Root NationИгрыИгровые статьи"Мы хотим, чтобы еще больше игроков узнали о нас": Грегори Лауден рассказывает Root Nation о SAROS и будущих планах

«Мы хотим, чтобы еще больше игроков узнали о нас»: Грегори Лауден рассказывает Root Nation о SAROS и будущих планах

-

Недавняя презентация PlayStation State of Play напомнила всем, как выглядит линейка собственных игр Sony в полном составе: «Marvel’s Wolverine», «God of War: Laufey», «Control Resonant» и еще с десяток других хитов, заполняющих календарь вплоть до 2027 года. И все же игра, о которой постоянно вспоминают, когда кто-то говорит об определяющих впечатлениях этого поколения консолей, не была представлена на этой презентации. Она вышла пять недель назад, 30 апреля, и сейчас имеет рейтинг 87 на Metacritic и 92% рекомендаций критиков на OpenCritic. Эта игра — SAROS. Продолжение игры «Returnal» от Housemarque достигло того, что удается немногим сиквелам: оно сделало все, что было хорошо в предыдущей игре, еще более продуманным, одновременно открыв двери для игроков, которых оттолкнула чрезвычайно высокая сложность оригинала. Это игра, которая претендует на звание «Игра года» и одновременно является действительно доступной для всех. Именно это расхождение — между вызовом и доступностью, между художественным видением и коммерческими амбициями — мы и хотели исследовать вместе с креативным директором Грегори Лауденом.

Также интересно:Против течения: Мои мысли по DLSS 5 (ft. Goodram Move Ridge)

Saros

«Щит», «Матрица» и решение стать более щедрыми

Root Nation: Многие игроки, и мы в том числе, заметили, что SAROS не такой карательный, как Returnal. В Returnal основным средством защиты был рывок. В SAROS Щит и «Матрица брони» дают игроку значительно больший запас безопасности. Связан ли этот переход к более защитным механизмам с желанием поощрять разные стили игры, или это была прямая реакция на отзывы о том, что Returnal казалась рядовому игроку слишком «все или ничего»?

Грегори Лауден: Для игроков из SAROS мы хотели предложить новый способ игры, поэтому и ввели щит. Еще одной ключевой идеей после выпуска Returnal было желание сделать прохождение игры еще более вознаграждающим, поэтому мы добавили системы, позволяющие возвращаться сильнее, в частности «Матрицу брони». Причина этого в том, что мы хотели, чтобы еще больше игроков открыли для себя игры Housemarque. Наша мечта состоит в том, чтобы люди, которые сыграют в SAROS и не играли в наши другие игры, вернулись и сыграли в Returnal и открыли для себя нашу 31-летнюю историю.

Доступность как творческий подход, а не уступка

RN: Sony стала лидером в сфере доступности благодаря таким играм, как The Last of Us и Astro Bot. В SAROS вы добавили переключатель «Безграничная защита» и сокращенные 30-минутные забеги. Было ли это сознательным шагом в сторону более инклюзивной философии, которую мы видим в этих играх?

ГЛ: Безусловно, важным моментом, который мы хотели расширить, была доступность, и это имело ту же цель. Мы хотели, чтобы больше игроков могли открывать для себя игры, которые мы создаем, и «безграничная защита» была добавлена, чтобы дать возможность большему количеству игроков испытать игру.

Читайте также:

Освоение PS5: от первопроходцев до ветеранов

RN: В игре Returnal вы были первопроходцами на новом аппаратном обеспечении, а в SAROS — уже мастерами. Позволяет ли вам более длинный жизненный цикл устройства перестать беспокоиться о технических препятствиях и сосредоточиться исключительно на творческих рисках? Или, может, вы чувствуете давление, чтобы постоянно находить новые «фишки» в аппаратном обеспечении, чтобы оставаться актуальными?

ГЛ: Наша цель в Housemarque — развивать игровую индустрию, поэтому, несмотря на то, что PlayStation 5 находится в конце своего жизненного цикла, мы хотим и дальше находить новые способы расширять возможности аппаратного обеспечения для игроков. Мы развиваем аппаратное обеспечение с 1995 года, поэтому каждая игра, которую мы создаем, направлена на поиск новых способов бросать вызов, удивлять и совершенствовать игры для игроков.

Стабильные 60 FPS: есть ли еще куда расти?

RN: Игра SAROS визуально насыщеннее, чем Returnal, но при этом на базовой PS5 она все равно нацелена на стабильные 60 FPS. Достигли ли вы предела возможностей оригинального оборудования 2020 года? И как креативный директор — действительно ли вы спешите с переходом на следующее поколение, или, возможно, более длинный цикл на самом деле приводит к лучшим, более совершенным играм?

ГЛ: Я считаю, что мы точно можем достичь большего и точно можем усовершенствовать игру так же, как вы видели, как мы эволюционировали от Returnal до SAROS. Мне нравятся новые возможности, которые приносит новое поколение, но самое важное для меня как креативного директора — это постоянно двигать индустрию вперед.

Контроллер DualSense: секретное оружие Housemarque

RN: SAROS и Returnal до сих пор считаются эталоном реализации DualSense. Когда вы играете в сторонние игры и чувствуете стандартную вибрацию «старого поколения», вы воспринимаете это как упущенную возможность или считаете, что у большинства разработчиков просто нет времени «компоновать» тактильные эффекты так, как это делает ваша аудиокоманда? В целом, считаете ли вы, что разработчики, особенно те, кто не принадлежит к «семье» PlayStation, в полной мере используют возможности DualSense?

ГЛ: Мы в Housemarque очень любим DualSense. Я считаю, что в нем есть огромный неиспользованный потенциал для того, чтобы многие игры могли еще глубже погружать игроков в опыт. Надеюсь, что в будущем больше разработчиков будут вдохновляться нашей работой и создавать еще более особенные впечатления для игроков на PS5.

Также интересно:Новый чип Zhenwu M890 для ИИ: Как американские санкции родили китайский технологический суверенитет

RN: Игроки постоянно говорят о вашей графике и тактильных эффектах, но аудиокоманда Housemarque также заслуживает большой похвалы. Считаете ли вы, что звуковой дизайн является самым недооцененным элементом игрового опыта? Беспокоит ли вас, если игрок проходит Saros с включенным подкастом или с плохим звуком, зная, что он пропустил половину тактических подсказок, которые вы создали?

ГЛ: Звук и музыка для SAROS — это результат сотрудничества с PlayStation Creative Arts, и они являются для нас невероятными партнерами в Лондоне. Мы работали вместе над Returnal, а теперь — над SAROS. Я считаю, что звук и музыка — это то, что следует совершенствовать в играх как средства выражения. Это чрезвычайно мощный эмоциональный инструмент, потенциал которого до сих пор остается в значительной степени неиспользованным.

Рассказ в рамках цикла: Арджун против Селены

RN: Как вам удается поддерживать стабильную эмоциональную линию для Арджуна, когда игрок может проводить часы «внутри» истории? Является ли для вас вызовом сохранить высокую интригу, когда игрок настолько привык к «перезапуску», что смерть начинает ощущаться не как нарративная трагедия, а как механическая рутина? Ограничивает ли механика цикла повествование или наоборот добавляет дополнительный вызов?

ГЛ: Для нас было очень важно иметь движущую историю, которая постоянно толкает вас вперед. В то же время мы также нормально относимся к тому, что игроки имеют свободу исследовать и не следовать сюжету.

Я бы сказал, что работа над этой серией была действительно вдохновляющей. Также хотелось бы подчеркнуть, насколько интересно, что форма нашей игры меняется, поэтому каждый игрок воспринимает нашу историю по-своему. Некоторые игроки могут найти записку или аудиозапись разными путями. Таким образом, история состоит из фрагментов, собранных каждым игроком. Это то, что могут сделать только игры, и это то, что мне очень нравится в играх, которые мы создали — Returnal и SAROS. Есть моменты, когда все сходится воедино, но в остальном — это опыт, который каждый игрок может исследовать и понимать по-своему.

Читайте также:

Denis Koshelev
Denis Koshelev
Техно-обозреватель, игровой журналист, любитель Web 1.0. Более десяти лет я пишу о технологиях.
Подписаться
Уведомить о
guest

0 Comments
Новые
СтарыеПопулярные