П’ятнадцять хвилин мені знадобилося, щоб забратися на вершину гори. Це довго, і за цей час я встиг померти чотири рази. Мій персонаж кректав, зісковзував і падав у прірву з шаленим криком — або гинув наприкінці, натрапивши на неочікуваних ворогів. У якийсь момент я зрозумів, що моїх сил просто не вистачить, і спроби варто залишити. Варто мені опустити руки і повернутися спиною до гори, як я помічаю підозрілу пляму біля підніжжя. Невже… так, це печера! Рвонувши всередину, я знаходжу лут, кількох монстрів, які нічого не підозрюють, і її святість стелю. Я відкриваю колесо умінь, обираю потрібну іконку і за п’ять секунд переміщаюся майже на самісінький верх. Це дивовижне відчуття.
***
Я знову на горі ─ нічого не можу вдіяти з собою. Але гора вже інша. Внизу ─ табір бокоблінів. Мені нічого не вартує перелетіти його і дістатися до своєї мети, але бокобліни тут не просто так – вони охороняють скриню зі скарбами. Може, там рідкісна броня. Може, гнила палиця. Тільки один спосіб дізнатися. Я дістаю лук, натягую тятиву і не стріляю. Я занурюю руки у свої віртуальні кишені й дістаю гриб, що має підозрілий вигляд. Спритним рухом я насаджую його на стрілу, обираю свою ціль – супостата побільше – і відправляю її в політ. Я влучаю в ціль, а моблін, одурманений запахом, що заливає базу, кидається на своїх товаришів. Снайпери зверху захвилювалися, не знаючи, у кого стріляти. Поки вони не побачили справжнього винуватця, я знову натягую лук і цього разу прикріплюю до стріли око летючого гада, якого зустрів у печері. Шансів промахнутися у мене нуль – око саме наводиться на ворога. Тут мене помічають, і моблін, що отямився, раптом підбирає червону бочку і жбурляє в моєму напрямку. Я не розгубився: відкриваю колесо умінь, обираю потрібне і наводжу на застиглу в повітрі бочку, яка, після секундної паузи, раптом починає летіти у зворотному напрямку і комічно вдаряється в голову свого відправника, відправляючи того в нокаут. Незабаром табір спорожніє, за винятком одного щасливого монстра, і тут я вирішую завершити справу своїми руками. Я кидаюся з кручі, відкриваю параглайдер і опускаюся на центр бази. Я розчохляю меч, чий вигляд, здається, має розсмішити бідного бокобліна, але той перебуває в стані шоку. У той час як руків’я являє собою іржавий меч давно покійного лицаря, наконечник – це лук. Так я і добиваю офігілого вцілілого, три рази побивши його своїм мечелуком. Я також міг би використати свою списобочку, дубиногриб або палковагонетку.
***
Я у святилищі. Їх тут знову дуже багато, і кожне пропонує випробування – і жаданий приз. Часом мого героя роззброюють і пропонують вижити бузувірські випробування. Найчастіше випробування на кмітливість: головоломки вимагають розуміння трьох ключових здібностей і маси роботизованих ґаджетів, розкиданих по світу. Цього разу завдання стосується самохідних коліс, але моя голова відмовляється розуміти. Незважаючи на те, що кожен девайс активується простим ударом зброї, я геть це забуваю і впадаю в ступор. Я безцільно бігаю туди-сюди і врешті-решт використовую здатність прилаштувати будь-який предмет до чого завгодно і ставлю свою рудиментарну машину з чотирьох коліс і металевого дна на бік, поперек лавової річки. Я піднімаюся, хапаючись за два задертих колеса, і перебираюся через вогняний потік. Потім я хапаю своє творіння і використовую як драбину, щоб добути скриню. Десь у Японії розробник із Nintendo прокидається в холодному поту: черговий ідіот на іншому кінці світу зламав їхню ретельно продуману головоломку. Але їх про це попереджали, і вони заспокоюються. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom була створена, щоб її ламали сотнею способів. Головне – дійти туди, куди тобі потрібно дійти. Навіть якщо при цьому ігнорується кожна вказівка і завуальований натяк від творців головоломки. Я вигадав найбільш ідіотський спосіб розв’язання простої задачки, але при цьому почуваюся генієм.
***
Пояснити, що робить The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom особливою, складно. Я можу описати нові можливості Лінка, згадати розмір світу і те, якими красивими є заходи сонця, але це все звучатиме вторинно, емоційно й упереджено. Але це все, що я можу зробити: кричати, волати і благати вас купити цю недешеву новинку. Тому що це не гра. Не просто гра. До 2023 року я бачив усе, що може запропонувати індустрія – усі жанри, усі формули та ідеї, поцуплені одна в одної або давно забуті. Інновація нібито залишила цей світ. Варто хорошій свіжій ідеї з’явитися, як вона одразу ж патентується і відправляється вмирати в архів інших таких ідей. Ігри схожі одна на одну, і нехай це не робить їх поганими, але це не робить їх цікавими. Кожну новинку можна описати кількома словами. “Це Dark Souls з відкритим світом”, “це як Splatoon, тільки з бульбашками”, це “The Legend of Zelda з давньогрецькою міфологією“.
Але The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom вийшла і її описувати мало би бути, начебто, ще простіше: це сиквел до Breath of the Wild, тільки світ став більшим, а лиходій – лиходійнішим. Але… ні. Це… ух. Це… твою ж! Саме такі звуки я видавав, поки грав у неї. Це безперервний потік лайки, захоплень і дзвінких ударів по (своєму) лобі після десяти хвилин тупцювання на одному місці. Це свято винахідливості, подвиг у сфері програмування і шедевр топографічного наративу. Це – п’ять ігор в одній, кожна з яких гідна нагороди.
Хтось скаже, що у 2023 році радіти особливо нічому. Світ відеоігор дедалі цинічніший: ігри дорожчають, але кращими не стають. Розробники та видавці відверто брешуть і випускають неготові, ледь функціонуючі релізи. В одному тільки травні вийшли дві абсолютно провальні новинки, які ніхто не чекав і ніхто не хотів, і які все одно примудрилися виявитися гіршими, ніж ми побоювалися. Уже нікому не довіряєш, і навіть студії, які ніколи не розчаровують, викликають тільки побоювання.
Я, звісно, перебільшую, але іноді саме таке враження складається після спілкування з іншими або просто перегляду новин. Люди бояться хайпити ігри і з недовірою вірять гучним обіцянкам.
Читайте також: Огляд Kirby’s Return to Dream Land Deluxe – Тріумфальне повернення казуального платформера
Але тут є винятки. Знайома нам і, загалом, розумна мантра “ніколи не робіть передзамовлення” зламалася у випадку з одним помітним релізом весни. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom передзамовили всі мої знайомі. Жодних побоювань – і це незважаючи на те, що Nintendo показала два з половиною трейлери, десять хвилин ігрового процесу і, по суті, все. Ми не знали деталей, нас не годували нескінченними обіцянками. Але цього було достатньо. Якщо у 2023 році в когось і залишилася віра, то це у внутрішню студію японського гіганта і продюсера Ейдзі Аонуму.
Те, що вони зробили, неможливо. Ми часто чуємо фрази про те, як завищені очікування здатні вбити будь-яку гру, але The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom раз і назавжди довела, що перевершити можна будь-які очікування. У випадку з нею, вищими вони бути просто не могли, адже Breath of the Wild вже вважалася однією з найкращих ігор в історії. Проте якось у них вийшло…
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom починається, як будь-яка інша гра – із заставки. Незмінний головний герой Лінк і, власне, принцеса Зелда досліджують таємничі руїни, як раптом щось іде не так. Наші герої розлучаються, і Лінк знову опиняється один у світі Хайрула. Цього разу йому не відбиває пам’ять, і все здається знайомим – і йому, і нам, адже Tears of the Kingdom – це рідкісний прямий сиквел для серії, і її світ базується на світі попередньої частини.
До виходу гри у багатьох були сумніви в тому, що це не просто роздуте DLC, але вони для мене розвіялися в перші ж хвилини. Навіть незважаючи на ідентичний інтерфейс, Tears of the Kingdom не здається вторинною, навіть навпаки – на тлі неї оригінал нібито перетворюється на демку.
Але що ж такого в цій грі, що всі навколо розсипаються в похвалах? Що вона робить, чого не робила попередниця? Знову ж таки, на перший погляд усе так само. Великий – і знайомий – світ Хайрула начебто такий самий, з тими самими географічними особливостями. Ігрові механіки теж не змінилися: зброя зношується і ламається, потрібно готувати їжу та покладатися на закони фізики для того, щоб проходити головоломки.
Головна різниця з першою частиною полягає в новому наборі вмінь Лінка. У Breath of the Wild ми могли керувати металевими предметами, зупиняти час, створювати лід і бомби, і всі ці здібності зникли. На їхнє місце прийшли вміння повертати час назад, просочуватися крізь будь-яку поверхню у вертикальному напрямку і маніпулювати будь-якою матерією. Так, просто так – будь-якою матерією.
Я не знаю, як вони змогли це провернути. Насправді, ніхто не знає. Я бачив багато розробників, які все ще чухають ріпу в подиві, як можна розробити такий движок, що дає змогу без будь-яких глюків будувати з лайна і палиць механізовані машини. Здатність ця називається Ultra Hand на честь класичної іграшки Nintendo, і вона дає змогу використовувати будь-який предмет, що попався під руку, для того, щоб склеїти його з іншим. Зрубав дерево, отримав колоду. Три колоди склеюєш разом і виходить пліт. Додаєш до нього вентилятор і штурвал, і виходить катер. І це – найпростіший приклад використання навички. Можна створювати літаки, бойових роботів, мости, машини – все, що хочеш. І це без будь-якого обмеження за кількістю елементів! Питання не тільки в тому, як можна розробити такий фізичний движок, а й в тому, як все це витримує по суті десятирічне залізо малопотужної Switch. Не знаю. Не уявляю. Але якось воно працює.
Якщо перша гра була пісочницею, то Tears of the Kingdom – це цілий піщаний кар’єр. Її велич – не побоюся цього слова – в тому, що тут кожен метр пропонує нове випробування, і кожне випробування передбачає кілька підходів. Вона повернула мені почуття, якого я не відчував багато років – почуття свободи, що я можу сам “зламати” цей світ і дійти до своєї мети у свій спосіб. У Dishonored можна було пройти історію кількома шляхами – стелсом або відкрито, вбиваючи або залишаючись пацифістом. “Сльози королівства” не передбачають зміни сюжету залежно від стилю гри, але ніколи не обмежують гравця у свободі вибору, що – і як – він може робити.
Читайте також: Огляд Sonic Frontiers – Їжак на волі
Одразу після вступу та невеликого туторіалу Лінк має право йти куди завгодно. Можна відразу кинутися на пошуки головного лиходія, а можна витратити сотні годин на пошуки короків, що дарують глибші кишені. Незважаючи на те, що це чергова гра з відкритим світом, вона не наслідує звичну нам формулу, де місії – це просто різні варіації “піди туди, зроби це, повернись”. Цим була грішна Hogwarts Legacy, Ghostwire: Tokyo і багато, багато інших. Але Tears of the Kingdom просто дає вказівку, в якому напрямку рухатися, і пропонує гравцеві самому розібратися, як досягти своєї мети.
Це, багато в чому, гра-головоломка. Тут чимало баталій, багато битв, але до них теж підходиш, як до логічних задачок. Майже кожного ворога можна проігнорувати або перемогти неочевидним способом, використовуючи кмітливість і закони фізики. Це дає змогу повністю уникнути одноманітності та відчуття, що просто виконуєш рутинну роботу.
Свобода вибору корисна і з іншої причини – вона дає змогу рухатися вперед навіть тоді, коли застрягаєш. Tears of the Kingdom не вимагає від гравця виконувати щось у певній послідовності і майже завжди дає можливість відволіктися на щось інше. Це дає їй змогу домогтися того, чого не домоглася жодна інша гра на моїй пам’яті – стати по-справжньому доступною для гравців недосвідчених. Я завжди приписував доступність до числа головних переваг Breath of the Wild, і Tears of the Kingdom продовжує цю ідею.
Її нелінійність укупі з повною свободою вибору означає, що жодне проходження не буде однаковим. Я перевірив це дослідним шляхом, почавши проходження одночасно зі своєю дружиною. Вона майже до ігор не торкається, і тим паче – такого роду, але що перша, що друга частина змогли захопити її з головою. І не важливо, що в неї не виходить парирувати удари – Tears of the Kingdom гарантує свободу розбиратися з ворогами десятком інших шляхів. Навіть якщо немає бажання паритися зі складними механізмами, майже завжди мети можна досягти звичайним способом. Це – еталон геймдизайну. Гра ніби підлаштовується під кожного, пропонуючи новий унікальний досвід.
Як я вже згадував, географічно Хайрул приблизно такий самий. Після подій першої частини минуло кілька років, і персонажі встигли стати старшими, а міста – змінитися, але гори стоять на колишніх місцях. Головні зміни трапляються відразу після вступу – накоївши (дуже дивних) справ, Лінк і Зелда запускають новий процес, який повернув до життя найголовнішого антагоніста в історії серії. Це, водночас, розверзло землю, призвівши до появи островів, що ширяють у небі. Саме на такому острові ми починаємо свій шлях, і саме вони являють собою абсолютно нову (географічно) частину світу.
Подорожувати між цими “світами” можна без будь-яких завантажень, що саме по собі вражає. Острови при цьому майже ніяк не з’єднані, і добиратися до них – це вже головоломка. Розмір островів сумарно менший, ніж решти світу, але я гарантую, що вам знадобиться кілька десятків годин, щоб вивчити все.
Але це – тільки частина нововведень. Інша, найбільш значна, стосується підземного світу – такого собі вивороту з “Дивних див”, який збільшує світ Tears of the Kingdom удвічі. Цей темний, моторошний світ, куди можна провалитися, дає змогу знайти ще більше секретів і ресурсів, і один той факт, що його навіть не обговорювали в трейлерах, свідчить про те, наскільки компанія була впевнена в релізі. Коли падаєш у прірву, потрапляєш нібито в іншу гру – тут ходять страшніші вороги, а навколо панує темрява.
Читайте також: Огляд Splatoon 3 – Все ще найкращий мережевий шутер
У якомусь сенсі Tears of the Kingdom – це найбільша така гра на моїй пам’яті. На її тлі крихітними здаються майже всі інші, і це при тому, що тут немає жодного відчуття філлера, як це буває з багатьма іншими представниками жанру від Assassin’s Creed Valhalla до Ghostwire: Tokyo. За кожним горбком чекає потенційний секрет. Колодязі тепер приховують підземні схованки, а гори ховають печери зі своїми таємницями.
Перша гра була гарна всім, проте історією особливо не виділялася. Навіть починалася вона з кліше – протагоніст без пам’яті, принцеса в біді. Запам’ятовувалися скоріше персонажі та їхні місії, що йдуть паралельно з основним сюжетом. У якомусь сенсі ситуація повторюється і в Tears of the Kingdom. Серія, яка далеко не завжди хизувалася видатними історіями, все ще робить наголос на атмосферу пригод, а не захоплюючий сюжет, хоча загалом новинка здалася мені цікавішою. Коли я дізнавався більше про цей світ, мені було цікаво, і я завжди слухав, що мені говорили персонажі. Тут багато гумору, багато абсурдних ситуацій властивих для японських ігор.
Я міг би поскаржитися на те, що більша частина діалогів не озвучена – адже я так робив багато разів, – але зараз я просто не можу знайти в собі сили сваритися. Так, це неприємно, але чомусь у цій грі не здається дивним. Усі основні сюжетні моменти озвучені. Актори, здебільшого, повернулися, і це стосується Зелди, яка вічно напівплаче, чия акторка, за її ж словами, створює отакий собі гібрид із Герміони з “Гаррі Поттера” і Дайнеріс із “Гри престолів”. Я досі не впевнений, що вона – найкращий вибір, але вже звик до її інтерпретації героїні.
Окремо слід відзначити саундтрек. Композитори Манака Кітаока, Мааса Мейосі, Масато Охасі та Цукаса Усуї заслуговують на те, щоб я перерахував їх усіх. Сиквел повторює багато мотивів із попередньої частини, але й додає багато нових тем. І звучить справді чарівно, перебираючи, здається, всі наявні інструменти – від сямісена до саксофона. Музика ніколи не стає фоновим шумом, і завжди виступає в ролі емоційного орієнтира, розповідаючи про нову локацію ще до того, як ви зрозуміли, де опинилися.
Перед виходом гри велося багато розмов про те, а як вона взагалі працюватиме. Switch сама по собі не нова, а її залізо і зовсім наближається до десятирічної позначки. Навіть Breath of the Wild, що вийшла на самому старті, стикалася з труднощами. Xenoblade Chronicles взагалі змусила задуматися про нові окуляри, при тому що окулярів я зроду не носив. Що вже казати про гру ще більшу і вимогливішу?
Нещодавно Аонума зізнався, що реліз міг відбутися ще навесні минулого року, але команда прийняла рішення відкласти його на рік, щоб довести своє дітище до ладу. Таке ставлення не може не викликати повагу на тлі численних скандалів цієї весни, і результат цього відповідального підходу відчутний: як я не намагався знущатися з движка, він все одно зберігав дивовижну стабільність. Гра просто відмовлялася ламатися. Окремо хочеться відзначити дальність промальовування – світ тут не перетворюється на розмиту пляму навіть із висоти летючих островів.
Так, картинка обмежена 720p у портативному режимі і 900p у док-станції. За сучасними мірками – відверто мало, тим паче що і кадрова частота не перевищує 30. Але чомусь мені було все одно. У такий момент розумієш, що класна графіка – це здорово, але коли перед тобою справді феноменальна гра, все це відходить на задній фон. У портативному режимі Tears of the Kingdom має чудовий вигляд – особливо на OLED-екрані. Та й особливих проблем не було на моєму 65-дюймовому телевізорі. Оскільки гра не фотореалістична і покладається на ті ж стилістичні рішення, що й оригінал, вона все ще виглядає, як цукерка. А які тут заходи сонця!
Після патча першого дня Tears of the Kingdom практично повністю перестала провисати в плані кадрової частоти. Це стабільні, майже залізні 30 fps, які лише зрідка здають в особливо складні моменти. Тут, щоправда, ситуація різна: тоді як мені навіть скаржитися не було на що, іншим пощастило менше. Але, знову ж таки, сам факт того, що воно працює на такому залізі, та ще й з настільки амбітними механіками, вражає.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – більше, ніж черговий сиквел у безперервній серії. Це – культурна віха і технологічний подвиг. Я не люблю гучні епітети, але якщо якась гра і заслуговує на звання видатної, то це вона. І всю її велич неможливо зрозуміти за скріншотами або відео – так око тільки чіпляється за технічні огріхи консолі. Але варто вам почати грати, як ви зрозумієте – це настільки інший рівень, що все інше просто втрачає значення.
Також цікаво:
Leave a Reply