то, как серия Metro пыталась разрастись в размерах, но в итоге чуть не растеряла всё своё очарование?

Читайте также: Не «Павшим Орденом» единым: 10 лучших игр по мотивам «Звёздных войн»

Больше – не значит лучше. Пора перестать портить видеоигры открытыми мирами

Реализм приедается быстро

Увы, как и Fuel, The Crew привлекала своим миром и отталкивала чуть ли не всем остальным. Это неплохая игра, которая нашла своих поклонников, но была забыта всеми остальными. Её карта заслуживает внимания и даже похвалы – пожалуй, до Ivory Tower и Ubisoft Reflections никто не смог так убедительно воссоздать целую страну в миниатюре. Её сеттинг представлял из себя интерактивную карту Google Maps и привлекал к себе виртуальных туристов со всего мира. Росс Скотт, автор знаменитой машинимы Freeman’s Mind, всегда ратовал за создание максимально реалистичных миров, по которым можно было бы колесить в своё удовольствие, но даже он признал, что помимо превосходно срисованных с реальной жизни достопримечательностей у The Crew было мало, чем привлечь. Ну а сиквел The Crew 2 оказался и того хуже: геймпей лучше не стал, а карта осталась по сути той же, только ещё с меньшим количеством деталей.

Продолжая тему Ubisoft, нельзя не упомянуть два других их проекта – Tom Clancy’s The Division и Tom Clancy’s The Division 2. Оба онлайн-шутера являются аналогом Destiny, но достичь популярности последней им так и не удалось. Если в разговоре всплывает The Division, то говорят все об одном: «а какой там Нью-Йорк был!» Парадоксально, в этих шутерах не стрельба привлекала аудиторию, а сверхреалистичный город, в котором стрельба проходила. Оригинал позволил нам блуждать по заснеженным улицам Нью-Йорка, а сиквел – по полуразрушенному Вашингтону. И это было круто! Но погуляли – и хватит.

Больше – не значит лучше. Пора перестать портить видеоигры открытыми мирами

Оба города удалось воссоздать бесподобно – по сей день это, возможно, самая реалистичная миниатюра города в подобной игре. Обойти The Crew по этому показателю Massive Entertainment удалось прежде всего благодаря отсутствию попыток сделать всё больше. Нет, карта в обеих играх относительно небольшая, зато сколько здесь деталей! Люди, живущие в Вашингтоне, узнавали свои офисные здания, а игроки с открытыми ртами исследовали целые магазины и музеи. Даже я, давно пресытившийся открытыми мирами, с радостью исследовал каждый закуток постапокалиптической столицы США. Но, как большинство примеров выше, The Division не предлагала ничего особенного помимо сеттинга. Геймплей был неплох, но сюжет был скуден на интересные моменты, а персонажи и вовсе не запомнилась. Игра вышла и была забыта всеми, кроме фанатов.

Это – одна сторона монеты и нечастый пример того, когда окружающий мир интереснее всего остального. Но чаще бывает как раз наоборот, когда увлекательность игры страдает от слишком раздувшегося сеттинга.

Внушительные пустоты

Как мы уже выяснили, без достойной игры даже лучшая карта не поможет удержать внимание. А что, если геймплей выполнен на бесподобном уровне, значит ли это, что мы получили идеальную игру? Не обязательно. Возьмём, к примеру, Grand Theft Auto V, чья огромная карта считается одной из самых проработанных. Она и правда изумляет огромным количеством деталей: несмотря на то, что штат здесь выдуманный, в нём чётко узнаётся Южная Калифорния. У GTA V было всё: классный геймплей, огромная свобода действий и классный сюжет.

Но даже здесь я больше всего помню, сколько времени у меня уходило на ненужные перемещения из одной точки карты в другую. Мир был огромный (о чём разработчики напоминали при каждой возможности), но растянутый. Для того, чтобы увидеть все его красоты, нужно было остановиться и выйти из машины. Но кто останавливается в GTA? Это был большой мир, который, как правило, проходил мимо нас.

«Человек-паук»

Так было и в «Человеке-пауке» для PS4. Открытый мир совершенно другого плана, но с супергероем в главной роли. Питер Паркер перемещался по реалистичному Нью-Йорку, но город всегда оставался не более чем фоном. Мы так быстро пролетали над его улицами, что едва замечали достопримечательности и сотни мелочей, которые сюда поместила Insomniac Games. Сделали ли масштабы города игру лучше? Тут можно спорить. Как мне кажется, они заставили разработчиков поместить сюда больше однообразных испытаний и «ивентов», которые неотличимы друг от друга. Нужда делать копипасту, чтобы как-то оправдать размеры карты – обычное явление.

Dragon Age: Inquisition – другой напрашивающийся пример. Монументальная по масштабам серия РПГ надеялась повторить успех The Elder Scrolls V: Skyrim, чей огромный мир не давал покоя многим создателям подобных игр. Но не с той стороны BioWare подошла к делу, в результате чего мы получили весьма неплохую, но невероятно пустую игру, где персонажи медленно, еле ворочая ногами, проделывают огромные расстояния от задания к заданию. Ощущение масштаба очень важно, когда рассказываешь эпичную историю, но если в кинематографе его можно добиться парой кадров, снятых с вертолёта, то в видеоиграх нас заставляют проделывать огромные расстояния, что чаще всего только искусственно раздувает длину.

Dragon Age: Inquisition

И это – главная проблема всей этой идеи того, что «открытые миры» автоматически делают игру лучше. Даже Red Dead Redemption 2, изумительная по своей красоте и проработанности, неприлично упивается размерами Дикого Запада, заставляя нас проделывать огромные расстояния чуть ли не в каждой новой миссии. Я знаю очень многих, кто махнул рукой на вестерн, который как бы сразу заявляет: если у вас нет пары-тройки свободных часов каждый день, не надейтесь пройти меня в ближайший год.

Много выдающихся тайлов стали таковыми не потому что заставляли игроков постоянно поглядывать на мини-карту в страхе заблудиться. Horizon Zero Dawn была изумительно красива, но утомляла своими размерами. Assassin’s Creed Odyssey была так огромна и так набита необязательными заданиями и предметами для собирания, что пройти её до конца удавалось только избранным. Далеко не у каждого человека есть время – и терпение – для того, чтобы проделать такие расстояния. И чем больше оказываются локации, тем больше на них оказывается необязательных дополнительных заданий, раздувавших и без того раздутую игру. Так игра из развлечения превращается в обязательство – в рутину, которая съедает целые месяцы, за время которых можно было бы попробовать парочку других новинок.

Assassin’s Creed Odyssey

Обязательно надо вспомнить Fallout 4, которая так утомляла своими бескрайними и совершенно неинтересными просторами, что я нередко сохранялся посередине своего пути к новому квесту, уставав от однообразного пейзажа. Большая часть монументальной карты существовала только для того, чтобы похвастаться в прессе масштабами проделанной работы, и лишь скромные участки городов и селений как-то выделялись на фоне коричневой массы. Тут не было ничего, и лишь радио позволяло как-то не сойти с ума.

Возможно, я преувеличиваю, но насколько лучше была бы Fallout 4, если бы её геймидизайн был более насыщенным и сконцентрированным. Ах, если бы вышла игра в подобном ключе, но с совершенно другим подходом к миропостроению! Да, так не без сарказма я нахожу повод упомянуть The Outer Worlds, которая берёт за основу классические системы РПГ, прославившие Fallout, и освобождает их из оков открытого мира, в которые франшизу заключила Bethesda Game Studios.

The Outer Worlds

Противоядие от рутины

The Outer Worlds – прекрасный пример того, как можно создать большой мир без пресловутой бесшовности и огромных карт. Ну да, приходится лицезреть экраны загрузки, но так ли это плохо? Даже сейчас я не вижу в этом проблем, а с приходом молниеносных PS5 и Xbox Series X, обещающих избавить нас от подобных неудобств, костыль и вовсе таковым быть перестанет. В The Outer Worlds солнечная система делится на планеты и отдельные локации, каждая – со своими немаленькими картами, забитыми контентом. Часто тут нельзя пройти пары метров, не наткнувшись на интересного NPC или новый квест, благодаря чему не кажется, что тратишь время впустую.

Другой пример – The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Во многом – классическая action-adventure с открытым миром, однако любой, в неё игравший, подтвердит, что здесь редко возникает ощущение беспричинной раздутости. Да, тут тоже надо проделывать большие расстояния, причём нередко на своих двоих, но Nintendo придумала очень нетривиальный способ избавить игроков от тоски: она добавила элемент интриги.

Больше – не значит лучше. Пора перестать портить видеоигры открытыми мирами

По всему миру Breath of the Wild прячутся короки – маленькие существа, которые награждают игрока семенами за успешно разрешённые головоломки. Семена эти впоследствии можно использовать для расширения инвентаря. И короки эти так умело спрятаны, что игрок автоматически начинает изучать каждый камень и сучок. Так открытый мир из фона превращается в одну огромную головоломку, мотивирующую игрока исследовать и всегда быть начеку.

Пример посвежее – Death Stranding от именитого Хидэо Кодзимы. Вышедшая в конце прошлого года, она выделяется совершенно новым подходом к созданию открытого мира. Прекрасно осознающий то, что чаще всего открытые пространства выступают в роли фона, Кодзима сделал весь мир одним огромным испытанием. Здесь смысл не в достижении точки Б, а в самом процессе. Хитрый гений перевернул всё с ног на голову.

Называть Death Stranding «симулятором ходьбы» можно только если давать этому термину новое значение. Это и правда симулятор, но совсем не в духе Everybody’s Gone to the Rapture, где наш аватар передвигается чуть ли не на рельсах. Нет, в Death Stranding игнорировать огромные расстояния нельзя, потому что каждая кочка и лужа может оказаться фатальной для протагониста Сэма, чья задача – не повредить груз любой ценой. Заставляя игрока думать на протяжении каждой секунды пути, Кодзима разрешил одну из главных проблем открытых миров – их необязательность и невовлечённость в игровой процесс. В каком-то смысле Death Stranding – это первый «настоящий» симулятор ходьбы.

Death Stranding

Ещё один пример, достойный упоминания – это серия Yakuza, которую на Западе часто называют «японской GTA». Это некорректное сравнение, потому что со знаменитым творением Rockstar серию Yakuza очень мало что роднит. И главное их различие – в подходе к открытому миру. И там, и там протагонист может свободно передвигаться и выполнять всевозможные поручения, нередко забавные. Но если мир GTA – это длинные эстакады и открытые пространства, то творения Ryu Ga Gotoku Studio кажутся на их фоне чуть ли не миниатюрными.

Действие здесь происходит в Японии, нередко на улицах Токио и вымышленного района Камуротё. Весь мир – в масштабах одного района (как в случае с Judgment), но это никак не сказывается на нашем наслаждении игровым процессом. Даже наоборот: избавив игрока от бессмысленных пустых пространств, Ryu Ga Gotoku Studio создала мир более живой и реалистичный, чем у большинства аналогов. Здесь всё рядом, и на каждом углу можно найти что-то интересное. Чуть ли не в каждое здание можно войти, и это производит впечатление того, что Камуротё и правда живой. Такой подход к миропостроению доказывает, что больше – не лучше, а зачастую даже наоборот.

Judgment

Пора завязать с открытыми мирами?

Сейчас всё чаще можно услышать о том, как устали игроки от очередных открытых миров. Идея того, что «маленькие» игры не продаются, продолжает отравлять индустрию, и впереди нас непременно ждут новые монументальные тайтлы по старым лекалам. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters… перечислять можно долго.

Редкие компании берут другой подход при создании нового крупнобюджетного блокбастера. Например, интригует Cyberpunk 2077 от CD Projekt RED, чья карта кажется очень небольшой и обещает быть более вертикальной, чем мы привыкли.

Независимо от того, как вы относитесь к огромным видеоиграм с бескрайними просторами (что уж там, многие вышеупомянутые названия относятся к числу моих любимых), вы должны признать, что имплементировать открытый мир без чёткого понимания, какую функцию он будет выполнять – значит вредить своему проекту. Остаётся надеяться, что и индустрия научится на своих немалочисленных ошибках, и научится делать миры не большие, а интересные.

Denis Koshelev
Denis Koshelev
Техно-обозреватель, игровой журналист, любитель Web 1.0. Более десяти лет я пишу о технологиях.
Subscribe
Notify of
guest

2 Comments
Newest
Oldest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
Дмитрий Васильевич
Дмитрий Васильевич
4 years ago

Видеоигры с открытыми мирами увлекают все больше играков и они кажутся нескончаемыми. Но они интересны и люди с удовольствием в них играют.

Логопед
Логопед
1 year ago

играков