Root NationGryArtykuły o grach"Chcemy, aby jeszcze więcej graczy odkryło, kim jesteśmy": Gregory Louden rozmawia z Root Nation o SAROS i tym, co będzie dalej

„Chcemy, aby jeszcze więcej graczy odkryło, kim jesteśmy”: Gregory Louden rozmawia z Root Nation o SAROS i tym, co będzie dalej

-

Wczorajsze PlayStation State of Play przypomniało wszystkim, jak wygląda ławka Sony w pełnym składzie: Marvel’s Wolverine, God of War: Laufey, Control Resonant i tuzin innych ciężkich hitów wypełniających kalendarz do 2027 roku. A jednak gra, która pojawia się za każdym razem, gdy ktoś mówi o definiujących doświadczeniach tej generacji konsol, nie jest czymś ujawnionym zeszłej nocy. Jej premiera miała miejsce pięć tygodni temu, 30 kwietnia, a obecnie jej ocena w serwisie Metacritic wynosi 87, zaś w serwisie OpenCritic krytycy rekomendują ją na poziomie 92%. Tą grą jest SAROS. Kontynuacja Returnal od Housemarque dokonała czegoś, co udaje się niewielu sequelom: sprawiła, że wszystko, co jej poprzednik zrobił dobrze, wydaje się jeszcze bardziej zamierzone, jednocześnie otwierając drzwi dla graczy, którzy odbili się od karzącego poziomu trudności oryginału. To GOTY do rozmowy, które jest również naprawdę przyjazne. To napięcie – między wyzwaniem a dostępnością, między wizją artystyczną a ambicjami komercyjnymi – jest dokładnie tym, co chcieliśmy zbadać z dyrektorem kreatywnym Gregorym Loudenem.

Czytaj także: Pod prąd: Moje przemyślenia na temat DLSS 5 (ft. Goodram Move Ridge)

Saros

Tarcza, Matrix i decyzja o byciu bardziej wyrozumiałym

Root Nation: Wielu graczy, w tym my, zauważyło, że SAROS nie jest tak karzący jak Returnal. W Returnal główną obroną był dash. W SAROS tarcza i matryca pancerza dają graczowi znacznie większe bezpieczeństwo. Czy ta zmiana w kierunku opcji obronnych wynika z chęci nagradzania różnych stylów gry, czy też była to bezpośrednia odpowiedź na opinie, że Returnal wydawał się zbyt „wszystko albo nic” dla przeciętnego gracza?

Gregory Louden: Dla graczy z SAROS chcieliśmy dodać nowy sposób gry, więc wprowadziliśmy tarczę. Kolejną ideą, która przyświecała nam po premierze Returnal było to, że chcieliśmy uczynić progresję jeszcze bardziej satysfakcjonującą, więc dodaliśmy silniejsze systemy, w tym matrycę pancerza.

Powodem, dla którego to zrobiliśmy, było to, że chcieliśmy, aby jeszcze więcej graczy odkryło gry Housemarque. Naszym marzeniem jest, aby ludzie, którzy grają w SAROS, a nie grali w inne nasze gry, wrócili do Returnal i odkryli naszą 31-letnią historię.

Czytaj także: NVIDIA N1 i N1X: moment, na który Windows czekał od dwudziestu lat

Dostępność jako twórcza deklaracja, a nie ustępstwo

Root Nation: Sony stało się liderem w dziedzinie dostępności dzięki takim tytułom jak The Last of Us i Astro Bot. W SAROS wprowadziliście przełącznik „Unlimited Protection” i krótsze, 30-minutowe rundy. Czy był to świadomy wysiłek w kierunku bardziej inkluzywnej filozofii, którą widzimy w tych tytułach?

Gregory Louden: Zdecydowanie kluczowym punktem, który chcieliśmy rozwinąć, była dostępność i to miało ten sam cel. Chcieliśmy, aby więcej graczy mogło odkryć gry, które tworzymy, a nieograniczona ochrona została dodana, aby umożliwić większej liczbie graczy doświadczenie gry.

Opanowanie PS5: od pionierów do weteranów

Root Nation: Dla Returnal byliście pionierami na nowym sprzęcie; dla SAROS jesteście jego mistrzami. Czy dłuższy cykl życia pozwala wam przestać martwić się przeszkodami technicznymi i skupić się wyłącznie na kreatywnym ryzyku? A może czujecie presję, by ciągle znajdować nowe „sztuczki” w sprzęcie, by pozostać na czasie?

Gregory Louden: Naszym celem w Housemarque jest popychanie medium do przodu, więc pomimo tego, że jesteśmy w cyklu życia PlayStation 5, chcemy wciąż znajdować nowe sposoby na popychanie sprzętu dla graczy. Rozwijamy sprzęt od 1995 roku, więc każda gra, którą tworzymy, ma na celu znalezienie nowych sposobów na rzucanie wyzwań, zaskakiwanie i ulepszanie gier dla graczy.

Solidne 60 klatek na sekundę: czy jest jeszcze miejsce na rozwój?

Root Nation: SAROS jest wizualnie gęstszy niż Returnal, ale nadal celuje w solidne 60 klatek na sekundę na podstawowym PS5. Czy osiągnęliście już pułap możliwości oryginalnego sprzętu z 2020 roku? I jako dyrektor kreatywny – czy faktycznie spieszysz się na następną generację, czy też dłuższy cykl faktycznie skutkuje lepszymi, bardziej dopracowanymi grami?

Gregory Louden: Czuję, że zdecydowanie możemy zrobić jeszcze więcej i zdecydowanie więcej możemy ulepszyć w taki sam sposób, w jaki widzieliście, jak ewoluowaliśmy od Returnal do SAROS. Uwielbiam nowe możliwości, jakie przynoszą nowe generacje, ale najważniejszą rzeczą dla mnie jako dyrektora kreatywnego jest to, że wciąż rozwijamy medium.

DualSense: tajna broń Housemarque

Root Nation: Saros i Returnal wciąż stanowią punkt odniesienia dla implementacji DualSense. Kiedy grasz w tytuły innych firm i czujesz standardowe dudnienie „starej generacji”, czy postrzegasz to jako straconą szansę, czy też uważasz, że większość deweloperów po prostu nie ma czasu na „komponowanie” haptyki tak, jak robi to twój zespół audio? Ogólnie rzecz biorąc, czy uważasz, że DualSense został w pełni wykorzystany przez deweloperów, zwłaszcza tych spoza „rodziny” PlayStation?

Gregory Louden: Uwielbiamy DualSense w Housemarque. Myślę, że istnieje ogromny, niewykorzystany potencjał dla tak wielu gier, aby naprawdę wprowadzić graczy głębiej w doświadczenie. Mam nadzieję, że w przyszłości więcej deweloperów zainspiruje się naszą pracą i stworzy jeszcze więcej wyjątkowych doświadczeń dla graczy na PS5.

Przeczytaj także:Pięć miast AI: Wewnątrz eksperymentu wschodzącej sztucznej inteligencji – porządek, chaos i przetrwanie

Root Nation: Gracze nieustannie mówią o twojej grafice i haptyce, ale zespół audio w Housemarque również zasługuje na wiele pochwał. Czy uważasz, że oprawa dźwiękowa jest najbardziej pomijanym elementem doświadczenia gracza? Czy przeszkadza ci, jeśli gracz ukończy Saros z włączonym podcastem lub ze słabym dźwiękiem, wiedząc, że przegapił połowę wskazówek taktycznych, które stworzyłeś?

Gregory Louden: Dźwięk i muzyka w SAROS powstały we współpracy z PlayStation’s Creative Arts i są dla nas niesamowitym partnerem w Londynie. Pracowaliśmy razem nad Returnal, a teraz nad SAROS.

Myślę, że dźwięk i muzyka to coś, co powinno być innowacyjne w grach jako medium. To niezwykle potężne narzędzie emocjonalne, które wciąż ma ogromny potencjał do wykorzystania.

Storytelling Inside the Loop: Arjun kontra Selene

Root Nation: Jak utrzymujesz spójny emocjonalny łuk dla Arjuna, gdy gracz może spędzić godziny w „środku” historii? Czy utrzymanie wysokiej stawki narracyjnej jest wyzwaniem, gdy gracz tak bardzo przyzwyczaił się do „resetu”, że śmierć zaczyna wydawać się mechanicznym obowiązkiem, a nie narracyjną tragedią? Czy mechanika pętli jest ograniczająca z perspektywy opowiadania historii, czy też stanowi dodatkowe wyzwanie?

Gregory Louden: Dla nas naprawdę ważne było, aby mieć napędzającą historię, która stale popycha cię do przodu. Nie mamy jednak nic przeciwko temu, by gracze mogli eksplorować i nie podążać za fabułą.

Powiedziałbym, że praca w pętli była naprawdę inspirująca. Chciałbym również podkreślić, jak interesujące jest to, że kształt naszej gry zmienia się, więc sposób, w jaki każdy gracz doświadcza naszej historii, jest w rzeczywistości inny. Niektórzy gracze mogą znaleźć notatkę lub dziennik audio na różne sposoby. Następnie historia jest układana przez każdego gracza.

To coś, co potrafią tylko gry i jest to coś, co naprawdę uwielbiam w grach, które stworzyliśmy z Returnal i SAROS. Są momenty, w których wszystko się łączy, ale poza tym jest to doświadczenie, które każdy gracz może odkrywać i rozumieć na swój własny sposób.

Przeczytaj także:

Denis Koshelev
Denis Koshelev
Recenzent technologii, dziennikarz gier, entuzjasta Web 1.0. Od ponad dziesięciu lat piszę o technologii.
Więcej od autora
Subskrybuj
Powiadom o
guest

0 Comments
Najnowsze
NajstarszeNajwięcej głosów
Inne artykuły
Zapisz się na aktualizacje
Popularne teraz