Протагонист на экране со сверхчеловеческой скоростью мчится вперёд, перепрыгивая стену огня и на ходу расстреливая десяток летающих гадов, плюющихся кислотой. Вот она — заветная дверь, после которой можно передохнуть. Или попасть в ещё худшую ситуацию. На карте — трудночитаемый лабиринт, а шкала здоровья грозит вызвать паническую атаку. В сотый раз я задумываюсь, а нужно ли оно мне. Почему я вновь включил Returnal, если знаю, что через час-другой я вновь буду чувствовать обиду, злость и разочарование после очередной нелепой смерти. Сложно сказать, зачем. Я, очевидно, испытываю какие-то чувства к новинке от Housemarque, но она не отвечает взаимностью.
Returnal сложно объяснить и её сложно описать, особенно когда не хочется людей от неё отвернуть. Даже многочисленные трейлеры едва ли смогли раскрыть всю её прелесть: на каких-то тайтл выглядит, как психологический триллер в духе Gone Home, а на каких-то — как беспросветный bullet hell в духе Enter the Gungeon. На самом же деле влияний и жанров переплетается так много, что остаётся только их перечислить, но зачем? Легче рассказать не то, что это за игра, а то, какие эмоции она вызывает.
В основе Returnal лежит история о космической первооткрывательнице, чей корабль рухнул на поверхность неизведанной планеты под названием Атропос. Одержимая желанием узнать происхождение таинственного сигнала «белой тени», Селена Вассос из корпорации АСТРА выбирается из обуглившихся останков своего космолёта и отправляется на поиски ответов. Но вместо них появляются только новые и новые вопросы. Почему поверхность нового мира усыпана трупами её самой? Как она может слышать собственный голос на записях, оставленных там, где она не была? И что стало с развитой цивилизацией, которая будто бы вмиг сошла с ума? И главное, как вернуться домой?
Создатели Returnal хотели прежде всего вызвать у игрока чувство беспомощности, клаустрофобии и паники. Селена не может не только вернуться домой, у неё даже нет свободы умереть — каждая её смерть возвращает её на исходную точку у разбитого корабля. Всё, что можно делать — это опять идти вперёд и исследовать такие знакомые и такие новые руины древней эпохи.
Returnal можно описать, как шутер от третьего лица с элементами roguelike и метроидвании. Тут нет сохранений, и каждая смерть возвращает нас в самое начало. Это жестокая игра, которая не прощает ошибок и требует совершенства. После каждого рестарта всё перемешивается, и планета предстаёт в новом свете, со свежими лабиринтами, новыми врагами и перемешавшимся оружием и бонусами. Всё зависит не только от скилла игрока, но и от удачливости и даже тактики. Мир Returnal делится на несколько огромных локаций, каждая со своим финальным боссом — можно вспомнить множество двухмерных аналогов вроде Dead Cells. Победив его один раз, босса можно не проходить, однако каждая смерть всё равно возвращает далеко назад, тем самым ставя игрока перед выбором — либо спешить к боссу, пробегая мимо врагов и лута, либо неспешно исследовать каждую комнату в надежде найти апгрейд, который поможет в бою. Что лучше — рискнуть всем и потерять полчаса или подготовиться как следует, чтобы затем, возможно, остаться ни с чем спустя два часа скитаний?
Читайте также: Обзор Disco Elysium: The Final Cut — В полку легендарных РПГ прибыло
Как большинство «рогаликов», Returnal предлагает игроку поставить всё на кон и самому решить, уповать на удачу или нет.
Каждое новое «обнуление» возвращает Селену к исходному состоянию: в руке — слабенький бластер, а костюм без апгрейдов, с минимальной шкалой здоровья. Но по ходу игры это можно изменить. Например, Селена может найти инопланетных паразитов, которые присасываются к её костюму, одаривая как положительными, так и негативными эффектами. Так можно получить реально важные перки, которые серьёзно повысят (а может, понизят) шанс игрока на успех. Один раз я буквально чуть не прошёл двух боссов подряд благодаря одному паразиту, который постоянно подлечивал Селену, когда её здоровье стремилось к нулю. Для меня это был главный ключ к успеху, и после я отчаянно пытался найти этот перк, но… полный рэндом в Returnal означает, что желанный лут может выпасть раз за пять часов.
По мирам также разбросано разное оружие, уровень которого зависит от уровня самой Селены на этой конкретной ходке. Можно даже найти полезные предметы, дарующие либо какой-нибудь мелкий бонус, либо даже воскрешающие игрока после смерти.
Returnal полна секретов и разочарований. Она не щадит игрока и постоянно угрожает ему потерей нескольких часов времени. Всё это звучит ужасно: я терпеть не могу такие вот игры. И тем не менее, я играю. С первой же минуты что-то завладело моим вниманием и заставило забывать всё остальное.
Возможно, секрет в мире, который зарисовала финская студия Housemarque, известная гораздо менее масштабными проектами вроде Resogun, Alienation и Matterfall. Но получив от Sony Interactive Entertainment серьёзный грант, она увеличила количество сотрудников вдвое и принялась за создание самой крупной и амбициозной игры в своей истории. Игры, которая бы стала одним из главных эксклюзивных тайтлов на свеженькой PlayStation 5.
Нет, я бы не сказал, что мир этот особо оригинальный, но он манит своей загадочностью и атмосферой. Особо помогает звуковое оформление (важно отметить и поддержку трёхмерного аудио) и превосходная работа актрисы Джейн Перри. Всё это здорово, но… главное — это игровой процесс. До чего же он крут!
Читайте также: Обзор Outriders — Всё хорошо, только ничего не работает
Сложно сказать, сколько шутеров от третьего лица я видел. Много, в общем. Очень много. Но мало какие отличались таким драйвом и таким превосходным управлением. Housemarque попыталась сделать флагманский тайтл для PS5, и ей это удалось. Не благодаря визуальному ряду, нет: в то время как игра может похвастаться симпатичной графикой и очень впечатляющими элементами частиц (конёк студии), она совсем не тянет на титул самой красивой: в этом плане её обскакали Demon’s Souls, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales и выходящая в скором времени Ratchet & Clank: Rift Apart. Нет, она использует прежде всего уникальные возможности контроллера DualSense, который вновь, впервые после Astro’s Playroom, раскрывается по полной.
Мне сложно объяснить, как важен здесь этот геймпад, однако именно он позволяет игроку почувствовать мир игры так, как не поможет даже самая продвинутая 4K-панель. Когда идёт дождь, каждая капля отдаётся в руки, причём по мере намокания протагониста уменьшается сила эффекта. Когда зарядился альтернативный режим оружия, контроллер оповещает об этом соответствующим звуком и мощной виброотдачей. Будто живой, геймпад урчит и щёлкает в такт инопланетным существам на экране, что помогает не только погружению, но и геймплею: с какой стороны окажется что-то интересное, та сторона контроллера и оживёт. Это и дополнительный динамик, и этакий сабвуфер в руках — чудо техники, в общем. Чудо, о котором легко забыть после череды игр с неубедительной имплементацией этих новых возможностей.
В дело вступают и адаптивные триггеры, и никто не применял их лучше: в то время как большинство других студий знать не знают, как их использовать (чаще всего их просто делают тугими по неведомой мне причине), Housemarque придумала гениальное по своей простоте решение: для того, чтобы прицелиться, нужно зажать кнопку L2 наполовину, а для альтернативного режима стрельбы нажать полностью. Это не только интуитивно, но и очень удобно. У разработчиков, по сути, появились дополнительные кнопки.
Почти всё указывает на то, что перед нами — идеальный roguelike. Все элементы, за что мы любим жанр, здесь, а для тех, кто ненавидит терять всё, есть даже перманентные улучшения, которые позволяют становиться чуточку сильнее после каждой смерти, хотя, конечно, какой-то реальный прогресс замечается только после победы над боссом. Но в Housemarque старались сделать игру бескомпромиссную, и значит, что многим она не просто не понравится, а встанет поперёк горла. Уже не первый год мы говорим об «уважении ко времени игроков», ведь чем старше мы становимся, тем меньше у нас времени посвящать часы нашей жизни видеоиграм, а попробовать хочется как можно больше! Но если в своё время мы поругивались на Red Dead Redemption 2, то в случае с Returnal остаётся только разводить руками, потому что вот ей абсолютно плевать, насколько вы заняты. Если вы не готовы посвятить ей час-два (а то и намного больше) своей жизни за раз, то, возможно, не стоит и начинать.
Читайте также: Обзор Hitman 3 — Отличное, но предсказуемое завершение трилогии
Это связано с полным отсутствием сохранений. В отличие от многих аналогов, Returnal не даёт никакой возможности продолжить начатый путь, по сути требуя, чтобы её вы прошли за одну ходку. Единственный способ не начинать всё с начала — это переводить консоль в спящий режим тогда, когда вам хочется взять передышку. Но даже не думайте включать что-то другое или обновлять систему (заранее отключите автоматическое обновление в настройках). И молитесь, что игра не вылетит и не отключат электричество.
С большим трудом, но я могу принять такое решение. Оно заставляет ещё больше проникнуться душевными переживаниями Селены, которая тоже оказалась взаперти, без возможности покинуть мир, который хочет её уничтожить. Какой-то шанс взять паузу — это умереть, как и у игрока единственная возможность завязать — это проиграть. Получается такая любопытная синергия реального и виртуального мира, которая, с одной стороны, добавляет ещё одну новую плоскость восприятия, а с другой банально мешает тем игрокам, которые не хотят или не могут оказаться в заложниках одной игры, тем более что на горизонте уже другие небезынтересные новинки — чего только Resident Evil Village стоит!
Но это всё тот же разговор, который мы вели после релиза Demon’s Souls. На вопрос о том, стоило ли тогда добавить лёгкий режим для тех, кому был не по силам характерно суровый стиль игры, разработчики ответили негативно, сославшись на нежелание пожертвовать авторским видением её создателей. Так и здесь удобство и комфорт противопоставляются основополагающим идеям жанра, и выиграл последний. Я уважаю желание оставаться верным себе, и Sony за то, что позволила творцам ничем не жертвовать, хоть и признаю, что именно из-за такой особенности скорее всего буду вынужден оставить игру до полного её прохождения. Хотел бы я, чтобы Returnal была более традиционным шутером от третьего лица с точками сохранения и линейной прогрессией? Это попросту не имеет значение. Угодить всем нельзя, и никогда не нужно пытаться, иначе никто не будет идти на риски.
Обзор игры делался на консоли PS5
Почти забыв о его существовании, я почти прошёл мимо одного из крупнейших релизов этой весны и заведомо одной из лучших игр PS5 этого года. Returnal — это лучшее творение Housemarque, которая ещё никогда не была столь амбициозной и уверенной в своих силах. Это суровая, сверхсложная, динамичная, пугающая и завораживающая новинка, которая превзошла все мои ожидания. Её пройдёт далеко не каждый, но попробовать должны все.
Leave a Reply