Выход DLSS 4.5 от NVIDIA наделал больше шума, чем обычно. И этому есть очень уважительная причина — потому что по моему личному мнению, NVIDIA пошла не вверх, не в акцент на качество, а в сторону, вширь, в глубину, в оптимизацию и дополнительные фишки. Потому что DLSS и так уже выглядит настолько круто, что я его включаю везде, где могу, даже в мультиплеерных играх.

Но конкретно выход версии 4.5 прошёл рядом с релизами не только 6-кратного увеличения FPS, что было ожидаемо. Добавилось два новых пресета — L и M, а также — новая модель трансформера, и 31 марта будет добавлена динамическая генерация кадров. И все это, скомбинированное с играми вроде Resident Evil 9, где есть мастерская реализация Path Tracing, должно было бы уже давать революционный результат.
СОДЕРЖАНИЕ СТАТЬИ:
Видео о DLSS 4.5
Главный акцент
Но. Новые пресеты L и M… они дают худшую производительность, чем предыдущие. Потому что они улучшают картинку, а не ухудшают ее. И вот это — панчлайн, который я хочу донести до вас. Это будет не обзор, не подумайте. Это просто демонстрация того, что DLSS, начиная с версии 4.5, уже просто тумблер для увеличения производительности.

Это отдельная графическая опция, которая улучшает качество изображения ценой производительности. Точно так же, как увеличенное качество теней или анти-алиазинга дает лучшую картинку, но большую нагрузку на систему.

Ну… почти так же, потому что когда вы ВКЛЮЧАЕТЕ тени, у вас FPS падает, а не увеличивается. А когда включаете DLSS 4.5 M или L — и картинка лучше, и чёткость выше, и мигания меньше.
Не ошибитесь!
И на этом месте я хочу, чтобы вы избежали ошибки, которую изначально совершил я. Я думал, что ущерб производительности, о котором идет речь, относится к базовому FPS. То есть, вот у нас Resident Evil 9. Без DLSS вообще. И я изначально думал, что если мы включим DLSS 4.5, то FPS в игре… упадет, а не увеличится. Ну то есть, новые пресеты как тумблеры улучшения графики ценой нагрузки на видеокарту.

Нет! Новые пресеты чуть менее производительны… чем старые. Потому что у новых есть больше требований к железу, они требуют больше видеопамяти, поэтому на старых видеокартах может идти проседание производительности по сравнению с другими моделями. При том, что картинка начинает выглядеть ЛУЧШЕ, что для DLSS вообще-то впервые.

А с новыми видеокартами, как вот ASUS Prime GeForce RTX 5070 12 ГБ, и картинка становится лучше, и урон FPS снижается чуть ли не до статистической погрешности. Поэтому я, собственно, и отказался делать обзор DLSS 4.5. Ибо на то, чтобы получить статистическую выборку на нескольких видеокартах у меня, у меня шансов — ноль с минусом, а то и меньше.
Ray vs Path Tracing
Особенно учитывая, что я все равно DLSS 4.5 буду рекомендовать. Потому что есть игры типа Resident Evil 9. Синглплеер с гигантским акцентом на атмосферу и игру света и тени. Где Path Tracing, или трассировка путей, может раскрыться максимально.

Если кто не знает, трассировка путей это как трассировка лучей, только более крутая версия. Ray Tracing просчитывает по сути только карту отражений на одном объекте от источников света, и все — дальше просчета не идет. Path Tracing просчитывает и свет, попавший на объект — и то, что от него отразилось на окружающую среду.

То есть, луч света падает на вазу — Ray Tracing показывает подсвеченную вазу, Path Tracing показывает и подсвеченную вазу, и подсвеченную окружающую среду, потому что ваза отразила от себя свет. Очевидно, что в горорах это дает максимально заметный эффект.

И конкретно в Resident Evil 9 включение Path Tracing рационально лишь по сути с DLSS 4.5. И не только с новыми пресетами. Но и, в будущем — с динамической генерацией кадров. Что уменьшит влияние DLSS на задержку ввода — которая, напоминаю — тем больше, чем больше кадров генерируется. Но не настолько, чтобы потерять удовольствие от синглплеера.

Особенно учитывая, как сильно помогает NVIDIA Reflex. Потому что по заявлениям компании, в Resident Evil 9 Reflex может дать вплоть до 46% улучшения задержки. Извините, это черная магия.
Итоги по DLSS 4.5
Главной идеей, которую я хочу донести, NVIDIA делает то, что не удалось сделать Цукербергу с переименованием Facebook. NVIDIA сделала ребрендинг своего важнейшего программного продукта для геймеров. DLSS 4.5 — это уже не просто генератор «фейковых кадров» — эту фразу я ненавижу, кстати, потому что все кадры фейковые.

NVIDIA DLSS 4.5 с новыми пресетами — это опция графики, включение которой теперь улучшает не только производительность, но и качество картинки. Поздравляю вас, мы дожили до этого дня, и DLSS теперь не закончится, как PhysX. Теперь это гарантированно 100% наше будущее.
