Root NationІгриІгрові статті«Ми хочемо, щоб ще більше гравців дізналися про нас»: Грегорі Лауден розповідає Root Nation про SAROS та майбутні плани

«Ми хочемо, щоб ще більше гравців дізналися про нас»: Грегорі Лауден розповідає Root Nation про SAROS та майбутні плани

-

© ROOT-NATION.com - Використання цього контенту на інших сайтах дозволено лише за умови розміщення зворотного посилання на оригінальну сторінку.

Нещодавня презентація PlayStation State of Play нагадала всім, як виглядає лінійка власних ігор Sony у повному складі: «Marvel’s Wolverine», «God of War: Laufey», «Control Resonant» та ще з десяток інших хітів, що заповнюють календар аж до 2027 року. І все ж гра, про яку постійно згадують, коли хтось говорить про визначальні враження цього покоління консолей, не була представлена на цій презентації. Вона вийшла п’ять тижнів тому, 30 квітня, і зараз має рейтинг 87 на Metacritic та 92% рекомендацій критиків на OpenCritic. Ця гра – SAROS. Продовження гри «Returnal» від Housemarque досягло того, що вдається небагатьом сиквелам: воно зробило все, що було добре в попередній грі, ще більш продуманим, водночас відкривши двері для гравців, яких відштовхнула надзвичайно висока складність оригіналу. Це гра, яка претендує на звання «Гра року» і водночас є справді доступною для всіх. Саме цю розбіжність – між викликом і доступністю, між художнім баченням і комерційними амбіціями – ми й хотіли дослідити разом із креативним директором Грегорі Лауденом.

Також цікаво:Проти течії: Мої думки по DLSS 5

Saros

«Щит», «Матриця» та рішення стати більш щедрими

Root Nation: Багато гравців, і ми в тому числі, помітили, що SAROS не такий каральний, як Returnal. У Returnal основним засобом захисту був ривок. У SAROS Щит і «Матриця броні» дають гравцеві значно більший запас безпеки. Чи пов’язаний цей перехід до більш захисних механізмів із бажанням заохочувати різні стилі гри, чи це була пряма реакція на відгуки про те, що Returnal здавалася пересічному гравцеві занадто «все або нічого»?

Грегорі Лауден: Для гравців із SAROS ми хотіли запропонувати новий спосіб гри, тому й запровадили щит. Ще однією ключовою ідеєю після випуску Returnal було бажання зробити проходження гри ще більш винагороджувальним, тому ми додали системи, що дозволяють повертатися сильнішими, зокрема «Матрицю броні». Причина цього в тому, що ми хотіли, щоб ще більше гравців відкрили для себе ігри Housemarque. Наша мрія полягає в тому, щоб люди, які зіграють у SAROS і не грали в наші інші ігри, повернулися та зіграли в Returnal і відкрили для себе нашу 31-річну історію.

Доступність як творчий підхід, а не поступка

RN: Sony стала лідером у сфері доступності завдяки таким іграм, як The Last of Us та Astro Bot. У SAROS ви додали перемикач «Безмежний захист» і скорочені 30-хвилинні забіги. Чи це було свідомим кроком у бік більш інклюзивної філософії, яку ми бачимо в цих іграх?

ГЛ: Безумовно, важливим моментом, який ми хотіли розширити, була доступність, і це мало ту саму мету. Ми хотіли, щоб більше гравців могли відкривати для себе ігри, які ми створюємо, і «безмежний захист» було додано, щоб дати змогу більшій кількості гравців випробувати гру.

Читайте також:

Опанування PS5: від першопрохідців до ветеранів

RN: У грі Returnal ви були першопрохідцями на новому апаратному забезпеченні, а в SAROS – вже майстрами. Чи дозволяє вам довший життєвий цикл пристрою перестати турбуватися про технічні перешкоди й зосередитися виключно на творчих ризиках? Чи, може, ви відчуваєте тиск, щоб постійно знаходити нові «фішки» в апаратному забезпеченні, аби залишатися актуальними?

ГЛ: Наша мета в Housemarque – розвивати ігрову індустрію, тому, незважаючи на те, що PlayStation 5 перебуває наприкінці свого життєвого циклу, ми хочемо й надалі знаходити нові способи розширювати можливості апаратного забезпечення для гравців. Ми розвиваємо апаратне забезпечення з 1995 року, тому кожна гра, яку ми створюємо, спрямована на пошук нових способів кидати виклик, дивувати та вдосконалювати ігри для гравців.

Стабільні 60 FPS: чи є ще куди рости?

RN: Гра SAROS візуально насиченіша, ніж Returnal, але при цьому на базовій PS5 вона все одно націлена на стабільні 60 FPS. Чи досягли ви межі можливостей оригінального обладнання 2020 року? І як креативний директор – чи справді ви поспішаєте з переходом на наступне покоління, чи, можливо, довший цикл насправді призводить до кращих, більш довершених ігор?

ГЛ: Я вважаю, що ми точно можемо досягти більшого і точно можемо вдосконалити гру так само, як ви бачили, як ми еволюціонували від Returnal до SAROS. Мені подобаються нові можливості, які приносить нове покоління, але найважливіше для мене як креативного директора – це постійно рухати індустрію вперед.

Контролер DualSense: секретна зброя Housemarque

RN: SAROS і Returnal досі вважаються еталоном реалізації DualSense. Коли ви граєте в сторонні ігри й відчуваєте стандартну  вібрацію «старого покоління», ви сприймаєте це як втрачену можливість чи вважаєте, що більшість розробників просто не мають часу «компонувати» тактильні ефекти так, як це робить ваша аудіокоманда? Загалом, чи вважаєте ви, що розробники, особливо ті, хто не належить до «сім’ї» PlayStation, повною мірою використовують можливості DualSense?

ГЛ: Ми в Housemarque дуже любимо DualSense. Я вважаю, що в ньому є величезний невикористаний потенціал для того, щоб багато ігор могли ще глибше занурювати гравців у досвід. Сподіваюся, що в майбутньому більше розробників надихатимуться нашою роботою й створюватимуть ще більш особливі враження для гравців на PS5.

Також цікаво: Moon Base: Що стоїть за амбітним планом NASA по підкоренню Місяця

RN: Гравці постійно говорять про вашу графіку та тактильні ефекти, але аудіокоманда Housemarque також заслуговує на велику похвалу. Чи вважаєте ви, що звуковий дизайн є найбільш недооціненим елементом ігрового досвіду? Чи турбує вас, якщо гравець проходить Saros із увімкненим подкастом або з поганим звуком, знаючи, що він пропустив половину тактичних підказок, які ви створили?

ГЛ: Звук і музика для SAROS – це результат співпраці з PlayStation Creative Arts, і вони є для нас неймовірними партнерами в Лондоні. Ми працювали разом над Returnal, а тепер – над SAROS. Я вважаю, що звук і музика – це те, що слід вдосконалювати в іграх як засоби вираження. Це надзвичайно потужний емоційний інструмент, потенціал якого досі залишається значною мірою невикористаним.

Розповідь у межах циклу: Арджун проти Селени

RN: Як вам вдається підтримувати стабільну емоційну лінію для Арджуна, коли гравець може проводити години «всередині» історії? Чи є для вас викликом зберегти високу інтригу, коли гравець настільки звик до «перезапуску», що смерть починає відчуватися не як наративна трагедія, а як механічна рутина? Чи обмежує механіка циклу розповідь, чи навпаки додає додатковий виклик?

ГЛ: Для нас було дуже важливо мати рушійну історію, яка постійно штовхає вас уперед. Водночас ми також нормально ставимося до того, що гравці мають свободу досліджувати й не слідувати сюжету.

Я б сказав, що робота над цією серією була справді надихаючою. Також хотілося б підкреслити, наскільки цікаво, що форма нашої гри змінюється, тож кожен гравець сприймає нашу історію по-своєму. Деякі гравці можуть знайти записку чи аудіозапис різними шляхами. Таким чином, історія складається з фрагментів, зібраних кожним гравцем. Це те, що можуть зробити лише ігри, і це те, що мені дуже подобається в іграх, які ми створили – Returnal та SAROS. Є моменти, коли все сходиться воєдино, але в іншому – це досвід, який кожен гравець може досліджувати та розуміти по-своєму.

Читайте також:

Denis Koshelev
Denis Koshelev
Техно-оглядач, ігровий журналіст, ентузіаст Web 1.0. Понад десять років я пишу про технології.
Підписатися
Сповістити про
guest

0 Comments
Найновіше
НайстарішіНайбільше голосів
Підписатися на оновлення
Останні коментарі