Жанр игровых ужастиков никогда не был так популярен, как сейчас. То ли современная графика помогла, то ли один особо крикливый швед, но любителям интерактивного хоррора сейчас хорошо, как никогда. Технологии шагают вперёд, а вместе с ними – и способы запугать зрителей и игроков. Until Dawn стала попыткой Sony создать свой эксклюзивный хоррор, который бы стоял на передовой прогресса: выдающиеся лицевые анимации, отличные актёры озвучки и даже дополнение для VR – всё тут кричит о гарантированном успехе. Но так ли это?
На первый взгляд кажется, что Until Dawn – это самый что ни на есть традиционный, даже банальный, ужастик, со своими клише и тропами, сворованными у плеяды классических слэшеров. Не остались в стороне и игры – кажется, многое сюда перешло из другого эксклюзива PlayStation – Heavy Rain студии Quantic Dream. И я бы хотел сказать, что так только кажется, но это не совсем так. Но не списывайте игру со счетов: тут есть неожиданная глубина, которая позволяет игре выбраться из пучин посредственности, и занять место где-то посередине. Это неоднозначная игра, и реакция на неё у всех будет совершенно разная. Но попытается быть объективными.
Until Dawn – это амбициозный проект, с этим никто не спорит. Разработчики хотели создать интерактивный фильм ужасов, в котором управлять можно всеми участниками. И порой эта идея, вкупе с качественным исполнением, влюбляла меня в игру. Но затем я натыкался на неровную режиссуру, кривые диалоги и такие нелюбимые QTE, и моя любовь увядала.
Начинается всё традиционно для хоррора: десять друзей решают по традиции провести каникулы в хижине в уединённых горах Британской Колумбии. Всё шло хорошо, но после неудачного розыгрыша пропадают двое из группы – сёстры Бет и Ханна. Спустя один год компания решает вернуться на место их таинственного исчезновения – якобы, чтобы почтить память своих друзей, которых все считают погибшими. Но, как можно догадаться, отдохнуть у них не получится.
Until Dawn не пугает сразу же, и долго тянет до момента, когда начинаются, собственно, ужасы. Впрочем, введение «годом ранее» получилось довольно ярким и позволила попробовать то, что из себя представляет основная игра. Тем не менее, игрокам придётся потратить пару часов на разговоры и гуляние по миру игры, прежде чем начнётся само действо. Тут немало персонажей, и сначала нас знакомят с каждым из них. Увы, даже продолжительное знакомство не помогает героям как-то выделиться. Все они – традиционные архетипы, которых мы видели десятки раз в фильмах ужасов.
Поговорим поподробнее о них. Майк и Джесс – «красивая и успешная» парочка, их единственная цель – найти уединённое место для секса. Парень-ботан с очками – это Крис. Крис вам не понравится. Сэм – одиночка, которая подходит под архетип «сильного героя». Ваши действия позволяют всем персонажам развиться и измениться, но их эволюция никого не удивит – всё это мы, опять же, видели.
Но тут, внезапно, начинается сильная сторона Until Dawn. Все мы устали от избитых персонажей и сюжетов, и игра позволяет нам многие клише разбить. То и дело я скакал между персонажами и старался поступать от противного, нарушая традиционный ход вещей. В любой момент можно посмотреть на то, как кто к кому относиться, и повлиять на эту динамику путём разговоров и действий.
Вначале я чаще всего играл за Мэтта – не очень умного, но добродушного качка. В одной сцене откровенно гадкая девушка Мэтта Эмили зачинала драму между Майком и Джесс, и от его действий зависит то, к чему она приведёт. Несколько раз я переигрывал этот эпизод, и каждый раз его исход был другим – и исход этот реально влиял на ход игры. Это меня даже удивило, особенно на фоне некоторых неудачных РПГ, которые совершенно забыли о том, как делать влияющие на сюжет моменты.
Мой Мэтт постоянно был против Эмили, и отрицал всё ей сказанное, что привело к тому, что она совершенно его возненавидела. Это демонстрировало и её поведение, и маленькие ремарки в его адрес. Если бы я выбрал другое поведение, и был на её стороне, я бы наблюдал совершенно другую картину. В такие моменты Until Dawn блистает – очевидно, что отношениям героев и всему аспекту «интерактивного кино» было уделено очень много внимания. И если Эмили будет постоянно вами отвергаться, к концу игру она уже подружкой Мэтта быть перестанет – если, конечно, они выживут.
Да, насчёт этого… абсолютно все персонажи в Until Dawn очень даже смертные. Играть можно за восемь персонажей, и каждый может не дожить до финала. А может быть и так, что выживут все – но это надо действительно постараться. К концу моего первого прохождения около половины действующих лиц были жёстко убиты.
Смерть персонажей – инструмент, при помощи которого игра старается держать игрока в постоянном напряжении. Каждое ваше действие имеет последствие, и каждая ошибка может стать фатальной. Сохраняться нельзя – игра это делает за вас. Одно неверное нажатие, и ваш герой мёртв. Если с этой гибелью вы смириться не можете, то начинайте всё сначала.
С точки зрения игрового дизайна это очень разумное решение, за которое создателей следует уважать. Игра, движимая нарративом, только выиграет от такой структуры. Даже если у вас много друзей, шансы того, что их прохождение повторит ваше, крайне малы. Скорее всего, кто-то потеряет многих, а кому-то повезёт. Всё это делает игру очень интересной для обсуждения – поинтересней многих.
Но и тут не всё гладко. С одной стороны, если мой персонаж умирает из-за моих ошибок, я готов с этим смириться. Я не совершенен, и несколько раз мои подопечные погибали от недостатка внимательности или из-за того, что я плохо изучил локацию. Но бывало и так, что мой персонаж умирал исключительно по вине неловкой игровой механики. И тут мы говорим про проклятие многих игр – QTE или quick time events. Кто не знает, это такое популярное в прошлом поколении явление, когда для победы нужно быстро нажимать на кнопки, высвечивающиеся на экране. Каждый побег, каждая напряжённая сцена в Until Dawn сопровождается именно этой механикой. Когда кнопки появляются на экране меньше секунды, среагировать точно почти невозможно. Но это не самое страшное. Игра изобрела и кое-что своё: иногда вашему персонажу нужно прятаться, и для того, чтобы его не заметили, игрок должен держать контроллер в полностью неподвижном состоянии. Малейшее колебание – и вас заметят.
Это приводит к очень несправедливым моментам, когда сверхчувствительный контроллер предавал ваше кажущееся спокойствие. Два раза я проваливал это испытание, и два раза мои персонажи из-за этого погибали. Счёт умерших был бы больше, если бы в других случаях я не успевал вовремя класть контроллер на ноги. Одно дело проигрывать из-за неверного поворота или фразы, другое – из-за того, что решил пошевелиться во время заставки.
Не помогло и то, что эта игра, которая стремится походить на фильм, страдает от неловких диалогов, которые зачитывают не совсем воодушевлённые актёры. Нет, Supermassive Games явно не экономили на этом аспекте – в игре приняли участие многие известные имена, среди которых Хайден Панаттьер из «Героев» и Бретт Дэлтон из «Агентов ЩИТ». И иногда актёры выдают отличную игру. Чаще, однако, они звучат также убедительно, как выглядят.
Ну ладно, тут я преувеличил. Until Dawn выглядит превосходно. Персонажей срисовали с их актёров, и местами они выглядят невероятно хорошо. Как и полагается эксклюзиву, Until Dawn можно назвать одной из самых красивых на PS4. Но время от времени иллюзия того, что персонажи «настоящие», рушится неловкой анимацией, мёртвыми глазами и нереалистичными движениями. Как бы игра не демонстрировала невероятный прогресс в игровой графике, сойти за настоящий фильм она всё-таки не может. Впрочем, это не отменяет тот факт, что вы с трудом найдёте более впечатляющей – или даже фотореалистичной – игры.
Увы, гораздо хуже тут всё с режиссурой и сценаристами. Неловкие сцены, затянутые моменты с полной тишиной, случайные скачки к персонажам – всё это выбивает из колеи и нарушает многие правила грамотного повествования. Местами игре удаётся выдать хороший диалог или ловкую фразу, но чаще мы слышим кошмарные реплики из-под пера начинающих авторов и шутки, от которых хочется стонать, а не смеяться.
Until Dawn – одна из самых противоречивых игр нынешнего поколения – хотя корни у неё растут ещё со времён PS3, ведь изначально она разрабатывалась, как эксклюзивный проект для PlayStation Move. Чаще всего мы приходим к какому-то одному мнению относительно игры, даже если нам тяжело признать её минусы, но я так и не смог окончательно определиться с мыслями относительно творения Supermassive Games.
Кстати, в игре есть интересный бонус – дополнительные материалы по типу того, что добавляют в релизы фильмов на DVD и Blu-Ray. Посмотрите на то, как проходили первые скрин-тесты и послушайте мнение актёров о том, каково это – участвовать в таком уникальном проекте. Всё это весьма интересно, и открывается по мере прохождения. Очень редко я сталкивался с подобным – кажется, что-то такое было у первых Uncharted. Играм не помешало бы побольше подобных наград.
Эта игра одновременно поразила меня и разочаровала. Я восхищённо смотрел на оживших актёров, но иллюзия тут же разбивалась о неловкий диалог и смазанный темп повествования. Механики игры глубоко проработаны, но персонажи – нет. Героев играют актёры с достойным послужным списком, но многие из них смогли с трудом показать что-то достойное. Мне было страшно, но, подозреваю, во многом потому что я почти никогда не смотрю ужасы, и моя психика не закалена. Кстати, интересная деталь: если у вас есть камера PlayStation, то вы можете воспользоваться ещё одним любопытным изобретением создателей – посмотреть на собственную реакцию на особо страшных моментах. Да, камера включается автоматически, когда должно что-то случится, и записывает все самые постыдные моменты игроков.
Могу ли я посоветовать игру любителям ужастиков? Безусловно. Несмотря на все её минусы, это всё равно громкий и амбициозный проект, передающий атмосферу молодёжных хорроров. Да, сколько плюсов, столько же и минусов, но назвать игру плохой я не смогу. Это не откровение, не современная классика, но всё равно достойная игра, которая найдёт свою аудиторию.